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25 años de Zelda

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Por  /  19 de febrero de 2011
245 comentarios
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Poder para ilusionar, sabiduría para hacer disfrutar y coraje para hacernos vivir aventuras fantásticas. Miyamoto y Nintendo escribieron su particular leyenda sobre cómo introducirse en un mundo mágico repleto de héroes, villanos, princesas y entornos de ensueño gracias a una Trifuerza que sigue brillando, videojuego a videojuego, para iluminar los 25 años de Zelda.

"Cuando era apenas un niño, en una de mis escapadas por Sonobe (Kyoto) encontré un lago. Me sorprendí tanto al realizar tal hallazgo que viajé sin un mapa, intentando hallar un camino a través de las sorprendentes cosas con que me iba topando, como una cueva en medio del bosque donde accedí para explorar sus profundidades con la ayuda de una linterna. Fue entonces cuando me di cuenta de lo que se sentía al emprender una aventura. Después de tantos años, desearía que los niños de hoy en día pudieran tener experiencias similares. No es fácil...", sentenciaba Shigeru Miyamoto.


Aunque no imposible, ya que gracias a sus excursiones por los alrededores de su pueblo natal, hoy podemos disfrutar de una de las mejores franquicias que ha dado el mundo del entretenimiento electrónico: The Legend of Zelda. Una serie que ha vendido hasta el momento 50 millones de juegos y ha dado a los seguidores 15 títulos (oficialmente reconocidos), más otros tantos "spin-offs", máquinas LCD, alguna obra cancelada y todo un conjunto de creaciones adicionales entre las que se incluye una serie de animación y varias adaptaciones al manga.


Todo a lo largo de 25 años de historia (el primer título fue lanzado el 21 de febrero de 1986) en los que ha logrado ser catapultadora del género de la acción y la aventura, animando a diferentes empresas a crear videojuegos cada vez menos lineales e inspirados en mundos de fantasía, tanto en el pasado (con Final Fantasy y Seiken Densetsu) como en el futuro (Okami y Darksiders). El legado e influencia ejercidos por cada uno de los títulos lanzados es descomunal, recibiendo numerosos premios Guinness, pero también el favor de una comunidad leal de fans sin la cual no hubiera sido posible ni series-parodias como The Legend of Neil, ni bromas como la que realizó el portal IGN con motivo del April Fools' Day.



El nacimiento de una leyenda: Inspiración

Y todo se lo debemos a Shigeru Miyamoto y lo bien que se lo pasaba de pequeño explorando los alrededores de su hogar, aventurándose en lagos, bosques, cuevas y pueblos. El diseñador japonés tenía en mente la idea de crear, como él mismo lo denominaba, "un jardín en miniatura que puedes meter dentro de un cajón", un concepto que daría lugar también a Pikmin.

No obstante, no todo es tan fácil de explicar. El videojuego también rezuma una importante dosis de mitología (tanto nórdica como japonesa), aparte de lo más importante: el deseo de crear algo completamente distinto a la otra gran creación de Miyamoto por aquel entonces. Nos referimos, por supuesto, a Super Mario Bros (1985). Si el plataformas del bigotudo italiano era lineal y estaba basado en conseguir la mayor puntuación, su particular leyenda jugable sería todo lo contrario, un videojuego basado en la única mecánica de completarlo mediante la resolución de los problemas que se iban planteando.


De hecho, la inspiración principal fue la de crear un proyecto donde la comunicación con otros usuarios que poseyeran el juego se convirtiera en un gran aliado. ¿Quién no ha compartido nunca en clase -o en foros de Internet- la solución de un título difícil? Pues esto fue algo que promovió Miyamoto hace 25 años creando el primer Zelda. De hecho, tal fue el éxito que, en apenas un año, un millón de estadounidenses ya habían mandado la membresía (contenida en la caja del videojuego) para pertenecer al Nintendo Fun Club, que ofrecía pistas en una revista cuatrimestral. Y esto no fue todo, ya que la potencial demanda ayudó a Nintendo of America para dar uno de sus grandes pasos: crear una revista oficial hoy en día vigente (Nintendo Power).



Las tres caras de la Trifuerza: Argumento

"Todos los videojuegos tienen una historia, pero sólo uno es una leyenda". Este eslogan, utilizado por Nintendo en su campaña publicitaria, resume muy bien lo que es Zelda, una historia que se repite a lo largo de los tiempos y, en este caso en particular, a lo largo de sus múltiples videojuegos. Un recurso que siempre ha favorido la originalidad, ya que partiendo de unas simples ideas intocables se han construido versiones totalmente diferentes sobre la leyenda original.

Una leyenda con tres caras: un joven muchacho de ropas verdes (Link), una princesa en apuros (la princesa Zelda) y un malvado villano (Ganondorf) que amenaza con secuestrarla y hundir al reino en el caos. Entre medias, un objeto divino, la Trifuerza, capaz de decantar la balanza entre el bien y el mal; y, justo al final, nosotros, que en el papel del "héroe del tiempo" (conocido también como el "héroe del viento" o "el elegido por los dioses") nos pondremos en el papel de Link, con el cual nos identificamos gracias a dos detalles: uno, que podemos ponerle nuestro nombre; dos, que nunca hablará por nosotros en sus aventuras.


De hecho, un rasgo muy interesante es que Link es distinto en cada videojuego para que nunca podamos identificarle con una determinada personalidad. La intención es que seamos él, que establezcamos un "enlace" (o "link", en inglés) con el personaje. Eso no quita que disponga de características únicas como que es zurdo, por deseo expreso de Miyamoto, que siempre le ha gustado más usar la mano izquierda. Precisamente, no fue la única manía del gurú, y es que si os preguntábais de dónde venía el nombre de Zelda, ya podéis ir buscando quién era la mujer del novelista Francis Scott Fitzgerald, esa que tanto apreciaba: "Fue una famosa y preciosa mujer en todos los sentidos, y me gustaba cómo sonaba su nombre", sentenció el diseñador una vez.


Poder, sabiduría y coraje: Claves Jugables

La razón del éxito de Zelda se debe pues, aparte de lo comentado, a que asumió grandes riesgos con una propuesta, en aquel momento, desconocida. Ningún videojuego había logrado antes aunar tantas mecánicas jugables distintas: exploración, combates, puzles, diálogos... y con tanto acierto. Suponía además una apuesta RPG por la no-utilización de niveles de experiencia como medio de progresión. En su lugar, el crecimiento como jugadores lo experimentábamos hallando nuevos lugares, resolviendo enigmas y consiguiendo objetos con los que seguir adelante.

Ahí estaba representado nuestro avance en un mundo abierto que dotaba de completa libertad de movimiento al usuario, que debía encontrar mazmorras y luchar contra sus jefes para conseguir las piezas de una Trifuerza que representaba muy bien las claves jugables de la obra: poder (combates), sabiduría (puzles) y coraje (participación del usuario).


Pero en Zelda ocurría, adicionalmente, un extraordinario fenómeno, y es que su música también ha participado activamente en las mecánicas jugables. De hecho, está considerado como uno de los primeros videojuegos contemporáneos en implementar recursos sonoros en la jugabilidad. Resolver puzles en base a melodías no ha sido raro en la serie, y todo se lo debemos a un nombre del que es imprescindible dejar constancia: Koji Kondo. Gran parte del éxito de la serie se debe a este compositor, autor del tema principal de la franquicia ("Zelda Theme"), el cual dijo haber escrito en tan sólo una noche después de conocer que la composición que iba a utilizar ("Bolero", del francés Maurice Ravel) tenía aún vigentes algunos derechos de propiedad intelectual. Después de todo, seguro que se alegra de que ocurriera así.


Los videojuegos que escribieron la leyenda


THE LEGEND OF ZELDA

1986 - Family Computer Disk System

El origen de la leyenda, que sentara todas las bases jugables de la franquicia, llegaría el 21 de febrero de 1986 a Japón como título de lanzamiento para el periférico Family Computer Disk System (se conectaba a la consola Famicom nipona), que no saldría de Japón. La razón de ser de esta versión fue que The Legend of Zelda requería mucha memoria y el formato "disk card" era más barato que el cartucho. Tras el éxito logrado (más de un millón de juegos vendidos), Nintendo decidió -un año después- sacarlo en cartuchos de 128 KB que tenían la particularidad de incorporar, por primera vez en consolas, una batería de guardado para salvar partida.


En la NES americana y europea se mantendría esta innovación, junto a la de traernos un cartucho y estuche dorados para intentar llamar la atención de los compradores. Pero lo más importante no fue esto, sino que fue el primer título en mostrarnos la historia de Link en un mundo de fantasía donde debía buscar los ocho fragmentos de la Trifuerza, rescatar a Zelda y derrotar a Ganon. Marcaría también las pautas de la franquicia: perspectiva aérea, un mapa extenso (de 128 secciones), ocho mazmorras, jefes finales, adquisición y utilización de objetos para seguir avanzando (pulsar START se convirtió en dinámica recurrente), puzles, incremento de contenedores de vida, flexibilidad para completar la partida e interacción con los NPC (mercaderes, personas que dan pistas, hadas que curan, etc.).


Poder de un sistema de guardado revolucionario.
Sabiduría al asentar las bases de la saga: mazmorras, acertijos...
Coraje para plantear un concepto con gran libertad de acción.


[c]Sabías que...[/c]

hubo una versión modificada y narrada a viva voz, emitida por satélite en Japón gracias a un periférico de SNES.


ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK

1987 - Family Computer Disk System

No había llegado el primer Zelda a Occidente y los japoneses ya disfrutaban del segundo título de la serie. Sin embargo, el videojuego acabaría por aterrizar en Europa en 1988, con la curiosa ventaja de tener mazmorras de distintos colores, pero el mismo argumento: manejar a un Link de 16 años con el objetivo de salvar a la princesa Zelda de un encanto que la había sumido en un profundo sueño. Otra epopeya que nos llevaría a superar siete palacios en el que suponía un importante cambio de registro dentro de la serie.


Zelda II realizaba un importante acercamiento hacia el género J-RPG (tal vez debido al éxito de Dragon Quest por aquel entonces). En otras palabras, la exploración ahora se realizaba sobre el mapa del mundo, los combates eran pseudo-aleatorios (se producían cuando los enemigos contactaban con Link) y nos llevaban a una pantalla con perspectiva lateral en "scroll" horizontal que también se utilizaba para explorar ciudades y superar mazmorras. En definitiva, un experimento "beat 'em up" rolero que se convirtió en el único título de la serie en contar con niveles de experiencia. Y es que, realmente, muy pocas de sus características perduraron en el tiempo, salvo la mayor interacción con los personajes, aquí más numerosos y útiles.


PODER para plantear un cambio radical respecto al anterior juego.
SABIDURÍA de mantener, aún así, la esencia de la serie.
CORAJE al combinar acción en "scroll" horizontal con RPG.


[c]Sabías que...[/c]

Zelda II no recuperó casi ninguna de las melodías compuestas por Koji Kondo en el primer videojuego.


TLoZ: A LINK TO THE PAST

1991 - Super Nintendo

El proyecto, uno de los más exitosos de Super Nintendo, contó con un generoso presupuesto que le permitió tomar la forma de un cartucho de un megabyte de memoria, el más grande hasta entonces. Todo para contarnos una de las historias más épicas de la saga, con Link salvando el reino de Hyrule, derrotando a Ganon y rescatando a Zelda. Especialmente memorable fue su arranque, en medio de una noche lluviosa donde el usuario se despertaba escuchando las voces telepáticas de la princesa, que pedía auxilio.


Regresó la perspectiva aérea clásica, pero se introdujeron numerosas innovaciones: mazmorras de varias plantas, nuevos objetos (como las botas para correr y la ocarina), la espada maestra, una barra de magia, la opción de caminar en diagonal, la técnica del ataque en giro, la curiosa y adictiva acción de cortar hierba... Pero lo más importante de todo fue el concepto de mundos paralelos, en este caso Light World y Sacred World, entre los que podíamos viajar para resolver puzles, realizando muchas veces cambios que se mantenían en la otra dimensión. Aparte, fue de especial interés el hecho de que Nintendo empleara técnicas de programación avanzadas para guardar estas dos versiones de Hyrule en el mismo cartucho sin que se necesitara uno de mayor capacidad.


PODER gráfico, técnico, artístico y jugable; de lo mejor de SNES.
SABIDURÍA para crear el concepto jugable de dimensiones paralelas.
CORAJE al multiplicar y asentar la fórmula "zeldiana".


[c]Sabías que...[/c]

el proyecto fue en principio ideado para NES en 1988, pero con el lanzamiento de SNES se cambió de idea.


TLoZ: LINK'S AWAKENING

1993 - Game Boy

Estamos ante uno de los exponentes más memorables de la franquicia, responsable de agotar las pilas de millones de portátiles Game Boy en el mundo. Y eso que en un principio iba a ser un "port" de A Link to the Past, emprendido por Takashi Tezuka de manera casi clandestina. Pero la idea de hacer un juego de la saga para la máquina gustó, y evolucionó hacia un proyecto original donde se dieron a conocer personalidades como Yoshiaki Koizumi, autor de uno de los mejores guiones de la serie. Y es que, lejos de la clásica epopeya, se nos mostraba a Link naufragando hasta una misteriosa isla donde lucharíamos contra nuestras propias pesadillas.


El objetivo del juego era despertar al Pez Volador para encontrar el camino a casa, pero por el camino había que recuperar los ocho instrumentos del viento, explorando y luchando bajo una mecánica similar a anteriores títulos. Incorporaciones para el recuerdo fueron un buho que nos daba pistas, la asignación de objetos a diferentes botones (más posibilidades de control), el minijuego de pesca, contadas secuencias en "scroll horizontal" (a modo de homenaje de Zelda II) y unas mazmorras más difíciles. Pero, por encima de todo, estaba la magia de la música y la utilización de melodías para revelar entradas ocultas y otros misterios. Sin duda, suponía el origen de las dinámicas sonoras de Ocarina of Time.


PODER al llevar la leyenda a una portátil con extraordinario éxito.
SABIDURÍA para crear una historia que sorprendía hasta el final.
CORAJE en innovaciones que eran la antesala de Ocarina of Time.


[c]Sabías que...[/c]

Eiji Aonuma llegó a decir que si no hubiese existido este juego, Ocarina of Time habría sido muy diferente.

LOS VIDEOJUEGOS DE CD-i

1993, 1994

Hasta las más grandes sagas tienen ovejas negras, y en el caso de Zelda no iba a haber una excepción. Los tres videojuegos lanzados para la plataforma CD-i (manufacturada por Philips) suponen los grandes fracasos de la franquicia, aunque Nintendo tiene, por lo menos, la excusa de que no desarrolló ninguno de ellos. La propia Philips, tras aprovecharse de un acuerdo por el que obtenía derechos de personajes como Link, Zelda o Ganon, comenzó a ponerse en contacto con desarrolladoras de dudosa reputación como Animation Magic y Viridis. Los resultados difícilmente pudieron ser peores.


Los dos primeros videojuegos (Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon) nos ponían al mando de Link y Zelda, respectivamente, bajo un esquema de "scroll" horizontal en el que trabajaron apenas diez personas durante solamente un año. El tercer título, Zelda's Adventure, apostaba por la perspectiva aérea tradicional, pero basta decir que se gastó más tiempo en testearlo que en crearlo (y eso que se aprovechó el motor gráfico de los primeros). En conjunto, fue una trilogía terrorífica para la imagen de la saga. Los controles, debido a las limitaciones de la máquina, eran evidentes, aunque molestaba aún más que las escenas de vídeo introducidas -algunas con actores reales- fueran de tan mal gusto.


PODER para descontentar a los fans de la serie.
SABIDURÍA nula, al malgastar tiempo y dinero en obras para olvidar.
CORAJE por haberlo, al menos, intentado.


[c]Sabías que...[/c]

Nintendo sólo supervisó la apariencia de sus personajes y nunca ha reconocido estos juegos como parte de la serie.


TLoZ: OCARINA OF TIME

1998 - Nintendo 64

Recibió la puntuación más alta de la historia en Metacritic (99/100) y una nota perfecta (40/40) en Famitsu. Con tales logros, no sorprende que sea considerado el mejor videojuego jamás creado. Un proyecto mastodóntico en el que Nintendo invirtió el talento de más de 120 personas y una nueva estrategia nunca antes empleada: dividir el proceso de desarrollo entre distintas divisiones de la compañía. Y mereció la pena. Vendió más de siete millones de copias, creando a su alrededor tanta admiración que incluso las ventas de ocarinas se dispararon. Aparte, y como ya ocurriera en el pasado, este nuevo Zelda también utilizó la capacidad máxima entonces disponible (32 megas) de los cartuchos de Nintendo 64. Esto obligó a usar temas MIDI -muy criticado- y a emplear "intros" basadas en el motor de juego.


Tal fue la cantidad de novedades introducidas, que se le considera una "oficina de patentes interactiva": paso de las 2D a las 3D (gracias a la experiencia acumulada en Super Mario 64), introducción del sistema de fijación "Z-Targeting", incorporación del salto automático al llegar a bordes, añadido de una función de botón contextual (adaptaba su función a la situación: abrir, hablar, empujar...) y el cambio de música dependiendo de la zona en que nos encontrábamos. Montar al caballo Epona y usar la ayuda de Navi fueron otras incorporaciones importantes, aunque la más significativa tuvo que ver con el uso de la ocarina. Gracias a sus melodías, podíamos viajar en el tiempo y jugar tanto con Link niño como adulto, disfrutando de diferentes posibilidades que dieron mucho juego a los creativos para crear nuevos retos.


PODER para llevar la transición de la leyenda desde las 2D a las 3D.
SABIDURÍA por su innovación: ocarina, Z-Target, viaje en el tiempo.
CORAJE al invertir tanto capital económico y humano en su creación.


[c]Sabías que...[/c]

el videojuego no tuvo localización "in-game" en castellano, aunque vino a España junto a un libro con la traducción.


TLoZ: MAJORA'S MASK

2000 - Nintendo 64

El listón estaba muy alto después de la demostración de poderío de Ocarina of Time, y muchos fans dudaban si Nintendo podría hacerlo mejor. Majora's Mask, efectivamente, no superó a su precuela, pero nos proporcionó una de las versiones más oscuras de la serie, con Skull Kid influenciado por una máscara (dotada de apocalípticos poderes) que provocaría la caída de la luna sobre la tierra de Termina si no hacíamos nada por evitarlo. Tres días es el tiempo que se nos daba para revertir la situación dentro de una obra que calcó el concepto de mazmorras, puzles y hasta el poder de la ocarina de su predecesor, pero con importantes novedades.


La primera, el uso de máscaras que nos facultaban para convertirnos en las razas presentadas en Ocarina of Time: un Deku, un Goron o un Zora, cada uno con distintas habilidades. En segundo lugar, pero no menos importante, el "Three-Day System", una arriesgada mecánica que permitía a Link volver al comienzo de los tres días -una y otra vez- a fin de completar la aventura. En concreto, esta técnica fue empleada con la finalidad de crear un mundo más compacto, algo que facilitó que el videojuego fuera desarrollado en tan sólo un año. Aunque eso no quiso decir que no se usarán recursos, ya que otra de sus características es que necesitó del Expansion Pack (aportaba 4 megas de RAM adicionales) para mostrar mayores distancias y más personajes simultáneos en pantalla.


PODER para retomar la fórmula de Ocarina con un nuevo enfoque.
SABIDURÍA al necesitar sólo un año para ser lanzado al mercado.
CORAJE al introducir el polémico "Three-Day System".


[c]Sabías que...[/c]

Majora's Mask fue el primer juego donde el tiempo jugaba un papel vital, e incluso se podía ralentizar o acelerar.


TLoZ: ORACLE OF SEASONS / AGES

2001 - Game Boy Color

El éxito de Link's Awakening en Game Boy dio paso a que el poder de la Trifuerza se hiciera un hueco en todas las portátiles Nintendo a partir de entonces. En un principio, se pensó que el siguiente proyecto sería un "remake" del primer Zelda (1986). Yoshiki Okamoto -el ahora presidente de Game Republic- hizo una demostración de aquel experimento en Game Boy Color. A Miyamoto le gustó, y puso a trabajar al creativo como director de un proyecto donde Capcom se encargaría del desarrollo, bajo supervisión de los de Kyoto (como podéis comprobar, la tradición de Nintendo por encargar títulos a segundas compañías viene de lejos).


El resultado fueron dos videojuegos (Oracle of Seasons y Oracle of Ages) que disponían de mecánicas de juego muy similares a las de Link's Awakening: perspectiva, puzles, controles, gráficos y hasta sonidos. Eso sí, poseían diferentes tramas y también dos objetos que marcarían sus respectivos desarrollos: el báculo de las estaciones y el arpa de las edades, los cuales permitían pasar a una de las cuatro estaciones del año o viajar en el tiempo, respectivamente. En definitiva, conceptos ya estrenados por la franquicia en el pasado. No tanto como la que fue la mayor innovación de esta pareja de videojuegos: su interconexión -mediante el uso de contraseñas- para obtener items, mejoras y hasta disfrutar de una versión alternativa del segundo título jugado, que actuaba como secuela.


PODER de rescatar mecánicas: viaje en el tiempo y dimensiones.
SABIDURÍA al mantener las cualidades de Link's Awakening.
CORAJE para interconectar con éxito dos ediciones alternativas.


[c]Sabías que...[/c]

el proyecto iba a ser una trilogía, pero se canceló uno de los juegos por la complejidad que implicaba.

TLoZ: ALttP & FOUR SWORDS

2002 - Game Boy Advance

La leyenda continuaba escribiéndose en las portátiles, de nuevo gracias al acuerdo suscrito por Capcom. Un año después del último lanzamiento, se estrena en Game Boy Advance un proyecto que sacaría provecho de su mayor potencial gráfico para recuperar uno de los mejores videojuegos de la franquicia: A Link to the Past (1991). El "port" era exacto e incluía algunas novedades como una mazmorra secreta y la inclusión de voces procedentes de Ocarina of Time.


No obstante, su mayor innovación fue presentar la primera dinámica multijugador de la serie. Con el argumento de que Zelda ha sido capturada por el malvado Vaati, nuestro héroe saca la Four Sword de un pedestal legendario con un sorprendente resultado: crear tres copias de sí mismo. Esto dará pie a que emprendamos una campaña ("Four Swords", para hasta cuatro usuarios) donde superar una serie de niveles en base a la cooperación, que es crucial para resolver puzles y vencer a los jefes finales de las mazmorras. Sin duda, un concepto interantísimo, aprovechado en el futuro y que estrenaría también nuevo "look", cercano al de Wind Waker, que curiosamente fue lanzado casi al mismo tiempo.


PODER de interconexión: dos experiencias en un solo cartucho.
SABIDURÍA para obligar a cooperar con el fin de progresar.
CORAJE al incluir multijugador por primera vez en la serie.


[c]Sabías que...[/c]

además de cooperar, competíamos por conseguir rupias, algo que dio origen a un principio multijugador aprovechado en el futuro.


TLoZ: THE WIND WAKER

2003 - Gamecube

Durante el Spaceworld celebrado en el año 2000, Nintendo cometió uno de los mayores errores en la serie Zelda. Con motivo de la presentación de Gamecube, los de Kyoto prepararon un conjunto de demostraciones técnicas, entre las que se incluía a un Link adulto en una lucha épica contra Ganon. Los fans estaban entusiasmados y los medios no hacían más que especular sobre un futuro videojuego. Pero un buen día, Miyamoto mostró un Zelda bien diferente, con aspecto de dibujo animado (aplicando la técnica "cel-shading"). Muchos tomaron este giro como un acercamiento de Nintendo a un público más amplio y los fans estaban tan descontentos que el propio gurú les pidió que esperaran a probarlo.


Un tiempo más tarde, cuando apareció The Wind Waker, todos se calmaron, porque se dieron cuenta de que era uno de los mejores videojuegos de la franquicia. Link era un niño y tenía ojos saltones, pero contaba con una encantadora aventura que calcaba los avances de Ocarina of Time, adoptando brilllantes innovaciones como la navegación marítima gracias al Mascarón Rojo. El clásico sistema de exploración sobre tierra era ahora sobre agua, en un mundo sumergido que resultó ser una de las mayores epopeyas vividas por el "héroe del viento", que en esta ocasión hizo uso de nuevas técnicas como cambiar la dirección del viento o resolver nuevos puzles gracias a pequeños golpes de aire.


PODER de atraer a más públicos, manteniendo la base jugable.
SABIDURÍA para usar el viento y el agua como mecánicas centrales.
CORAJE al adoptar una arriesgada dirección artística.


[c]Sabías que...[/c]

a partir de este proyecto, Nintendo aprendería a mantener en secreto sus ideas para no crear falsas expectativas.


TLoZ: FOUR SWORDS ADVENTURE

2004 - Gamecube

El relativo éxito multijugador de Four Swords en GBA llevó a Nintendo a intentar trasladar su concepto jugable a la máquina de sobremesa que poseía por aquel entonces: Gamecube. Todo con un argumento, además, muy similar, basado en un Link que se da cuenta de que una copia malvada de sí mismo ha sido creada. Es entonces cuando se pondrá en marcha, junto a sus tres clones, para derrotar a Ganon y salvar al reino una vez más.


En definitiva, un argumento muy parecido al de GBA. De hecho, las mecánicas también lo son, con una campaña cooperativa y episódica (Hyrulean Adventure) que tiene la particularidad de permitir compartir aventuras a cuatro usuarios a la vez, a fin de superar ocho mundos desde una perspectiva y gráficos similares a los de A Link to the Past. Sólo había un inconveniente, y es que cada usuario necesitaba una portátil GBA para jugar, también en el modo competitivo (Shadow Battle), que nos proponía cinco escenarios donde debíamos luchar con otros usuarios dentro de un tiempo límite y usando objetos especiales.


PODER para crear una experiencia multijugador basada en la leyenda.
SABIDURÍA al permitirnos resolver puzles y batallas cooperando.
CORAJE al confiar en un proyecto más experimental que rentable.


[c]Sabías que...[/c]

debido a que requería de GBA, se dice que fue el juego de Zelda que más tiempo estuvo en las estanterías de las tiendas.


[t2]TLoZ: THE MINISH CAP[/t] 2004 - Game Boy Advance

Game Boy Advance, tras los experimentos anteriores, recibiría por fin su primera gran entrega dentro de la franquicia, otra vez de manos de Capcom. En concreto, sería Flagship, una subsidiaria creada por Yoshiki Okamoto, la responsable de un videojuego que expandía la trama de Four Swords Adventure, mostrándonos la historia del malvado Vaati y, por supuesto, de los Minish, una raza de diminutas criaturas que adoran a un Link que volverá a salvar el reino de Hyrule y a su princesa.


El videojuego destacó por ser continuista con la filosofía jugable "zeldiana", presentando elementos ya vistos en la saga, aunque incorporaba algunas novedades como más calidad en la representación de escenarios, una interfaz remodelada (similar a la de Ocarina of Time), el aprendizaje de técnicas para nuestra espada, la posibilidad de rodar (algo exclusivo hasta entonces de las entregas 3D) y, lo más importante, la habilidad para hacernos diminutos gracias al gorro Minish. Sin duda, una incorporación que favoreció la elaboración de nuevos puzles en un juego que no gozó de mucho éxito (poco más de un millón de unidades), pero que supuso uno de los exponentes portátiles mejor trabajados de la franquicia.


PODER para mantener las claves jugables tradicionales.
SABIDURÍA al habilitar el cambio de estatura y generar nuevos puzles.
CORAJE por convertirse en, probablemente, el mejor juego de GBA.


[c]Sabías que...[/c]

fue el primer título de la saga en ser lanzado primero en Europa, junto a una GBA SP dorada con una Trifuerza grabada.

TLoZ: TWILIGHT PRINCESS

2006 - Gamecube y Wii

Tras el desarrollo de Wind Waker, la filial Nintendo of America expresó su parcial visión sobre el descontento del público, que no acabó de recibir del todo bien aquella obra. Su dirección artística decían estar enfocada a un público de menor edad, y Eiji Aonuma (director de las series) tomó buena nota de ello para sugerir la creación de un Zelda más realista. Así nació Twilight Princess, título que tuvo la particularidad de cerrar el ciclo de vida de Gamecube a la vez que abría el de Wii. Y es que, en efecto, apareció en las dos plataformas a la vez, retrasando de hecho su lanzamiento para conseguir un doble impacto y también una doble satisfacción para los fans de Nintendo, que por fin recibían lo que habían estado pidiendo.


La aventura discurría 100 años después de los eventos de Ocarina of Time, en una línea cronológica paralela a Wind Waker y con un carácter más adulto también expresado en la trama. La epopeya se volvía más oscura y visceral, copiando los avances de Ocarina of Time (una vez más) y añadiendo el recurrido concepto de mundos paralelos. La salvedad era que ahora, al viajar al conocido como reino Twilight, nuestro héroe se convertía en lobo, disfrutando de nuevas habilidades: se movía más rápido, disponía de un sentido especial (para presentir espíritus errantes), atacaba mordiendo y cavaba agujeros a fin de desvelar caminos y objetos enterrados. Esta entrada también trajo combates a caballo, la aparición de personajes tan carismáticos como Midna y el soporte del wiimote para manejar la espada de Link.


PODER para dar a los fans lo que querían: una aventura adulta.
SABIDURÍA al cerrar el ciclo de GC a la vez que abría el de Wii.
CORAJE por convertir a Link en lobo, una decisión arriesgada.


[c]Sabías que...[/c]

la versión de Wii muestra el juego reflejado en horizontal para que Link fuera diestro, facilitando el uso del wiimote.


TLoZ: PHANTOM HOURGLASS

2007 - Nintendo DS

Habían pasado tres años desde el último juego portátil de Zelda (The Minish Cap), y los de Kyoto, gracias al éxito cosechado por sus nuevas plataformas, estaban en una posición privilegiada. Esta fue probablemente la razón por la que Nintendo no volvió a pedir ayuda a Capcom para su siguiente entrega portátil, que fue desarrollada íntegramente por el estudio interno EAD (Entertainment Analysis and Development). Se regresó a los gráficos "cel-shading" y, de hecho, se continuó la historia de Wind Waker, imitando tanto su faceta jugable (navegación a través del mar) como dirección artística, destinada otra vez a un público más amplio.


Sin embargo, la mayor novedad de Phantom Hourglass consistió en que podíamos controlar a Link completamente con el stylus. En realidad, fue el videojuego que mejor aprovechó las características de Nintendo DS en aquel momento, con un lápiz táctil que nos permitía dirigir el "boomerang", marcar los lugares a los que ir en el mar y hasta realizar anotaciones en los mapas. Igualmente, la doble pantalla sirvió para mostrar a enemigos en todo su esplendor y hasta podíamos soplar sobre el micrófono para apagar antorchas. Solamente su mecánica recurrente de visitar el Templo del Rey del Mar (hasta cinco veces había que pasar por el mismo lugar) lastró un diseño brillantemente enfocado hacia los puzles. Aunque ya llegaría una secuela para enmendar los errores...


PODER para trasladar la magia de Wind Waker a una portátil.
SABIDURÍA al utilizar al máximo las posibilidades táctiles de DS.
CORAJE al inclinar la balanza jugable, con éxito, hacia los puzles.


[c]Sabías que...[/c]

la obra aprovechaba tan bien la DS que había un puzle que sólo se podía resolver cerrando la tapa de la consola.


TLoZ: SPIRIT TRACKS

2009 - Nintendo DS

Eiji Aonuma, mirando hacia el pasado, creyó que la secuela de Phantom Hourglass podría crearse en un tiempo similar a la secuela de Ocarina of Time (Majora's Mask): un año. Sin embargo, y a pesar de contar con el motor gráfico, el desarrollo tardó dos años en completarse. Un dato muy representativo de que, lejos de querer reducir esfuerzos, el espíritu en Nintendo siempre ha sido el de crear el mejor Zelda posible. Spirit Tracks fue un buen ejemplo de ello, una obra que mejoró notablemente a su predecesor, mientras calcaba sus bases jugables y aspecto visual para darnos un argumento que nos hacía viajar 100 años después... dándonos a un Link que ahora era maquinista, pero que igualmente debería salvar al reino.


Los problemas de diseño de Phantom Hourglass, relativos a la mazmorra central, se resolvieron con una torre que ahora no exigía pasar por el mismo lugar dos veces. Pero la gran innovación no fue sólo acabar con errores previos, sino también proponer un nuevo sistema de locomoción, un tren que incluso en los núcleos internos de la compañía no llegó a entusiasmar. Pero funcionó, al igual que la introducción de la princesa Zelda como elemento jugable. Cierto es que aparecía en forma de espíritu, pero nos permitía controlar a guardianes fantasmas que erigían, junto a las posibilidades táctiles de DS, los -probablemente- mejores puzles de toda la franquicia.


PODER de crear algunos de los mejores puzles de la franquicia.
SABIDURÍA por resolver los errores de diseño de Phantom Hourglass.
CORAJE al plantear un nuevo sistema de locomoción: el tren.


[c]Sabías que...[/c]

la idea del tren vino de un libro ("The Tracks Go On") que Eiji Aonuma leía a su hijo pequeño antes de dormir.

CDBuenavista
Hace 4 años
Q nadie se olvide del majora mask !!!!! otro pedazo de juego  
Hace 4 años
THE LEGEND OF ZELDA! por siempre!!!!!  
Hace 4 años
Tremendo juegazo!!!! el primer juego que llegue a tener en mi vida con el n64 fuel el ocarina of time yo aun no consigo mejor titulo que ese todavia los mejores para mi "ocarina of time", "link of the past", "twiling of princes"  los disfrute y siempre seran los mejores exelente especial 
Hace 4 años
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Se refería a que Twilight Princess es un remake en el sentido de que originalmente era un juego de Game Cube.
noo Chernando.... se refiere a que es su sucesor espiritual, twilight princess se inspiro en ocarina of time, lo de que era un juego para gamecube, todo fue una estrategia de mercado para vender mas wii en el lanzamiento, en gamecube igual lo podemos encontrar.
Hace 4 años
Mas alla de lo que se diga tanto para bien o para mal lo claro es que zelda da que hablar: a pesar de los años, de las epocas, de las consolas, etc. me satisface poder haber sido testigo de la evolucion de esta saga ( y de otras de nintendo) pues su contribucion si bien es cierto no es la mas importante (hay alguna que lo sea), si es cierto que ha marcado historia. pero en honor a la verdad creo que link no merece estar en la wii (no me reten pues poseo la mia), ya que muchos dicen que los graficos potentes no lo son todo pero es que la wii carece de ellos. tengo ambos TLOZ: TP y de verdad que no puedo encontrar ni entender la diferencia y ojo ke me los acabe los dos!!. cada uno tiene lo suyo y no puedo elegir uno por sobre el resto pues cada uno tiene su publico. el ultimo zelda para wii-gc es un homenaje al que todos disfrutamos en la n64 ( que sumado a la play1 y la dreamcast personalmente pienso que no debieron ver la luz del dia, esto lo puedo justificar en otra ocasion). grande zelda!!! grande link!!!! heroe de leyenda estamos en la mesa por tu cumpleaños y nos veremos (para bien o para mal) en skyguard sword!! . salu2 a todos los amantes de los video juegos.
Hace 4 años
Se refería a que Twilight Princess es un remake en el sentido de que originalmente era un juego de Game Cube.
Hace 4 años
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El remake en Wii se llama Twilight Princess (precisamente criticado por esta razon). El nuevo remake sera para 3DS. En el de Majora's Mask, estoy de acuerdo. Hace falta un remake, pero que lo lancen junto con la sucesora de Wii.
Perdon? Twilight Princess remake de Ocarina of Time??? Me da a mi que tu no has jugado mucha a TLoZ Twilight Princess es la continuacion de Ocarina of Time en la rama del presente, si desconoces esto te dejo aqui algunos videos que explican esta posible cronologia.
Hace 4 años
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Es mi saga preferida. Desde que jugué al Ocarina of time, estoy "enamorado" de esta saga. Estoy impaciente por que lancen un remake del ocarina of time y Majora´s Mask en la Wii y jugar al Skyward Sword.
El remake en Wii se llama Twilight Princess (precisamente criticado por esta razon). El nuevo remake sera para 3DS. En el de Majora's Mask, estoy de acuerdo. Hace falta un remake, pero que lo lancen junto con la sucesora de Wii.
Hace 4 años
Es mi saga preferida. 
Desde que jugué al Ocarina of time, estoy "enamorado" de esta saga. Estoy impaciente por que lancen un remake del ocarina of time y Majora´s Mask en la Wii y jugar al Skyward Sword.
Hace 4 años
Bueno, no creo que pueda aportar mucho más de lo que ya se haya dicho, tanto en el reportaje como en los comentarios. Así que solo me queda felicitar a la que, para mí y para tantos otros, es la mejor franquicia de videojuegos de la historia. ¡Felicidades a Miyamoto, Aonuma, Nintendo y todos los que han hecho posible la existencia de la única saga que es realmente una leyenda! ¡Por otros 25 años dándonos obras maestras!
Hace 4 años
Gran homenaje para la mejor saga que YO he tenido el placer de conocer y jugar ( aún encima de otras Maravillas  como Mass Effect). Zelda ha marcado mi vida como videojugador; tengo recuerdos memorables y mágicos al jugar los titulos de este maravilloso mundo creado por el gran Miya... 
HunterDark
Hace 4 años
Bueno dejemos de desvirtuar el hilo ya,a quedado claro que ambos tenemos una vision objetiva bastante diferente  
Hace 4 años
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Si no te parece convincente la media de un montón de análisis diferentes que es lo que hacen webs respetadas como Metacritic o Gamerankings, es que tienes un problema macho.
Aqui yo creo que el unico que tiene un problema eres tu,que te dicen en una revista que el color rojo ahora se llama azul y tu vas por todos lados alardeando de ello y creyendote que tienes la verdad absoluta.Criterio propio y personal es lo que yo tengo,cosa que por lo que veo tu careces completamente,es una lastima porque seguro que te has perdido miles de juegazos porque en tus super revistas online le dieron un 7...en fin.
Por tu regla de 3, ninguna opinión es válida, ni si quiera una media de webs expertas en videojuegos. Es de sabios fijarse y seguir el ejemplo del que es mejor que tú y a partir de ahí sacar el criterio propio, mientras que tú te pasas por el arco del triunfo lo que diga cualquier otro usuario o quien sea. Y claro que tengo juegos que no se han llevado notazas por el mero hecho de que son divertidos, pero la calidad está ausente en ellos.
Danterutt
Hace 4 años
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Tú mismo lo has dicho: es UNO de los intereses de los Sabios, pero es porque preservar el bienestar de Zelda conllevaría a liberar Hyrule, no es un fin en sí mismo. Querer reducir la historia de La Leyenda de Zelda a una equivalencia con la de Mario es simplificar demasiado, opino yo.
Que siii que vale.Que sabeis mucho de Zelda y blablablabla etc etc and nauseum.
¿Te enojas porque no comparto tu opinión y rebato tus argumentos con otros argumentos? Que maduro de tu parte.
No me enojo por esas tonterias.Simplemente parece que os creeis guays o algo por saber de un juego.Eso si es inmaduro "peke".
HunterDark
Hace 4 años
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Si no te parece convincente la media de un montón de análisis diferentes que es lo que hacen webs respetadas como Metacritic o Gamerankings, es que tienes un problema macho.
Aqui yo creo que el unico que tiene un problema eres tu,que te dicen en una revista que el color rojo ahora se llama azul y tu vas por todos lados alardeando de ello y creyendote que tienes la verdad absoluta.Criterio propio y personal es lo que yo tengo,cosa que por lo que veo tu careces completamente,es una lastima porque seguro que te has perdido miles de juegazos porque en tus super revistas online le dieron un 7...en fin.
Hace 4 años
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Con que argumentos pobres... bien, pues hagamos uso de la objetividad. En primer lugar, y como podrás comprobar, en Gamerankings Twilight Princess está calaficado con una puntuación superior a Wind Waker. Si tan enterado eres, supongo que sabrás lo que es Gamerankings. Continuemos. Twilight Princess está igualado a Wind Waker en Metacritic. En uno gana TP, y en otro empatan, y son webs de lo más respetadas. Hazte una idea: Twilight Princess es ligeramente superior, y para mí, desde un punto de vista subjetivo, TP le da mil vueltas a WW. Venga ya, tengo ambos juegos y en versión americana (con el freeloader), así que no te inventes eso de que no lo tengo o que no lo he jugado.
Y a mi que me carajos me importa la comparativa con el Twilight Princess!! LOL Y a mi que carajos me importa lo que digan en las revistas!!!! Estamos hablando del Wind Waker!,El twilight princess es otro juegazo de Zelda el cual tambien me lo he pasado,he de decir que me duro cerca de 20-25 horas (un poco corto...) pero esto no viene al caso... Mmmmm freeloader? eso me suena a pirateria... Sigo diciendo que no tienes argumentos convincentes ademas de que en cuanto dijistes que te lo pasastes en un fin de semana sin guia y sin gustarte el juego hay cavastes tu propia tumba,venga sigue creyendote tus propias mentiras que yo ya paso de seguir discutiendo contigo,me voy a jugar un rato al WIND WAKER a tu salud.
Freeloader no es piratería, es un disco para jugar a juegos de diferentes continentes. Si no te parece convincente la media de un montón de análisis diferentes que es lo que hacen webs respetadas como Metacritic o Gamerankings, es que tienes un problema macho.
Hace 4 años
Excelente reportaje 3D Juegos. Felicidades por el esfuerzo.

Y felicidades a Zelda y Nintendo por crear una de las mejores series de videojuegos. Esperemos que Skyward Sword siga manteniendo el liston alto.
HunterDark
Hace 4 años
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Con que argumentos pobres... bien, pues hagamos uso de la objetividad. En primer lugar, y como podrás comprobar, en Gamerankings Twilight Princess está calaficado con una puntuación superior a Wind Waker. Si tan enterado eres, supongo que sabrás lo que es Gamerankings. Continuemos. Twilight Princess está igualado a Wind Waker en Metacritic. En uno gana TP, y en otro empatan, y son webs de lo más respetadas. Hazte una idea: Twilight Princess es ligeramente superior, y para mí, desde un punto de vista subjetivo, TP le da mil vueltas a WW. Venga ya, tengo ambos juegos y en versión americana (con el freeloader), así que no te inventes eso de que no lo tengo o que no lo he jugado.
Y a mi que me carajos me importa la comparativa con el Twilight Princess!! LOL Y a mi que carajos me importa lo que digan en las revistas!!!! Estamos hablando del Wind Waker!,El twilight princess es otro juegazo de Zelda el cual tambien me lo he pasado,he de decir que me duro cerca de 20-25 horas (un poco corto...) pero esto no viene al caso... Mmmmm freeloader? eso me suena a pirateria... Sigo diciendo que no tienes argumentos convincentes ademas de que en cuanto dijistes que te lo pasastes en un fin de semana sin guia y sin gustarte el juego hay cavastes tu propia tumba,venga sigue creyendote tus propias mentiras que yo ya paso de seguir discutiendo contigo,me voy a jugar un rato al WIND WAKER a tu salud.
Editado 1 vez.
Última edición: 21-02-2011 / 21:04h
Hace 4 años
¿Es necesario pelear tanto por un punto tan inicuo como defini cuál Zelkda es mejor que el otro?    Está bien debatir e intercambiar opiniones, pero ustedes ya lo están llevando demasiado lejos.
Hace 4 años
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Siiiiiiiii tooooooooooodos te creeeeeeeeemos Prexak,ya paso,ya paso.
Pensaba que la gente que tenía gustos por el Zelda era gente con un mínimo de madurez, ya veo que no. Se nota que llegaste a este mundillo cuando los videojuegos ya empezaban a tener la enfermedad "casual". Me he pasado todos los Zeldas que hay (excepto los de la NES), incluyendo al Master Quest, así que a tocar los huevos a otra parte.
Jajajaja chaval mi primera consola fue una Nes con el Megaman 1 y 2,el adventure island y el Blaster Master,¿Te suenan? Seguramente he jugado a mas juegos que tu,pero muuuuuchiiismos mas,te vuelvo a repetir que con tus argumentos tan pobres no convences a nadie,di que no has jugado al Wind waker y acabas antes.
Con que argumentos pobres... bien, pues hagamos uso de la objetividad. En primer lugar, y como podrás comprobar, en Gamerankings Twilight Princess está calaficado con una puntuación superior a Wind Waker. Si tan enterado eres, supongo que sabrás lo que es Gamerankings. Continuemos. Twilight Princess está igualado a Wind Waker en Metacritic. En uno gana TP, y en otro empatan, y son webs de lo más respetadas. Hazte una idea: Twilight Princess es ligeramente superior, y para mí, desde un punto de vista subjetivo, TP le da mil vueltas a WW. Venga ya, tengo ambos juegos y en versión americana (con el freeloader), así que no te inventes eso de que no lo tengo o que no lo he jugado.
HunterDark
Hace 4 años
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Siiiiiiiii tooooooooooodos te creeeeeeeeemos Prexak,ya paso,ya paso.
Pensaba que la gente que tenía gustos por el Zelda era gente con un mínimo de madurez, ya veo que no. Se nota que llegaste a este mundillo cuando los videojuegos ya empezaban a tener la enfermedad "casual". Me he pasado todos los Zeldas que hay (excepto los de la NES), incluyendo al Master Quest, así que a tocar los huevos a otra parte.
Jajajaja chaval mi primera consola fue una Nes con el Megaman 1 y 2,el adventure island y el Blaster Master,¿Te suenan? Seguramente he jugado a mas juegos que tu,pero muuuuuchiiismos mas,te vuelvo a repetir que con tus argumentos tan pobres no convences a nadie,di que no has jugado al Wind waker y acabas antes.
Hace 4 años
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Siiiiiiiii tooooooooooodos te creeeeeeeeemos Prexak,ya paso,ya paso.
Pensaba que la gente que tenía gustos por el Zelda era gente con un mínimo de madurez, ya veo que no. Se nota que llegaste a este mundillo cuando los videojuegos ya empezaban a tener la enfermedad "casual". Me he pasado todos los Zeldas que hay (excepto los de la NES), incluyendo al Master Quest, así que a tocar los huevos a otra parte.
HunterDark
Hace 4 años
Siiiiiiiii tooooooooooodos te creeeeeeeeemos Prexak,ya paso,ya paso.
Hace 4 años
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Sí, entero. Y solo me lo acabé una vez, a diferencia de los demás Zeldas. No sé que le véis de largo y profundo, porque no tardé nada en completarlo (poco más de un fin de semana). Y no tuve que usar guías... Sin duda, me quedo con TP (versión de GC, no me gusta el Wiimote para un Zelda. Además, Link es ZURDO).
Eso no te lo crees tu ni arto de porra,a no ser que que jugaras a 15 horas o mas por dia cosa que veo muy friki... Ya que el juego completandolo TODO dura mas de 40 horas. Ademas estoy deacuerdo con todo lo que a dicho Aldeano,entre que tienes que visitar islar y dar mas de un rodeo se te va un monton de rato.Para no gustarte el juego si que te visiastes a el eh? o mas bien nos estas engañando ? Hay!! se pilla antes a un mentiroso que a un cojo!
Yo no he engañado a nadie. Si te ofende que la gente tenga gustos diferentes a los tuyos... Cómo decírtelo, tu problema quizá sea la intolerancia. Viva Hyrule, y no un océano en el que había que pillarse una Coca-cola cada vez que tenías que viajar.
Hace 4 años
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Sí, entero. Y solo me lo acabé una vez, a diferencia de los demás Zeldas. No sé que le véis de largo y profundo, porque no tardé nada en completarlo (poco más de un fin de semana). Y no tuve que usar guías... Sin duda, me quedo con TP (versión de GC, no me gusta el Wiimote para un Zelda. Además, Link es ZURDO).
Pues WW es bastante mas largo unicamente siguiendo la historia que TP, y si ya sumamos las misiones secudarias le mete pasada en todos los sentidos. Y ya me diras que no es profundo, cuando tiene una historia bastante currada y los personajes son de lejos los mas humanos que ha habido en la saga. Y me estas diciendo que no tuviste que usar guias y conseguiste todos los mapas y fragmentos del Triforce en un fin de semana, teniendo en cuenta que para eso tiene que andar visitando la mayoria de las islas del juego y leerte la informacion que te da el pez en cada una de ellas, para saber donde esta cada cosa, mas la busqueda del barco fantasma, etc.? Buf, pues le metiste mucho vicio ( entonces nose... supongo que el juego te gustaria) o no se si creerte. Ganondorf con sus conversaciones y sus motivaciones, es lo mejor del juego por mucho. Esteticamente prefiero por ejemplo al Ganon de TP, pero el de WW es mucho mas humano, y es en este juego donde muestra el por que de sus acciones. Lo mismo va para el Rey de Hyrule, pocos personajes de Zelda son tan profundos como el.
Pues sí, poco más de un fin de semana (3 días, o quizás 4 pero no más, eso fue hace tiempo). Y lo que más tiempo me llevó fue lo de buscar lo del Triforce. Si no te lo crees es cosa tuya, me lo pasé, tengo el juego aquí y la memory con la partida Y sigo sin ver esa profundidad o humanidad de la que hablas... TP me duró más, las mazmorras eran más complicadas, la historia también me gustó más (el rollo del atardecer, el Zant y al final la épica batalla contra ganondorf) le dan un buen repaso a WW. Tan solo la BSO le da mil vueltas.
Hace 4 años
Excelente reportaje 3dJuegos !  
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