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25 años de Zelda

25 años de Zelda

25 años de Zelda

19 de febrero de 2011 / Página 2 de 5
Los videojuegos que escribieron la leyenda

THE LEGEND OF ZELDA
1986 - Family Computer Disk System
El origen de la leyenda, que sentara todas las bases jugables de la franquicia, llegaría el 21 de febrero de 1986 a Japón como título de lanzamiento para el periférico Family Computer Disk System (se conectaba a la consola Famicom nipona), que no saldría de Japón. La razón de ser de esta versión fue que The Legend of Zelda requería mucha memoria y el formato "disk card" era más barato que el cartucho. Tras el éxito logrado (más de un millón de juegos vendidos), Nintendo decidió -un año después- sacarlo en cartuchos de 128 KB que tenían la particularidad de incorporar, por primera vez en consolas, una batería de guardado para salvar partida.

En la NES americana y europea se mantendría esta innovación, junto a la de traernos un cartucho y estuche dorados para intentar llamar la atención de los compradores. Pero lo más importante no fue esto, sino que fue el primer título en mostrarnos la historia de Link en un mundo de fantasía donde debía buscar los ocho fragmentos de la Trifuerza, rescatar a Zelda y derrotar a Ganon. Marcaría también las pautas de la franquicia: perspectiva aérea, un mapa extenso (de 128 secciones), ocho mazmorras, jefes finales, adquisición y utilización de objetos para seguir avanzando (pulsar START se convirtió en dinámica recurrente), puzles, incremento de contenedores de vida, flexibilidad para completar la partida e interacción con los NPC (mercaderes, personas que dan pistas, hadas que curan, etc.).

Poder de un sistema de guardado revolucionario.
Sabiduría al asentar las bases de la saga: mazmorras, acertijos...
Coraje para plantear un concepto con gran libertad de acción.

[c]Sabías que...[/c] hubo una versión modificada y narrada a viva voz, emitida por satélite en Japón gracias a un periférico de SNES.


ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK
1987 - Family Computer Disk System

No había llegado el primer Zelda a Occidente y los japoneses ya disfrutaban del segundo título de la serie. Sin embargo, el videojuego acabaría por aterrizar en Europa en 1988, con la curiosa ventaja de tener mazmorras de distintos colores, pero el mismo argumento: manejar a un Link de 16 años con el objetivo de salvar a la princesa Zelda de un encanto que la había sumido en un profundo sueño. Otra epopeya que nos llevaría a superar siete palacios en el que suponía un importante cambio de registro dentro de la serie.

Zelda II realizaba un importante acercamiento hacia el género J-RPG (tal vez debido al éxito de Dragon Quest por aquel entonces). En otras palabras, la exploración ahora se realizaba sobre el mapa del mundo, los combates eran pseudo-aleatorios (se producían cuando los enemigos contactaban con Link) y nos llevaban a una pantalla con perspectiva lateral en "scroll" horizontal que también se utilizaba para explorar ciudades y superar mazmorras. En definitiva, un experimento "beat 'em up" rolero que se convirtió en el único título de la serie en contar con niveles de experiencia. Y es que, realmente, muy pocas de sus características perduraron en el tiempo, salvo la mayor interacción con los personajes, aquí más numerosos y útiles.

PODER para plantear un cambio radical respecto al anterior juego.
SABIDURÍA de mantener, aún así, la esencia de la serie.
CORAJE al combinar acción en "scroll" horizontal con RPG.

[c]Sabías que...[/c] Zelda II no recuperó casi ninguna de las melodías compuestas por Koji Kondo en el primer videojuego.


TLoZ: A LINK TO THE PAST
1991 - Super Nintendo
El proyecto, uno de los más exitosos de Super Nintendo, contó con un generoso presupuesto que le permitió tomar la forma de un cartucho de un megabyte de memoria, el más grande hasta entonces. Todo para contarnos una de las historias más épicas de la saga, con Link salvando el reino de Hyrule, derrotando a Ganon y rescatando a Zelda. Especialmente memorable fue su arranque, en medio de una noche lluviosa donde el usuario se despertaba escuchando las voces telepáticas de la princesa, que pedía auxilio.

Regresó la perspectiva aérea clásica, pero se introdujeron numerosas innovaciones: mazmorras de varias plantas, nuevos objetos (como las botas para correr y la ocarina), la espada maestra, una barra de magia, la opción de caminar en diagonal, la técnica del ataque en giro, la curiosa y adictiva acción de cortar hierba... Pero lo más importante de todo fue el concepto de mundos paralelos, en este caso Light World y Sacred World, entre los que podíamos viajar para resolver puzles, realizando muchas veces cambios que se mantenían en la otra dimensión. Aparte, fue de especial interés el hecho de que Nintendo empleara técnicas de programación avanzadas para guardar estas dos versiones de Hyrule en el mismo cartucho sin que se necesitara uno de mayor capacidad.

PODER gráfico, técnico, artístico y jugable; de lo mejor de SNES.
SABIDURÍA para crear el concepto jugable de dimensiones paralelas.
CORAJE al multiplicar y asentar la fórmula "zeldiana".

[c]Sabías que...[/c] el proyecto fue en principio ideado para NES en 1988, pero con el lanzamiento de SNES se cambió de idea.


TLoZ: LINK'S AWAKENING
1993 - Game Boy
Estamos ante uno de los exponentes más memorables de la franquicia, responsable de agotar las pilas de millones de portátiles Game Boy en el mundo. Y eso que en un principio iba a ser un "port" de A Link to the Past, emprendido por Takashi Tezuka de manera casi clandestina. Pero la idea de hacer un juego de la saga para la máquina gustó, y evolucionó hacia un proyecto original donde se dieron a conocer personalidades como Yoshiaki Koizumi, autor de uno de los mejores guiones de la serie. Y es que, lejos de la clásica epopeya, se nos mostraba a Link naufragando hasta una misteriosa isla donde lucharíamos contra nuestras propias pesadillas.

El objetivo del juego era despertar al Pez Volador para encontrar el camino a casa, pero por el camino había que recuperar los ocho instrumentos del viento, explorando y luchando bajo una mecánica similar a anteriores títulos. Incorporaciones para el recuerdo fueron un buho que nos daba pistas, la asignación de objetos a diferentes botones (más posibilidades de control), el minijuego de pesca, contadas secuencias en "scroll horizontal" (a modo de homenaje de Zelda II) y unas mazmorras más difíciles. Pero, por encima de todo, estaba la magia de la música y la utilización de melodías para revelar entradas ocultas y otros misterios. Sin duda, suponía el origen de las dinámicas sonoras de Ocarina of Time.

PODER al llevar la leyenda a una portátil con extraordinario éxito.
SABIDURÍA para crear una historia que sorprendía hasta el final.
CORAJE en innovaciones que eran la antesala de Ocarina of Time.

[c]Sabías que...[/c] Eiji Aonuma llegó a decir que si no hubiese existido este juego, Ocarina of Time habría sido muy diferente.

 
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