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Prototype 2

Prototype 2

Fecha de lanzamiento: 24 de abril de 2012
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Prototype 2 - Dentro de la Saga

9 de abril de 2012 / Página 1 de 1
Dentro de la Saga

A pesar de que el primer Prototype no contó con unas críticas arrolladoras, lo cierto es que su ritmo trepidante y su enorme libertad lo convirtieron en un juego de enorme repercusión entre los aficionados. Ahora tenemos a la vuelta de la esquina la segunda parte, una secuela que busca mejorar su fórmula para conquistar a los aficionados que no sintonizar con el original y, al mismo tiempo, fidelizar a los que disfrutaron de la primera aventura de Alex Mercer.

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A sólo dos semanas del lanzamiento de Prototype 2 es el momento perfecto para comparar qué ofrece esta primera secuela comparada con su predecesor, el título que Free Radical lanzó en el año 2009 para Activision con unas ventas más que respetables para una nueva IP. Entre la crítica no caló a la altura de las enormes expectativas que lo rodeaban, pero aún así se reconoció casi unánimemente su más que notable calidad.

El hecho de que la burbuja de Prototype anticipara un videojuego sobresaliente que, finalmente, quedó únicamente en notable no ha sido óbice para que Free Radical y Activision hayan pasado los últimos tres años puliendo su fórmula y añadiendo infinidad de matices a una experiencia que promete ser mucho más profunda y adictiva. Ya no bastará con correr a lo loco por la ciudad haciendo auténticas locuras, ahora tenemos también que meditar en mayor medida lo que hacemos en un mundo mucho más preparado para mostrar las consecuencias de nuestras acciones... buenas o malas.

Una vez más la esencia de la secuela es la misma, pero se observan algunos cambios de diversa importancia como, por ejemplo, el radical giro efectuado por sus responsables al convertir al antaño héroe en villano, y haciendo pasar al nuevo personaje protagonista por un verdadero calvario con el que justificarán una rabia que rozará lo sobrecogedor. Prototype 2 desembarcará toda su rabia homicida en PlayStation 3 y Xbox 360 el día 24 de abril y, unas semanas después en PC, el día 27 de mayo.



JUGABILIDAD

· Nuevo protagonista, James Heller, para sustituir a Alex Mercer.
· Experiencia jugable más profunda que la del original.
· Nueva York vuelve a ser el telón de fondo, y está dividida en tres áreas.

Prototype 2 (PlayStation 3)


Prototype sólo ofrecía allá por 2009 una campaña individual que fue más que suficiente para satisfacer a todos los aficionados que buscaban un sandbox sobre superhéroes de frenética e inigualable ritmo trepidante. Lamentablemente a nivel narrativo las virtudes del programa eran algo más discretas, con una historia bastante mediocre y, por si fuera poco, no demasiado bien contada merced a un héroe más bien poco carismático. Sin embargo esta torpeza del guión se veía compensada por una jugabilidad absolutamente histérica, con una velocidad que resultaba tan atropellada para unos, que sólo podían calificarlo de locura, como perfectamente adecuada para otros que disfrutaban enormemente de su experiencia.



La segunda parte de Prototype busca romper con el legado del original ya desde el punto de partida de su campaña individual. En el juego seremos James Heller, un nuevo protagonista que releva al más bien poco carismático Alex Mercer, y ya desde el comienzo da la sensación de ser un héroe mucho más completo y también, por qué no decirlo, complejo. Quizá lo mejor que se puede decir de él es precisamente que no busca serlo, en un planteamiento mucho más adulto del papel de héroe. "Alex era una barrera para todo ello, no tenía motivación, le aterraban sus poderes... Él iba de aquí para allá acatando órdenes de su hermana. ¿Qué clase de fantasía de poder es esa?", reconocían los creadores del juego sobre el pusilánime Mercer. "Creo que eso fue lo que nos hizo pensar que acabábamos de jugar con ese personaje, que lo habíamos construido dándole esa increíble carga de poder...¿a dónde podíamos llevarlo ahora?".

La rotación de papeles se ha producido con un cambio de roles que hace que ahora Mercer sea el villano, pero que no sólo afecta al guión sino también a la forma de plantear el videojuego. El virus Blacklight vuelve a tener importante rol protagonista, y será la clave de la espiral de odio y venganza que va a propulsar nuestra furibunda historia de redención. Todo se formula una vez más como un gigantesco sandbox que vuelve a estar ambientado en Nueva York pero que, en esta ocasión, divide ahora a la Gran Manzana en tres secciones en función del nivel de amenaza de los mutantes que las moran. Habrá, además, mazmorras para masacrar a centenares de infectados y mejorar así nuestras habilidades que, por supuesto, volverán a estar apoyadas por un uso de los vehículos que volverá a ser una de las claves del programa. La brutalidad, por último, experimenta un notorio avance con respecto a su antecesor, ya sea desmembrando personajes o descuartizando literalmente tanques, helicópteros...



TECNOLOGÍA

· El original tenía algunos problemas tecnológicos que se corrigen en la secuela.
· Suavizado del efecto niebla que enmascaraba la distancia de dibujado.
· Incorporación de potentes efectos visuales.

Prototype 2


Los sandbox de la actual generación de videoconsolas tienen a menudo la disculpa tecnológica de abordar planteamientos jugables demasiado potentes para las limitadas especificaciones técnicas en cuanto a memoria de las consolas actuales. Era el caso del primer Prototype, que no sólo adolecía de algunos problemas de popping bastante llamativos que trataba de maquillar con una niebla perpetua, sino que además sufría de unos entornos excesivamente rígidos para un lanzamiento que en un principio buscaba en la destrucción total y absoluta su más importante reclamo.



El apartado visual de la segunda parte ha sido claramente mejorado no sólo en lo gráfico y artístico, como describiremos más adelante, sino también en lo tecnológico. Hay detalles técnicos de fantástica riqueza como las reflexiones en los antaño muertos cristales de los edificios, así como la de los efectos atmosféricos... Se mantiene el efecto de niebla que la primera parte utilizaba para enmascarar su limitada distancia de dibujado, aunque en esta ocasión se ha tratado de atenuar para suavizar su molesta presencia.



GRÁFICOS

· Lucha contra los problemas de dirección artística genérica de la primera parte.
· Personaje principal más carismático en cuanto a su diseño.
· Barrios mejor tratados y con más personalidad como telón de fondo.

Prototype 2 (PlayStation 3)


A nivel artístico el primer Prototype no era precisamente y, por decirlo suavemente, un exponente estético. El mayor problema era que parecía ciertamente genérico, y a ello no ayudaba la tremendamente arquitectura de una ciudad de Nueva York que parecía mucho más vulgar de lo que en realidad resulta una gran urbe como ésta. La ejecución de todo lo que veíamos en pantalla era más que aceptable a nivel gráfico, pero el mencionado lastre artístico restaba algunos puntos a su potente apartado visual. No todo era negativo, y es que los modelados de personajes y vehículos sí rendían a la altura exigible para un lanzamiento de sus características.



Los discretos resultados artísticos del Prototype original no podían satisfacer a un estudio responsable de títulos tan llamativos como Free Radical, y con intención de reparar su aspecto algo genérico han cosechado buenos resultados de cara a la secuela. La ya mencionada división en tres partes de Nueva York busca ofrecer que cada una de éstas áreas esté compuesta por barrios más característicos, que aporten toques genuinos para cada uno de ellos.



SONIDO

· Reedición del buen trabajo de audio del original.
· Banda sonora y efectos de audio a la altura de los valores de producción Activision.
· Completamente doblado a nuestro idioma en contraposición a la primera parte.

Prototype 2


En lo sonoro el primer Prototype era un videojuego que hacía los deberes con mucha solvencia. Los lanzamientos que distribuye Activision suelen gozar de muy buenos valores de producción en este sentido, y el de Free Radical no fue una excepción. La banda sonora caminaba a caballo entre lo épico y lo frenético haciendo muy bien su trabajo, mientras que los efectos de sonido cumplían su labor con estruendosa solvencia.


De momento lo que rodea a Prototype 2 en cuanto a su apartado sonoro es ciertamente misterioso. Lo que sí sabemos es que, al contrario que el original, el nuevo título llegará a nuestro país no sólo traducido en sus textos sino también con un doblaje completo al castellano: una decisión especialmente meritoria teniendo en cuenta el enorme prisma del lanzamiento.



INNOVACIÓN

· Pertenencia a una saga de enorme innovación y componente genuino.
· Respeto absoluto por las bases del primer Prototype.
· Retahíla de ajustes, mejoras y elementos pulidos.

Prototype 2 (PlayStation 3)


Puede que Prototype ni siquiera tuviera el orgullo de ser el primer sandbox de superhéroes de la generación basado en una nueva IP, honor que pertenece al genial inFamous, sin embargo el título de Free Radical compartió aquel caluroso verano de 2009 con el juego de Sucker Punch ofreciendo su propia versión de lo que este tipo de lanzamientos deben ofrecer. Lo que lo hacía increíblemente genuino era su inédito gusto por una jugabilidad asombrosa en su velocidad, y de un ritmo que sigue contándose entre los más trepidantes de la actualidad. Detalles como la posibilidad de asumir diferentes personalidades reproduciendo sus cuerpos o las de pilotar vehículos en un marco tan alocado como el suyo no contribuyeron sino a consolidar uno de los juegos más innovadores de los últimos tiempos.



Prototype seguirá siendo un título inusualmente innovador en su segunda parte, aunque más por el legado del potente original que por las novedades que aporte esta nueva entrega. La intención de Free Radical con la segunda parte ha sido la de pulir y abrillantar la fórmula ya asentada del primer título, y hacer de él un juego mucho más compacto y con mejores sensaciones en líneas generales. Hay abundantes transformaciones, y un cambio de prisma que busca hacer de la secuela un juego más épico, no obstante la esencia de caos controlado y locura formidable de la primera parte vuelven por sus fueros.

 
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