Child of Eden

Child of Eden

Fecha de lanzamiento: 16 de junio de 2011
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Análisis - Child of Eden

16 de junio de 2011 / Página 1 de 2
Análisis “Child of Eden”

Las obras de autor no proliferan hoy en día. Por eso, cuando llega una, y además goza de calidad, bien merece toda nuestra atención. Es el caso de Child of Eden, también conocido desde hoy como el regreso triunfal de Tetsuya Mizuguchi al sector del videojuego con un título corto pero intenso, que intenta poner otra vez de manifiesto -como hiciera con Rez- el concepto de obra de arte interactiva.

Si alguien es capaz de crear títulos tan innovadores como Space Channel 5, Rez, Lumines o Meteos y no muere en el intento, es que sencillamente tiene talento. Y Tetsuya Mizuguchi es claro ejemplo de esta descripción, no solamente por dar lugar a un estilo propio de juegos, el conocido como género de autor, sino por seguir haciéndolo con la misma vitalidad que el primer día.

Child of Eden es buena prueba de ello, un título desarrollado por su propia compañia (Q Entertainment) y amparado por un gigante como Ubisoft para suponer una de esas rarezas experimentales que cuestan tanto ver en el sector hoy en día. Muchos lo conoceréis por ser uno de los primeros títulos mostrados para Kinect, pero no debería sólo destacar por eso. Al contrario, lo nuevo de Mizuguchi es digno sucesor espiritual del clásico Rez (2001), a la vez que una breve pero intensa experiencia sinestésica cargada de intensidad y jugabilidad en estado puro.


Psicodelia interactiva
Un "shoot 'em up" sobre raíles de alma tradicional, pero con un acabado envidiable que se sitúa entre las obras más innovadoras, coloridas y, sobre todo, diferentes en lo que llevamos de generación. Sin lugar a dudas, una herramienta de diversión, pero también de evasión con respecto a los cánones preetablecidos. Y es que el creador japonés vuelve a conseguirlo gracias a una combinación de sugerentes sensaciones visuales y auditivas, dentro de un producto destinado a hacer pasar por nuestra pantalla, como poco, una hora y media de puro arte interactivo en movimiento. No una alta cifra, pero os prometemos que sí plenamente satisfactoria.

El argumento de Child of Eden no es que sea ni mucho menos definido. De hecho, más bien es lo más abstracto que hemos podido ver en mucho tiempo. En pocas palabras, nos encontramos en una era futura, Internet se ha convertido en la fuente de todo conocimiento y a unos científicos -probablemente aburridos con tanta conquista del espacio- se les ocurre la "brillante" idea de rescatar la memoria de la primera joven que nació fuera de La Tierra.

No obstante, el conocido como proyecto Lumi no sale del todo bien, y pronto la chica es alcanzada por la corrupción. ¿Cuál es nuestro papel ahora? Pues más o menos el mismo que protagonizamos en Rez, es decir, entrar en la red (en este caso Edén) y acabar con todo lo que se mueva, dentro de un espectáculo de disparos psicodélicos "on the rails", aunque con el toque inconfundible que sólo Q Entertainment y Tetsuya Mizuguchi saben otorgar a sus producciones.

Child of Eden

La corrupción ha llegado a Edén, y nosotros seremos los encargados de acabar con ella en un "shoot 'em up" muy artístico.

Todo a lo largo de cinco niveles -cada uno con unos 10 minutos de duración- que con nombres tan representativos como "matriz", "belleza", "pasión" o "evolución" hacen pasar ante nuestros ojos una variedad cromática y temática de situaciones, con plantas, mariposas, maquinaria y, en definitiva, mundos que están siempre a medio camino entre lo vectorial y lo fantástico. Un sensacional viaje que, a pesar de resultar corto (el título se puede completar en hora y media), resulta altamente rejugable tanto por la dificultad que atesora -con algunos jefes finales realmente épicos-, como por la cantidad de tareas secundarias a realizar.

Pero si hay una faceta que haga especialmente único a Child of Eden, es la manera en que juega con el uso del sonido, algo conocido como una rara especie de sinestesia interactiva. Así, los efectos de cada disparo que realicemos quedarán integrados, casi sin quererlo, dentro de la banda sonora. Una técnica ya presente en el citado Rez, y que permite que cada jugador actúe no sólo como salvador del Edén, sino también como maestro de su propia orquesta jugable.

Child of Eden (Xbox 360)

El momento en que esta ballena se convierte en ave fénix es uno de los más mágicos de una obra con un ritmo musical demoledor.

Al hecho de que cada enemigo acertado genera un sonido diferente, hay que sumarle que cada tipo de disparo también causa un impacto sonoro distinto. Ingredientes explosivos para una vorágine musical que queda absolutamente personalizada en función de nuestro estilo de juego, el cual termina formando parte -a su vez- de la jugabilidad. La mejor demostración de ello es que muchas veces acabaremos dudando entre si fijar hasta ocho objetivos con la función "lock-on" (carga de disparos) o si emplear la trazadora (cañón de disparos) a fin de obtener el ritmo deseado.

Sin embargo, lo más importante será superar los niveles planteados, los cuales nos obligan a cambiar continuamente entre los dos esquemas de ataque comentados. Es esta una mecánica fundamental de la obra, así como una de las más satisfactorias, desde el punto de vista de que determinados seres sólo podrán ser aniquilados con la función de carga o de cañón. Riqueza jugable, por tanto, que se apoya en la posibilidad de utilizar un ataque especial (Euforia) para cuando estemos en apuros, al más puro estilo "mata-mata" que todos conocemos.

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Autor: Pingarria
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