21 de marzo de 2009 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 1 de 3
Multimedia, online y personalización… pulsamos las pantallas portátiles de su pasado, presente y futuro.
Con "i" de tradición, con "i" de modernidad, con "i" de personalización y con "i" de diversión. Nintendo DSi se hace multimedia, se pone dos ojos y exige formar parte de nuestras vidas en un producto que pone de manifiesto todo lo que han aprendido los de Kyoto desde el lanzamiento de Game Boy. Veinte años de historia materializados en una portátil que quiere llevar a Nintendo a una nueva dimensión de éxito sin precedentes.
Debió de ocurrir una tarde de finales de los 70 cuando un pasajero del tren bala que comunica a Kyoto con Tokyo quedó impresionado por la escena de un hombre aburrido que apretaba los botones de su calculadora sin seguir una lógica aparente.

La situación, más común de lo habitual, podría haber pasado sin más por la vida de aquel atento ingeniero que observaba con vista cansada desde la distancia de su asiento. No obstante, al tratarse de Gunpei Yokoi, la historia había cambiado por completo. El ya difunto y por siempre recordado creador de la Game Boy, había inventado en aquel tren el concepto de un artefacto portátil capaz de conseguir que nadie se aburriera nunca más en sus largos trayectos de transporte público.

Seguramente, el que es considerado como uno de los más antiguos trabajadores de Nintendo, no esperó ni al día siguiente para plasmar su idea en un papel y presentársela sin dilación a Hiroshi Yamauchi (presidente de la compañía por aquel entonces) para que le diera el visto bueno. El resultado fueron las conocidas máquinas Game & Watch (1980-1991), una suerte de dispositivos de entretenimiento que con una pantalla LCD, un único juego y una alarma accesoria revolucionó el sector de las comúnmente denominadas "maquinitas". Su diseño no sólo era un preámbulo de la cruceta del mando de NES (primera consola doméstica de los japoneses), sino también el inicio del negocio del entretenimiento portátil de Nintendo. Acababa de nacer el precursor del fenómeno Game Boy.

Esta fue la máquina que con sus cuatro tonalidades de grises y sus flamantes 160 x 144 pixels de resolución revolucionó el sector de la consola portátil. Como decía aquel anuncio de los 90: "Game Boy, eres un fenómeno".
La visión de Gunpei Yokoi
Diez años después de aquella historia en el tren, Yokoi veía cómo aparecía en el mercado aquel milagro de la tecnología. Los usuarios fueron obligados a acostumbrar su vista a la pantalla monocroma de Game Boy, pero a cambio recibieron uno de los catálogos más brutales de los que haya podido presumir una máquina. 120 millones de unidades vendidas, gracias en parte a las continuas revisiones de la portátil (Pocket, Light, Color, Advance o Micro), fueron los mejores indicadores de que Nintendo ya había entendido cómo fabricar una consola de estas características para convertirla en un éxito arrollador.

Así, y con un salto en el tiempo de ya casi 25 años desde aquel trayecto en tren, llegamos a la época de la "dual screen". Con la receta mágica bien aprendida y el cambio de dirección que supuso la entrada de Satoru Iwata como presidente, Nintendo DS aparecía en el sector del videojuego en 2004 para hacer el mejor de los honores al desaparecido Gunpei Yokoi.

Ni las noticias sobre su triste fallecimiento ni los agradecimientos desinteresados de todo aquel que haya sujetado una Game Boy igualaron el circunstancial homenaje que Nintendo le dio al crear una nueva portátil basada completamente en sus diseños. Conjugando la tecnología de pantalla dual de la versión "multiscreen" de Game & Watch y las bases sustentadoras del fenómeno Game Boy, nacía una Nintendo DS que, por supuesto, iba a gozar de una filosofía diferenciadora: la de expandir los sentidos de sus usuarios.

Apenas tiene cinco años de historia, pero ya dispone de un catálogo de 1.000 títulos en su haber. El fenómeno Game Boy se reproduce a doble pantalla, gráficos 3D y capacidad inalámbrica gracias a Nintendo DS. Touch me!
Algo más que una consola
Con su lápiz táctil, la última portátil de los de Kyoto se ha caracterizado por proponer una nueva forma de jugar y de entender el entretenimiento. Nintendogs o Brain Training han supuesto los mejores ejemplos, a los que se suma un catálogo actual de 1.000 títulos que no hacen más que presagiar un nuevo récord en la historia de la compañía. De hecho, actualmente -y apenas cinco años después de su lanzamiento- ya hay 100 millones de consolas en el mercado (acercándose peligrosamente a los 140 millones del sistema de entretenimiento más vendido de la historia: PlayStation 2).

Según Cammie Dunaway (vicepresidenta ejecutiva de ventas y marketing de Nintendo America), "desde la llegada de la primera Game Boy, los consumidores de todo el mundo se han adentrado en Nintendo a través de sus videojuegos portátiles". Nintendo DS continuó el proceso, la revisión DS Lite (con mejor retroiluminación y reducido diseño) la fortaleció, y ahora DSi quiere ocasionar una nueva explosión en términos comerciales. Pero no sólo eso. Por fin, y aunque haya un esfuerzo por negarlo, los nipones se apuntan al carro multimedia, ofreciéndonos una consola donde lo más importante es jugar, por supuesto, pero sin olvidar otras atractivas posibilidades.

En palabras de un representante de la compañía: "Esperamos que Nintendo DSi sea, más que un sistema de juego, una herramienta personal que enriquezca la vida diaria", y eso es precisamente lo que representa la "i" de DSi: la focalización en el sujeto y en el aspecto personal de un producto que comienza, precisamente, con la característica estrella de la máquina, su capacidad para ver a través de dos cámaras de 0,3 megapixels de resolución (equivalente a unas dimensiones de imagen de 640 x 480 pixels).

La incorporación de dos cámaras marca la diferencia en una DSi que nos permite guardar hasta 400 fotos dentro de la memoria interna. Así tendremos donde escoger a la hora de poner una en el menú principal.
Los dos ojos que todo lo ven
Cuando, a finales de 2006, Masato Kuwahara se hizo cargo del proyecto como jefe de diseño, ya sabía que no iba a tener las cosas fáciles: "Debíamos de fabricar algo que se vendiera bien, algo difícil en una consola que no es nueva y que no dispone de títulos de lanzamiento que la acompañen. Además, debía de adaptarse al mercado actual de DS. No podíamos realizar un gran avance, pero tampoco quedarnos estancados".

Así, lo primero que se le ocurrió a Kuwahara y a su equipo fue incorporar las dos cámaras. Creían que era el cambio más fácil de entender por la gente. "Pusimos dos cámaras pensando en dos conceptos: captar imágenes de nuestra propia vida y tomas de nosotros mismos mientras jugamos". Incluso el jefe de diseño pensó en incorporar una sola cámara con pivote de rotación para desempeñar ambas funciones, pero cuestiones de estructura y durabilidad desembocaron en los dos "ojos" actuales de DSi, uno para mirar al exterior y otro para mirar hacia los usuarios.

Y es que la manufacturación de DSi no conllevó pocos dilemas. Por ejemplo, con respecto a los criticables 0,3 megapixels de las cámaras, el equipo subrayó que se debía de incorporar una tecnología, ante todo, barata y que no encareciera el producto final. Además, una cosa llevaba a la otra, de manera que una mayor calidad de imágenes implicaba el uso de un procesador más potente y de una mayor capacidad de memoria, amén de que la pantalla de DS (de 256 x 192 pixels) no sería capaz de mostrar imágenes con más detalle.

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