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Dragon Ball: Raging Blast 2

Análisis - Dragon Ball: Raging Blast 2

5 de noviembre de 2010 / Página 1 de 2
Análisis “Dragon Ball: Raging Blast 2”

Un año después de Dragon Ball: Raging Blast, los fans de Goku y compañía reciben nuevo videojuego. Más personajes, nuevos escenarios, modos de juego inéditos y hasta un OVA basado en la serie son las técnicas de Spike para mantener fuerte el aura de los fieles seguidores de Akira Toriyama. Pero, ¿habrá sido suficiente esta onda vital de novedades para que Goku abra definitivamente la puerta de la alta definición?

Seguramente, muchos fans ni esperaban ni tampoco deseaban que a Goku y sus amigos se les acabara atragantando tanto la entrada en la alta definición. Pero ha ocurrido, y Namco Bandai, junto a las desarrolladoras Dimps y Spike arrastran tal vez los peores resultados de su historia en lo referente a los videojuegos de lucha de Dragon Ball.

Dragon Ball: Burst Limit (2008) fue el primer acercamiento y, por ello, pensamos que podría ser un primer y tímido paso hacia algo mejor. Sin embargo, Dragon Ball: Raging Blast (2009) ya vino para hacer que nos preocupáramos de verdad. Su 5,7 de media en Metacritic es el mejor ejemplo de ello, uno que nos hacía ver que, a pesar de contar con un decente modo historia, este título no alcanzaba ni de lejos a lo que fue en su día la serie Budokai. Fallos graves en la cámara, un repertorio de luchadores insuficiente e involución en el terreno tecnológico, aparte de una ausencia clamorosa de factores innovadores, llevaron a los fans a pensar que algo fallaba.


Ahora, un año después, las esperanzas vuelven a brillar como una onda vital para intentar compensar los errores del pasado. Aunque... ¿habrá mejorado Dragon Blast: Raging Blast 2 sustancialmente con respecto a su predecesor? La respuesta es muy sencilla: en términos generales, no. De hecho, se ha retrocedido en muchos aspectos, y estamos obligados a decir algo muy importante desde el primer momento. En efecto, lo nuevo de los japoneses de Spike omite por completo el modo historia tan tradicional en la saga de videojuegos de pelea basada en el manganime de Akira Toriyama. Una gran ausencia que, como veremos, tampoco se ha sabido compensar.

90 personajes sin una historia que contar
Dragon Ball: Raging Blast 2 arranca con la premisa de ofrecer más personajes (cerca de 90, sin incluir sus respectivas transformaciones), entre los cuales se incluyen Zangya, Nail, Paikuhan, Cell Jr. u otros absolutamente inéditos en cualquier juego basado en el manganime, como Doore, Neiz, Tarble, Hatchiyack y los androides número 14 y 15.

Dragon Ball Raging Blast 2

Goku y Freezer nos dieron algunos de los momentos más épicos de la serie Dragon Ball. No obstante, en Raging Blast 2 no estarán reflejados, ya que el videojuego carece de modo historia.

Incorporaciones a las que se suman unos cuantos escenarios hasta sobrepasar la docena, pero que resultan insuficientes para completar una experiencia de juego tan irregular durante las batallas como en lo referente a modos de juego, y eso que también se prometía que esta secuela iba a mejorar en jugabilidad. Nada más lejos de la realidad.

La mayor prueba para demostrarlo la tenemos en Modo Galaxia, que se presenta como el más importante reclamo para hacernos jugar con esta segunda entrega. ¿Su meta? Obligarnos a superar una serie predefinida de batallas sorteando algunas condiciones (la mayor parte desfavorables) como que nuestra salud se consuma, que el enemigo se fortalezca con el paso del tiempo, que la dificultad se incremente durante los mismos combates, que exista un límite de segundos para vencer, que luchemos contra un rival potenciado... Por variedad no será, aunque no podemos ocultar que la frustración llega pronto, sobre todo cuando nos damos cuenta de que no existe un hilo conductor más allá de que, según el personaje que escojamos, nos tocará un determinado repertorio de contrincantes (aunque sin respetar necesariamente lo que ocurre en la serie).

Dragon Ball Raging Blast 2 (Xbox 360)

He aquí Hatchiyack, uno de los personajes exclusivos de esta edición de Dragon Ball, que se suma a los más de 90 personajes incluidos, un número abrumador, pero que no es suficiente para lograr un buen videojuego.

Entrenar, mejorar y combatir
Por suerte, el videojuego nos premia cada dos por tres con nuevos personajes, movimientos, transformaciones, trajes y objetos, algo muy de agradecer sobre todo teniendo en cuenta que el resto de modos de juego disponibles no aportan nada original a la experiencia jugable. Zona de batalla, por ejemplo, nos propone la aséptica idea de derrotar uno a uno a los guerreros que defienden varios dominios, tras los que se nos presentan grandes jefes finales a abatir, como Freezer o Célula. Lo único destacado es que podremos cumplir determinados requisitos de batalla (del estilo de no utilizar súper ataques o emplear los objetos indicados) con el fin de obtener alguna medalla representativa de nuestros esfuerzos.

No obstante, la modalidad se hace monótona al poco tiempo, dejándonos con un paisaje no demasiado halagüeño al darnos de bruces con que las únicas opciones adicionales disponibles son Tutorial (donde aprender lo básico paso a paso), Entrenamiento (basado en el combate libre) y Batalla (el tradicional versus con luchas individuales o en equipo -de hasta 5vs5 por turnos- contra la CPU o un segundo usuario).

Se echa de menos más originalidad y, sobre todo, algo que se desmarque de lo ya visto hasta ahora. Y es que el modo Torneo mundial también está ya muy visto. Es cierto que nos ofrece disputar eventos de hasta 16 participantes (admite hasta 16 jugadores en turnos de 1vs1) en dos variantes -el conocido torneo de artes marciales y el más duro Juego de Célula- pero resulta una opción poco memorable.

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