Entrevista: Ocho Quilates

Entrevista: Ocho Quilates
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A día de hoy vivimos una resurrección de los videojuegos españoles con equipos como Mercury Steam, Tequila Works o Novarama haciéndose un hueco en el mercado mundial. No obstante lejos estamos de la cresta de la ola que se vivió en nuestro país en la década de los 80 y principios de los 90. Nos reunimos para charlar de todo ello con Jaume Esteve, un auténtico experto sobre esa época y autor del libro Ocho Quilates: Una historia de la Edad Dorada del software español.

La generación de jugadores que rozan la treintena saben bien que hace un par de décadas era España uno de los países de referencia en la creación de videojuegos. Estudios como Dinamic, Topo, Opera o Made in Spain producían joyas que todavía hoy siguen en mente de los aficionados más veteranos.

¿Qué pasó con esa fecunda industria? ¿Quiénes eran los estudios más talentosos de la época? ¿Qué curiosidades rodean ese universo de novedades y constantes descubrimientos? Charlamos sobre el pasado, el presente y el futuro de la industria del videojuego española y mundial con el periodista y escritor Jaume Esteve, que acaba de publicar el libro Ocho Quilates: Una historia de la Edad Dorada del software español, que de momento puede comprarse a través de su web oficial.

OCHO QUILATES

Jaume Esteve, nacido en Barcelona en 1983, es el autor de Ocho Quilates, un libro sobre la Edad de Oro del software español.
Jaume Esteve, nacido en Barcelona en 1983, es el autor de Ocho Quilates, un libro sobre la Edad de Oro del software español.

3DJUEGOS: Una de las partes del libro que más nos ha gustado ha sido la de la entrevista de Domínguez, dueño de Indescomp, con Alan Sugar, el dueño de Amstrad. El riesgo que corrió volcándose con la distribución de la máquina y regalándoles la Pulga y Fred fue importante. ¿De verdad estaba tan mal vista la industria del software española por el resto de Europa en aquella época?

JAUME ESTEVE: Más que mal vista, era inexistente. Hasta La Pulga y Fred no habíamos producido nada. O, al menos, no habíamos programado nada con intención de comercializarlo. Salvando las distancias y haciendo una comparación muy grosso modo, imagina que eres un tipo de Zambia que acaba de hacer dos juegos y te vas a hablar con Kaz Hirai. Yo, si fuese Hirai, también le miraría con cierto recelo.

En el libro mencionas con cierto tono despectivo que "afortunadamente" en aquella época el shooter todavía no era la "piedra filosofal" de los videojuegos. ¿Crees que el género está haciendo daño a la industria?

Creo que el género está sobreexplotado en la actualidad. No creo, para nada, que el género sea malo en sí. Ninguno lo es. Pero cuando la industria se apoya en exceso en uno, se dan estas situaciones de hastío entre los usuarios. El problema es el excesivo protagonismo que le da la industria.

Leyendo Ocho Quilates da la sensación de que eres de los que defienden que la creatividad y la innovación son las grandes claves de la industria del videojuego. Con un puñado de píxeles en la Edad de Oro del software español se creaban joyas jugables. ¿Piensas que la alta tecnología actual ha eliminado algo de la complicidad entre usuario y videojuego? ¿Crees que la imaginación era un valor jugable más que se ha perdido?

No me gusta defender la idea de que cualquier tiempo pasado fue mejor, porque si miras los números de aquella época, creo que tienes un ratio parecido al de la actualidad entre juegos del montón y juegos que pasarán a la posteridad. Ahora, es bien cierto que la nostalgia juega un papel importante en todo esto, y yo mismo he sufrido en mis propias carnes el regreso a títulos que recordaba como el no va más y con los que hoy he tenido mis más y mis menos.

"Ocho Quilates" narra a modo de crónica los eventos que hicieron que la época comprendida entre 1983 y 1992 fuera la más prolífica de producción de videojuegos en España.
"Ocho Quilates" narra a modo de crónica los eventos que hicieron que la época comprendida entre 1983 y 1992 fuera la más prolífica de producción de videojuegos en España.

Después de esta parrafada, sí que creo que se ha perdido parte de magia y que esa magia se ha intentado sustituir, cada vez en mayor medida, por el realismo. Pero también creo que un chaval de diez años que descubra ahora las consolas recordará con muchísimo cariño sus primeros juegos, por mucho que a nosotros no nos emocionen en exceso.

Respecto al tema de la imaginación, estoy totalmente de acuerdo. Era un puro factor técnico, a falta de máquinas con potencia para mostrar grandes aspavientos en pantalla, te tocaba tirar del coco y hacerte tu propia película. Quizá es una de aquellas cosas que recuerdo con más cariño, el hecho de flipar al llegar a un escenario nuevo, enfrentarte a un jefe final por primera vez…

Se menciona en el capítulo dedicado a Fred que el estudio tuvo problemas para cobrar de la distribuidora todo lo acordado como bonus por las ventas del juego en Reino Unido. Sus creadores se describen como estafados. ¿Crees que de alguna manera que la situación del software español en la época facilitaba que algunos distribuidores se aprovecharan de las compañías?

Totalmente. Y eso que en el libro hablo de los grandes estudios, imagínate la situación de los pequeños, que ni se planteaban salir al extranjero por su cuenta. El mejor ejemplo lo pone de nuevo la gente de Made in Spain cuando intentaron conseguir la licencia de La Joya del Nilo, y les llegó un contrato de cien páginas en el que les exigían garantías de que el juego vendería cien mil unidades cuando ellos, como mucho, vendían diez mil. Sólo con ese ejemplo te puedes hacer una idea de cómo funcionaba el negocio en relación con el extranjero.

La historia del desaparecido Paco Menéndez y su genial La Abadía del Crimen se contará en el segundo volumen del libro. ¿Es quizá ese el punto álgido de la industria del videojuego española?

Aquí no puedo ser muy imparcial puesto que estamos hablando de mi juego favorito de esa época. Si hablamos a nivel técnico, sin duda fue el cenit de la Edad de Oro. Fue un título que iba un par de cuerpos por delante de todos sus competidores tanto por la ambición del título en sí como por todo lo que consiguió.

Pero a nivel comercial fue un fracaso sonoro y ese status de culto lo ganó pocos años después. Si hablamos de un punto álgido de la Edad de Oro a nivel de ventas, ese fue sin duda el Emilio Butragueño de Topo, que vendió más de cien mil copias, una auténtica burrada para aquella época.

LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA

La Pulga y Fred son los videojuegos pioneros de la industria del software en nuestro país.
La Pulga y Fred son los videojuegos pioneros de la industria del software en nuestro país.

Topo, Opera, Made in Spain, Dinamic... Todos estos estudios crearon grandes joyas del videojuego en la década de los 80 y principios de los 90, pero ¿cuál fue a tu entender el estudio que más aportó al entretenimiento interactivo nacional de la época?

Esta pregunta va a encender debates entre los amantes de lo retro… (risas). Quedarse con una es complicado pero quizá la que mejor entendió todo el proceso productivo fue Dinamic. Puede que en la técnica les superara Made in Spain u Opera, pero el trabajo de los hermanos Ruiz siempre tuvo un altísimo nivel gráfico y un gran componente de diversión (y dificultad). Para colmo, dominaron el marketing como nadie, ya fuera con las portadas de Azpiri o las campañas de publicidad que se marcaban en las revistas de la época.

Actualmente hay varios estudios españoles desarrollando videojuegos muy ilusionantes, pero tras la Edad de Oro hubo una época realmente oscura para el software nacional. ¿Qué crees que sucedió en aquella etapa para provocar tal cambio?

Personalmente, creo en una conjunción de factores que, bien mezclados y agitados, provocaron que todo aquello se fuera al garete: la muerte de los 8 bits; la poca penetración de los primeros 16 en España; la falta de ambición de los estudios españoles que no quisieron, y no supieron, dar un salto tecnológico para adelantarse a los nuevos tiempos; la bajada de precios de ERBE que debilitó, y mucho, a los estudios pequeños y, por último, la crisis española de principios de los noventa.

¿Cómo valorarías el estado actual de la industria del videojuego en España?

Puede que estemos en nuestro mejor momento. Somos capaces de hacer superventas para las mejores consolas, y lo único que nos falta es constancia para mantener una presencia permanente en el mercado. Echa un vistazo a los premios de la Academia del año pasado y los de éste, y verás a lo que me refiero.

Nos falta un gran editor y un tejido más extenso para mantener presencia continuada en el mercado. Parece fácil, pero va a requerir de mucho trabajo y esfuerzo por parte de todos los actores del videojuego en España.

Cada vez parece que los estudios deben ser más y más grandes para poder afrontar los desarrollos Triple-A. ¿Cómo crees que afectará el cada vez más inminente salto de generación a los estudios españoles?

Para los grandes estudios va a ser un reto apasionante: creo que equipos como Mercury Steam tienen mucho que decir en la generación venidera y están más que capacitados para ello. Para los pequeños es un momento complicado porque sabemos lo que cuesta ponerse manos a la obra con nuevos equipos, pero creo que hay suficientes alternativas en otras plataformas como para seguir haciendo cositas interesantes.

LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN EL MUNDO

"Puede que estemos en nuestro mejor momento", declara Esteve sobre el actual estatus de los videojuegos hechos en España.
"Puede que estemos en nuestro mejor momento", declara Esteve sobre el actual estatus de los videojuegos hechos en España.

¿Está condenada la libertad creativa total y los planteamientos no comprometidos sólo a plataformas descargables como Steam, XBLA o PSN y a proyectos de bajo presupuesto?

Lo fácil sería decirte que sí, pero no creo que haya gente como Kojima que trabajen ligados a lo que diga el editor. También es cierto que de estos creadores puede haber una decena, no más. Pero creo que, dentro de unos límites, sí que se puede tener libertad aunque trabajes para una grande. Vuelvo a repetir el caso de Mercury Steam con Castlevania.

Eso sí, las plataformas online siguen siendo el mejor reducto para los juegos que se salen de la norma. Lo importante es que nosotros, como usuarios finales, podamos disfrutar tanto de los AAA como de los juegos que, de otra manera, no llegarían al mercado. Así que bienvenida sea toda plataforma que nos brinde nuevas oportunidades.

La opinión de analistas y expertos es la de que con el cambio de ciclo veremos la última generación de consolas tal y como las conocemos para dar paso al juego en streaming o a títulos para plataformas móviles. ¿Corroboras esta corriente de opinión? ¿Verías estos cambios con buenos ojos de cara a fomentar la originalidad y el talento?

Hace poco leía por twitter que pudiendo hacer mirroring de un Mac a un Apple TV, los de la manzana se habían ahorrado tener que desarrollar una consola. No sé si las consolas tradicionales desaparecerán, si lo supiera me estaría forrando a lo Pachter, pero sí creo que el streaming va a jugar un papel importante en el futuro. Ahora que parece que el salto tecnológico no va a ser tan importante, o eso es lo que nos están contando, creo que algo se sacarán de la manga en este aspecto.

En todo caso, que nos queden las plataformas móviles como refugio tampoco es la panacea porque, salvo casos muy contados, los géneros que se están explotando tanto en smartphones como tabletas son unos pocos y con ligeras variaciones. En este punto soy algo pesimista, creo que ambas plataformas pueden ofrecer mucho más, sobre todo las tabletas, y no se están aprovechando.

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