Análisis de Child of Eden

Análisis de Child of Eden
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Las obras de autor no proliferan hoy en día. Por eso, cuando llega una, y además goza de calidad, bien merece toda nuestra atención. Es el caso de Child of Eden, también conocido desde hoy como el regreso triunfal de Tetsuya Mizuguchi al sector del videojuego con un título corto pero intenso, que intenta poner otra vez de manifiesto -como hiciera con Rez- el concepto de obra de arte interactiva.

Si alguien es capaz de crear títulos tan innovadores como Space Channel 5, Rez, Lumines o Meteos y no muere en el intento, es que sencillamente tiene talento. Y Tetsuya Mizuguchi es claro ejemplo de esta descripción, no solamente por dar lugar a un estilo propio de juegos, el conocido como género de autor, sino por seguir haciéndolo con la misma vitalidad que el primer día.

Child of Eden es buena prueba de ello, un título desarrollado por su propia compañia (Q Entertainment) y amparado por un gigante como Ubisoft para suponer una de esas rarezas experimentales que cuestan tanto ver en el sector hoy en día. Muchos lo conoceréis por ser uno de los primeros títulos mostrados para Kinect, pero no debería sólo destacar por eso. Al contrario, lo nuevo de Mizuguchi es digno sucesor espiritual del clásico Rez (2001), a la vez que una breve pero intensa experiencia sinestésica cargada de intensidad y jugabilidad en estado puro.

Psicodelia interactiva
Un "shoot 'em up" sobre raíles de alma tradicional, pero con un acabado envidiable que se sitúa entre las obras más innovadoras, coloridas y, sobre todo, diferentes en lo que llevamos de generación. Sin lugar a dudas, una herramienta de diversión, pero también de evasión con respecto a los cánones preetablecidos. Y es que el creador japonés vuelve a conseguirlo gracias a una combinación de sugerentes sensaciones visuales y auditivas, dentro de un producto destinado a hacer pasar por nuestra pantalla, como poco, una hora y media de puro arte interactivo en movimiento. No una alta cifra, pero os prometemos que sí plenamente satisfactoria.

El argumento de Child of Eden no es que sea ni mucho menos definido. De hecho, más bien es lo más abstracto que hemos podido ver en mucho tiempo. En pocas palabras, nos encontramos en una era futura, Internet se ha convertido en la fuente de todo conocimiento y a unos científicos -probablemente aburridos con tanta conquista del espacio- se les ocurre la "brillante" idea de rescatar la memoria de la primera joven que nació fuera de La Tierra.

No obstante, el conocido como proyecto Lumi no sale del todo bien, y pronto la chica es alcanzada por la corrupción. ¿Cuál es nuestro papel ahora? Pues más o menos el mismo que protagonizamos en Rez, es decir, entrar en la red (en este caso Edén) y acabar con todo lo que se mueva, dentro de un espectáculo de disparos psicodélicos "on the rails", aunque con el toque inconfundible que sólo Q Entertainment y Tetsuya Mizuguchi saben otorgar a sus producciones.

La corrupción ha llegado a Edén, y nosotros seremos los encargados de acabar con ella en un "shoot 'em up" muy artístico.
La corrupción ha llegado a Edén, y nosotros seremos los encargados de acabar con ella en un "shoot 'em up" muy artístico.

Todo a lo largo de cinco niveles -cada uno con unos 10 minutos de duración- que con nombres tan representativos como "matriz", "belleza", "pasión" o "evolución" hacen pasar ante nuestros ojos una variedad cromática y temática de situaciones, con plantas, mariposas, maquinaria y, en definitiva, mundos que están siempre a medio camino entre lo vectorial y lo fantástico. Un sensacional viaje que, a pesar de resultar corto (el título se puede completar en hora y media), resulta altamente rejugable tanto por la dificultad que atesora -con algunos jefes finales realmente épicos-, como por la cantidad de tareas secundarias a realizar.

Pero si hay una faceta que haga especialmente único a Child of Eden, es la manera en que juega con el uso del sonido, algo conocido como una rara especie de sinestesia interactiva. Así, los efectos de cada disparo que realicemos quedarán integrados, casi sin quererlo, dentro de la banda sonora. Una técnica ya presente en el citado Rez, y que permite que cada jugador actúe no sólo como salvador del Edén, sino también como maestro de su propia orquesta jugable.

El momento en que esta ballena se convierte en ave fénix es uno de los más mágicos de una obra con un ritmo musical demoledor.
El momento en que esta ballena se convierte en ave fénix es uno de los más mágicos de una obra con un ritmo musical demoledor.

Al hecho de que cada enemigo acertado genera un sonido diferente, hay que sumarle que cada tipo de disparo también causa un impacto sonoro distinto. Ingredientes explosivos para una vorágine musical que queda absolutamente personalizada en función de nuestro estilo de juego, el cual termina formando parte -a su vez- de la jugabilidad. La mejor demostración de ello es que muchas veces acabaremos dudando entre si fijar hasta ocho objetivos con la función "lock-on" (carga de disparos) o si emplear la trazadora (cañón de disparos) a fin de obtener el ritmo deseado.

Sin embargo, lo más importante será superar los niveles planteados, los cuales nos obligan a cambiar continuamente entre los dos esquemas de ataque comentados. Es esta una mecánica fundamental de la obra, así como una de las más satisfactorias, desde el punto de vista de que determinados seres sólo podrán ser aniquilados con la función de carga o de cañón. Riqueza jugable, por tanto, que se apoya en la posibilidad de utilizar un ataque especial (Euforia) para cuando estemos en apuros, al más puro estilo "mata-mata" que todos conocemos.

Un "shoot 'em up" muy artístico
El único elemento que nos separa de nuestro objetivo es un nivel de vida que se consume con los impactos recibidos. Es posible, al igual que ocurre con Euforia, recargarlo durante el progreso de cada partida (si somos hábiles), aunque podría llegar un momento en que se agotara demasiado rápido. Si llega ese caso, probablemente querrá decir que el nivel de dificultad de la obra ha superado al usuario, algo no demasiado complicado, ya que Child of Eden es -afortunadamente- un videojuego desafiante de principio a fin.

Usar el mando normal como interfaz de control principal, a partir de este momento, sería lo más sensato para seguir adelante, aunque los más atrevidos podrían intentar seguir usando Kinect, cuya integración es una de las características estrella del título.

No podemos decir que la idea haya estado mal. De hecho, el dispositivo responde muy bien a nuestros movimientos, ya estemos apuntando, realizando un ataque Euforia (levantando ambos brazos a la vez) o cambiando de mano (izquierda o derecha) con el fin de desplegar un esquema diferente de disparo contra la pantalla. Incluso se puede modificar esta última acción por la de dar una palmada, aparte de que disponemos de importantes ajustes de velocidad y sensibilidad. Eso sí, el control nunca será tan preciso como el del controlador clásico, el cual, tras unos niveles, acabó demostrando su idoneidad sobre Kinect.

Los jefes de final de nivel están cargados de originalidad y miles de estructuras cúbicas en movimiento. Un auténtico deleite visual.
Los jefes de final de nivel están cargados de originalidad y miles de estructuras cúbicas en movimiento. Un auténtico deleite visual.

Ahora bien, no todo es tan negativo, ya que uno de los factores de rejugabilidad consisten no sólo en completar los niveles con el mando de siempre, sino en también hacerlo con el dispositivo por control de movimiento de Microsoft. Si así lo hacemos, tendremos una buena recompensa: estrellas de puntuación que, dicho sea de paso, evalúan lo bien que lo hacemos en cada fase, siendo muy importantes para desbloquear algún que otro nivel oculto. Por tanto, un gran incentivo para seguir jugando, junto a niveles de dificultad (normal y difícil) entre los que encontramos uno muy peculiar, "Sensación de Edén", ideal para usuarios que quieran jugar con la tranquilidad de que nunca van a ser eliminados.

Pero el poder de rejugabilidad no se queda aquí. Además de un modo desbloqueable (que nos invita a completar todos los niveles del tirón), podremos obtener un buen número de artes conceptuales, vídeos musicales y toda una serie de opciones que nos ayudarán a revisitar el videojuego desde otra perspectiva.

Nos referimos a la oportunidad de aplicar hasta tres estilos visuales diferentes a cada una de las partidas que juguemos (entre ellos, uno que imita a la época "retro", con pixelaciones a doquier), así como la posibilidad de utilizar, sobre la marcha, variaciones de ritmos -alternativo, electro o zap- o determinados efectos de sonido mientras disparamos: reverberación, eco... De esta forma, la personalización de nuestra experiencia "shoot 'em up" aún será mayor.

Lo abstracto adquiere forma en Child of Eden. Una vez en movimiento os resultará sencillísimo saber qué es lo que hay en pantalla: un ave fénix.
Lo abstracto adquiere forma en Child of Eden. Una vez en movimiento os resultará sencillísimo saber qué es lo que hay en pantalla: un ave fénix.

Todo esto no evitará que los cinco niveles presentes nos resulten, a pesar de todo, algo escasos. Probablemente, Q Entertainment podría haberse esforzado en conseguir un par de fases adicionales o hasta alguna opción multijugador que lograra expandir la vida del título. No menospreciamos, en cualquier caso, la presencia de marcadores online (destinados a comparar nuestras puntuaciones con las del resto de usuarios del mundo), aunque creemos que la idea detrás de Child of Eden hubiera dado para más.

Una crítica que casi olvidamos, por otra parte, cuando apreciamos el exquisito acabado audiovisual que presenta el programa. Con paisajes surrealistas y casi hipnóticos, cargados de colorido psicodélico, la obra de Mizuguchi podría considerarse como una pequeña pieza de arte interactivo. La simbiosis entre gráficos y sonido es perfecta, y todo gracias a un talento conjugado del que tiene buena responsabilidad el grupo musical Genki Rockets, creado por el propio diseñado japonés y, precisamente, protagonizado por una chica ficcional de 18 años que también se llama Lumi.

Puro arte psicodélico condensado en apenas hora y media de juego. Una pequeña pieza de arte que ningún amante del mundillo debería perderse.
Puro arte psicodélico condensado en apenas hora y media de juego. Una pequeña pieza de arte que ningún amante del mundillo debería perderse.

Por tanto, una combinación eléctrica, artística y memorable que llega a nuestras Xbox 360 (y en un futuro próximo a PS3) con un objetivo y público muy definidos: experimentar un concepto de juego diferente junto a un tipo de usuarios también distinto. Una experiencia sensorial, rítmica y muy intensa tanto con mando como con el movimiento de sus cuerpos -Kinect- en un videojuego de esos que no marcan época, ni tampoco se erigen como obras maestras, pero que sí dejan un poso de reivindicación interactiva, manifestado en mecánicas únicas y sensorialmente originales.

Excelente

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Child of Eden

Por: El equipo de 3DJuegos
Recomendado

Corto pero intenso y cargado de rejugabilidad. Las obras de autor tienen un nuevo exponente en Child of Eden, sucesor espiritual de Rez y, desde hoy, una de las obras cumbres de Tetsuya Mizuguchi como diseñador de videojuegos. Probablemente, el psicolédico "shoot 'em up" de la compañía Q Entertainment no sea el típico videojuego recomendable para todo tipo de públicos, pero si te sientes con ganas de experimentar algo diferente a lo que actualmente ofrece el mercado, no te quepa ninguna duda de que en este juego de disparos rítmicos lo encontrarás. Una rara pieza de arte interactivo que ningún amante del sector del videojuego debería dejar escapar.

Comprar Child of Eden
Jugadores: 1
Idioma: Manual en español y textos en español
Duración:
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