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No Apto para Impacientes

No Apto para Impacientes

No Apto para Impacientes

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23-06-2012 / Álvaro Castellano / 203 comentarios
Cuando un videojuego se anuncia generalmente queda un largo camino hasta que llega a las tiendas... Aunque en ocasiones demasiado largo. Repasa con 3DJuegos los 10 proyectos más importantes que han logrado poner a prueba la paciencia de los aficionados con larguísimas esperas hasta su llegada a las tiendas. Desde casos dramáticos como el de Too Human hasta otros que rozan lo cómico como el de Duke Nukem Forever: éstos son, según nuestro criterio, los 10 desarrollos menos aptos para impacientes.
En la actual generación de videoconsolas los desarrollos han alcanzado tal grado de complejidad que en los productos de tipo Triple-A acaba desembocando indefectiblemente en desarrollos de varios años. No obstante hay videojuegos que desafían cualquier tipo de lógica y sobrepasan con mucho un período de tiempo razonable en sus fases de producción. Todos tenemos en la cabeza decenas de ejemplos, pero en 3DJuegos nos vamos a quedar con los que según nuestro criterio son los más llamativos.

Desarrollos accidentados por mil y un problemas, expectativas demasiado altas alrededor de la producción, prisma descomunal e inabarcable propuesto por parte de sus responsables o incluso el ansia perfeccionista de algunos equipos, son a menudo los motivos que explican unas fases de desarrollo que se alargan para desesperación de aficionados y para ruina de sus responsables. Cuando un videojuego se "atranca" en uno de estos problemas la industria se echa a temblar casi de inmediato, y en cuanto un título no da señales de vida durante cierto tiempo comienzan a circular los rumores sobre una creación problemática o incluso una cancelación en los casos límite.

Vamos a analizar en este especial los motivos que han prolongado de forma salvaje la producción de videojuegos emblemáticos como el todavía por estrenar Half-Life 2: Episodio 3 y también de videojuegos fantásticos como Diablo III. Diseccionamos qué ha motivado en los 10 casos que hemos escogido estos tan temidos retrasos, y estas problemáticas producciones a las que la industria tanto teme y que incluso define con la lapidaria frase "Development Hell": "Infierno de Desarrollo".


SPLINTER CELL: CONVICTION
5 años de desarrollo
"Es una de nuestras más importantes IPs, no queremos lanzarlo hasta que no sea perfecto", Christine Burgess (creativa). 2008.

Inicio del desarrollo: 2005
Fecha de lanzamiento: 2010
Motivos: Cambio radical en la orientación del producto.

Comenzamos fuerte el especial: con Splinter Cell: Conviction. Su anuncio se produjo en 2006 de forma completamente involuntaria, cuando se filtraban una serie de imágenes de tipo arte conceptual que parecían adelantar una ruptura muy fuerte con la saga original. Más adelante surgiría un tráiler que contribuiría en mayor medida a ello, con un Sam Fisher desaliñado y embarcado en una suerte de aventura de mundo abierto donde los combates cuerpo a cuerpo eran una sorprendente constante. El programa parecía tener un aspecto muy terminado en aquel momento, sin embargo la reacción de los aficionados fue algo tibia, y esto animó a Ubisoft a olvidarse de todo lo diseñado hasta ahora y comenzar prácticamente desde cero un nuevo desarrollo que prolongaría sensiblemente la espera.

El Resultado:
Splinter Cell: Conviction cambió fuertemente las raíces de la saga, aunque mucho menos de lo que estaba inicialmente previsto. El juego triunfó tanto entre la crítica como en cuestión de ventas, y la mayoría supo ver en él un gran videojuego de acción en tercera persona.

Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 7


ALAN WAKE
Más de 5 años
"No podíamos la emoción del thriller con un planteamiento sandbox, porque todas las cosas que lo rodean te distraían de la historia ", Oskari Hakkinen (director). 2012.

Inicio del desarrollo: 2004
Fecha de lanzamiento: 2010
Motivos: Cambios de orientación jugable: de sandbox a aventura de terror lineal.

Planteado como uno de los desarrollos más ambiciosos a los que se enfrentaba la actual generación de videoconsolas, desde el comienzo Alan Wake fue un videojuego gigantesco. Se trataba del regreso a los videojuegos de Remedy, los creadores de Max Payne, que se iban a embarcar en esta ocasión en una suerte de sandbox terrorífico en el que nos podríamos mover con libertad por un descomunal escenario natural, y que iba a contar con una tecnología cuyas primeras demostraciones técnicas hacían presagiar algo impresionante. Poco a poco su fuerza se iba diluyendo según pasaban los años, y finalmente el estudio zanjó los rumores de cancelación con la chocante noticia de que desaparecía el componente sandbox y que la aventura del escritor se convertía en un juego lineal.

El Resultado:
Todavía hay gente que valora Alan Wake como fracaso comercial y otros que lo etiquetan de triunfo, pero lo que está claro es que ha sido una gran aventura de acción en tercera persona. Una buena historia y un planteamiento shooter que reducía la libertad de su idea inicial, pero que acababa generando mucha intensidad.

Éxito de crítica: 8 / Éxito comercial: 7


HALF-LIFE 2: EPISODIO 3
6 años... por ahora
"Tengamos las cosas un poco más cocinadas antes de empezar a emocionar a la gente", Gabe Newell (creativo). 2012.

Inicio del desarrollo: 2006
Fecha de lanzamiento: Desconocida
Motivos: Desconocidos.

Uno de los videojuegos más esperados de todos los tiempos es el Episodio 3 de Half-Life 2, la nueva entrega de la sub-saga de capítulos enmarcados en la genial segunda epopeya de Gordon Freeman. Su desarrollo comenzó en el año 2006, de modo que ahora mismo hablamos de un videojuego que lleva a sus espaldas seis años de producción sin final aparente en el horizonte. Podríamos apostillar algún tipo de orientación en cuanto a fecha utilizando la clásica frase de "conociendo la forma de trabajar de Valve...", pero en estos momentos la forma de manejarse del estudio comandado por Gabe Newell es una total incógnita, puesto que está más centrada en su plataforma digital Steam que en la creación de nuevo software.

Estado Actual:
De momento es una total incógnita el actual estado del Episodio 3 de Half-Life 2, hasta tal punto que muchos incluso dudan del hecho de que la producción esté en pié a día de hoy. Las palabras de sus responsables no ayudan mucho a esclarecer su estatus actual, y sólo declaran una y otra vez que sólo hablarán cuando tengan algo que decir.


FINAL FANTASY XIII VERSUS
7 años... por ahora
"Versus XIII ha tenido muchas dificultades, y los métodos antiguos de producción son ahora imposibles de aplicar", Tetsuya Nomura (creativo). 2010.

Inicio del desarrollo: 2005
Fecha de lanzamiento: Desconocida
Motivos: Anacrónicos métodos de ciertos estudios japoneses.

El caso de Final Fantasy XIII Versus es realmente chocante. En el E3 de 2006 se mostraba con una asombrosa cinemática de corte CGI que barruntaba un nuevo JRPG de Square Enix épico y de inmaculada dirección artística. Sin embargo los años iban pasando y la información era nula al respecto del juego, dejando un vacío de actualidad en los aficionados que comenzaba a resultar sospechoso. Por el camino infinidad de declaraciones de sus responsables y la certeza de que existen en su desarrollo algunas trabas de tipo tecnológico que impiden al programa avanzar a la velocidad a la que desearían. Los motivos podrían llevarnos a una discusión sin fin sobre lo contemporáneo de los métodos que se emplean en Japón para la creación de videojuegos, pero en este momento el reconocimiento por parte de Square Enix de la "imposible aplicación" de estos sistemas es la única realidad.

Estado Actual:
Nuevamente hablamos de otro juego del que es una total incógnita su estatus a día de hoy. En las últimas semanas ha habido rumores apuntando a un hipotético cambio de nombre e incluso a nuevas plataformas (de PlayStation 3 a Wii U), y sus responsables se han limitado a pedir "paciencia" a los aficionados.


L.A. NOIRE
7 años
"Era un juego enorme... probablemente demasiado grande", Brendan McNamara (creativo/ejecutivo). 2012.

Inicio del desarrollo: 2004
Fecha de lanzamiento: 2011
Motivos: Enorme prisma que, en un principio, parecía casi inabarcable.

Desde tiempos inmemoriales muchos aficionados estuvieron viendo una y otra vez el primer tráiler de L.A. Noire, una historia de policías y criminales ambientada en el Hollywood de la primera mitad del siglo XX. Durante muchos años fue, de hecho, la única información que teníamos sobre un producto que prometía muchísimo de manos de los creadores originales de The Getaway, Team Bondi, y de Rockstar. Con un desarrollo cargado de enormes problemas quizá por el descomunal prisma inicial del videojuego, tuvimos que pasar casi cuatro años de completa ausencia de noticias desde su anuncio en 2006 hasta la publicación de sus primeros detalles.

El Resultado:
L.A. Noire se lanzó en mayo de 2011 gozando del aplauso de la crítica y contando con el respaldo de las ventas y una importante aceptación entre los aficionados. Desde algunos círculos fue acusado de cierto patrón repetitivo, pero lo cierto es que el juego funcionaba muy bien en la mayoría de sus propuestas jugables y contaba con unas historias muy interesantes para los casos que proponía resolver.

Éxito de crítica: 9 / Éxito comercial: 8

 
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