Command & Conquer: Impresiones jugables

Command & Conquer: Impresiones jugables
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Electronic Arts reformula uno de los RTS más auténticos que han habitado las tierras del videojuego: Command & Conquer. ¿Cuáles son los nuevos ingredientes de esta receta? Un modelo de juego free-to-play, monedas virtuales y el poderoso motor gráfico Frostbite 2. Estrategia y conquista para todos.

Westwood Studios… uno de esos nombres que tiene la capacidad de generar una nostalgia malsana a cualquier jugón de la vieja escuela con solo oír sus sílabas. Y es que este estudio es responsable de grandes títulos y algunas de las sagas más míticas de los 90, entre ellas la saga de rol Eye of the Beholder, un par de joyas de aventuras gráficas como The Legend of Kyrandia y Blade Runner, y el juego que sentaría las bases para el género RTS, Dune II. Pero la que fue, sin duda alguna su obra más prolífica y popular fue Command & Conquer. Este título aprovechó las mecánicas de juego y los interfaces de Dune II, y les añadió las marcas de la casa: las cinemáticas con actores reales, y unos vistosos gráficos en 3D prerrenderizado.

Para el 1998, año en que EA adquirió el estudio, la serie de Command & Conquer ya había conocido el primer título y la rama de Red Alert, que abría todo un abanico de posibilidades jugables que lo convirtió en uno de los juegos más amigables para el jugador de la época (allá por el 1996). Mientras que Red Alert se centraba en una realidad alternativa que tenía lugar en los años 50, la serie que nació a partir de la adquisición de EA de Westwood Studios, Tiberium, se ubicaba en un contexto más cercano a la ciencia ficción. Generals, por su parte, es la tercera extremidad de C&C. Nació en 2003, y, por primera vez en la saga, se trataba de un RTS completamente en 3D.

Estrategia para todos
Ahora estamos en 2013, y los tiempos han cambiado. Hemos visto nacer un género, rellenar los huecos y regenerarse a cada año que pasaba. Pero lo que antes era novedoso, ahora se da por sentado y se pasa por alto. Entonces, ¿a qué nos enfrentamos cuando hablamos del nuevo Command & Conquer?

Electronic Arts ha tenido muy presente las necesidades de los jugadores, pero también las tendencias que funcionan bien en la actualidad. Antes que hablar de las mecánicas de juego o del apartado gráfico de esta nueva adición a la saga, creemos que es más importante tener en cuenta que nos encontramos ante una reformulación de la serie desde lo más hondo de su existencia. Nos referimos al paso al modelo free-to-play.

En el pasado showcase de Munich, los chicos de EA Victory Games trazaron varias de las directrices que les llevan adelante en esta aventura. Lo primero que dejaron claro es que el equipo está volcado con la fidelidad a la saga. No solo se trata de que consigan mantener la esencia visual del juego y de mecánicas, sino ese "algo" característico que atrajo a tantos millones de jugadores hasta donde hemos llegado. La segunda máxima para el equipo es alejarse de uno de los cánceres del free-to-play: el concepto del "pay-to-win". El equipo quiere que todos los jugadores tengan las mismas posibilidades de ganar y de hacer morder el polvo a sus contrincantes. Nada de ventajas exageradas a la hora de generar unidades o de obtener recursos: si acaso podremos pagar por acelerar ciertos procesos, pero nada de ello será determinante para obtener una victoria.

Pese a seguir un modelo de juego Free To Play apoyado en microtransacciones, el encargado de "mover" este nuevo Command & Conquer es el potente engine Frostbite 2.0 desarrollado por DICE.
Pese a seguir un modelo de juego Free To Play apoyado en microtransacciones, el encargado de "mover" este nuevo Command & Conquer es el potente engine Frostbite 2.0 desarrollado por DICE.

Evolución constante, supervivencia
Una de las ventajas e inconvenientes de elegir este "f2p" es que el juego tendrá que trazar una curva de desarrollo durante los meses posteriores a su lanzamiento. Es un concepto muy diferente al que no estamos aún acostumbrados, puesto que si obtenemos un juego, esperamos que se presente "acabado". No insinuamos que C&C vaya a salir al mercado como una beta al uso, pero sí que tendrá la oportunidad de mejorar con el tiempo según la voz del pueblo; de esos jugadores que se decidan a hacerse oír y a expresar sus opiniones ante la comunidad. Los miembros del estudio nos aseguraron que iban a tener muy en cuenta sus opiniones para mejorar juntos la forma de construir el juego y de jugarlo.

En cuanto al juego en sí, se compone principalment de cuatro modos: Deathmatch, Dominación, Escaramuza solitaria y Co-op onslaught. Creemos que los nombres de los modos hablan por sí solos, pero en el caso del último, os comentamos que se trata de un modo cooperativo en el que tendremos que repeler oleadas de enemigos que llegan desde diversos puntos del mapa. Es un concepto últimamente más aplicado a shooters, pero que no deja de ser adictivo y desafiante en cualquier contexto de juego. Debemos reconocer que C&C se nos antojó algo genérico, quizá un poco reducido en tema de tecnologías de construcción, teniendo en cuenta los amplios árboles tecnológicos que han ido adquiriendo los RTS hasta la actualidad. No obstante, volvemos a lo que decíamos en el párrafo anterior: el título está planteado como un trabajo que evolucionará y mejorará en el tiempo, así que os animamos a probarlo y a formar parte del jurado popular del juego.

Escrupuloso con los orígenes de la franquicia, varios modos de juego incluido cooperativo y un modelo de juego gratuito. EA pretende que su famoso RTS vuelva a lo más alto.
Escrupuloso con los orígenes de la franquicia, varios modos de juego incluido cooperativo y un modelo de juego gratuito. EA pretende que su famoso RTS vuelva a lo más alto.

Por último, cabe destacar la presencia omnipotente del motor Frostbite 2. En un juego como Command & Conquer, en el que las explosiones y la destrucción de edificios y vehículos está tan presente, un motor como este le viene como anillo al dedo, y suponemos que será para más de uno un aliciente para acercarse a catar los bondades de este mundo bélico.

Adaptarse a los nuevos tiempos sin olvidar lo que caracteriza y da vida a una franquicia es un trabajo muy duro. Bajo la atenta mirada de una legión de seguidores, el trabajo de Victory Games y Electronic Arts en Command & Conquer debería ser tan delicado como el de un artillero en su día más atareado. Esperamos que la vistosidad del Frostbite y el brillo de las monedas virtuales realmente no dejen cegados a los desarrolladores y sigan fieles a sus palabras de respetar la línea sucesoria de uno de los RTS más valorados y respetados de todos los tiempos.

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