Como dicen los más jóvenes, este 2026 los fans de Lovecraft "están comiendo bien". Y no es para menos. En solo ocho meses de año hemos podido jugar a Call of the Elder Gods, The Mound: Omen of Cthulhu y Cthulhu: The Cosmic Abyss, cada uno con un acercamiento único al mundo de Lovecraft, pero aún quedaba el más importante de los, por ahora, tres juegos de este año: The Sinking City 2. La secuela de aquel proyecto de 2019 desarrollado por Frogwares llega al mercado en un contexto especialmente delicado para el estudio, marcado por la invasión rusa de Ucrania y con pequeños guiños a la realidad actual del país en el propio juego, pero también con una sorpresa bajo el brazo: la saga pasa de un RPG narrativo a un survival horror. Y aunque el cambio implica renunciar a buena parte de lo que definía a su predecesor, Frogwares ha encontrado aquí una fórmula mucho más sólida.
Bienvenidos a Arkham City, pero no la de Batman
Frogwares ha decidido demoler casi todos los cimientos que había levantado en The Sinking City. Ya no estamos en Oakmont ni controlamos a Charles Winfield Reed; ahora seguimos a Calvin Rafferty, un buscavidas aficionado a la historia y el ocultismo que trabaja haciendo recados para la universidad y que termina involucrado en una carrera contrarreloj para salvar a Freya, su pareja, después de que un ritual pagano la deje en coma. Sobre el papel, es una premisa sencilla, pero también muy coherente con el espíritu de Lovecraft: sus protagonistas rara vez se meten en problemas porque tengan un plan maestro. Lo hacen porque son curiosos, porque quieren saber qué hay detrás de lo inexplicable y, en definitiva, porque tienen la suficiente estupidez como para querer seguir adelante cuando la palabra "dios primigenio" sale a la luz.
El problema es que esa fidelidad al autor no siempre se traduce en buenos personajes. Calvin y Freya funcionan como vehículos para introducirnos en este universo, pero sus motivaciones son demasiado elementales y, después de unas nueve horas —lo que vas a tardar de media en pasártelo sin conseguir el 100 %—, cuesta percibir una evolución significativa en el protagonista. El Calvin del último capítulo no parece demasiado distinto del que conocemos al principio y, en algunos momentos, sus reacciones están sorprendentemente desconectadas de la gravedad de lo que está ocurriendo a su alrededor. Es una historia con mejor ritmo que la de su predecesor, mucho menos contemplativa, pero también una historia que termina demostrando que el mundo de The Sinking City 2 es bastante más interesante que quienes lo habitan.
La historia se pierde en un mundo más interesante que lo que cuentan ambos protagonistas
Ahí es donde Frogwares vuelve a demostrar su mejor virtud: la ambientación. La ciudad de Arkham está llena de pequeñas historias de quienes han huido de las inundaciones, quienes han sucumbido, y también quienes han coqueteado con lo oculto; todas ellas recogidas en las clásicas notas desperdigadas por el mapa. Hay muchas referencias al universo del autor y, en general, un mayor interés por acercarse a esos proyectos tremendamente cinematográficos Triple A, con escenas cinemáticas mucho más elaboradas y hasta 'set pieces' con acción, carreras y explosiones bien resueltas que rompen la tónica tensa y terrorífica del juego. Y así, aunque el núcleo de la historia se quede a medio gas, con unos personajes secundarios que piden a gritos más tiempo en pantalla, la forma en la que Frogwares trabaja la ambientación y el mundo hacen que, en líneas generales, el juego valga la pena.
Incluso técnicamente el salto es evidente. Pese a utilizar Unreal Engine 5, Arkham tiene personalidad visual y no parece otro escenario prefabricado con el mismo molde, uno de los riesgos habituales del motor de Epic Games. Hay zonas más inspiradas que otras, pero el conjunto supone un salto importante para Frogwares. En PS5, con el modo Calidad habilitado, la tasa de imágenes se mantiene estable en 30 FPS la mayor parte del tiempo, con pequeñas caídas y tirones puntuales cuando hay mucha información en pantalla. Ambos modos utilizan iluminación RTGI y solo el modo Calidad añade trazado de rayos en los reflejos.
The Sinking City 2 es un Resident Evil de Lovecraft
El gran cambio, sin embargo, está en cómo se juega. The Sinking City 2 abandona las decisiones, los diálogos con respuestas, las tramas ramificadas y los múltiples finales, pero eso permite a los ucranianos ofrecer un juego mucho más redondo en lo jugable. Porque un survival horror decente es mucho mejor que un juego de rol con problemas. También renuncia al mundo abierto de Oakmont y lo sustituye por cuatro grandes localizaciones dentro de Arkham, donde el backtracking, las puertas cerradas, los caminos bloqueados y los puzles serán tan habituales como el ambiente tétrico. Arkham y sus canales son el primer gran escenario, seguidos del hospital, la lonja y una cuarta localización que prefiero no mencionar para evitar spoilers.
Incluso los desplazamientos en barca de la primera localización funcionan más como interludios que como auténtica exploración: sirven para descansar, conversar y conocer algo más a los personajes, pero nunca ofrecen la libertad de recorrer la ciudad a voluntad. Ni siquiera tienen el mismo alcance que aquellas secciones en barca de God of War (2018). The Sinking City 2 es un juego tremendamente lineal en el que dependemos de acciones concretas, como desbloquear un portón o convencer a un NPC para que nos deje pasar, para avanzar por las localizaciones principales de cada capítulo. Puede parecer una limitación frente al primer juego, pero en la práctica permite a Frogwares controlar mucho mejor el ritmo, la tensión y la distribución de sus puzles.
No estamos ante un diseño artificial, sino coherente y bien pensado
El resultado, en términos de diseño, es un juego que bebe sin miedo de Resident Evil, aunque con la titánica tarea de no perder la esencia de Lovecraft. Hay puertas que bloquean nuestro avance, caminos que se abren después de conseguir un objeto, puzles, inventario limitado, habitaciones de descanso y mapas diseñados para que regreses varias veces a lugares conocidos. Hablamos de una fórmula que resulta demasiado familiar. Y, aun así, Frogwares consigue introducir suficientes elementos propios para que no parezca un simple clon. El hotel, por ejemplo, aprovecha especialmente bien la verticalidad para construir sus recorridos y objetivos. Hay diseños artificiales —como los diques de la primera sección, que nos obligarán hasta en cinco ocasiones a resolver un puzle para avanzar—, pero, en líneas generales, la estructura de Arkham y sus alrededores está mucho más trabajada que la del primer juego.
El mejor ejemplo es el hospital, probablemente la cúspide del diseño de The Sinking City 2 y también el escenario donde sus influencias resultan más evidentes. El hospital funciona como una localización única dentro del segundo capítulo, cuando dejamos atrás el centro de Arkham. Un mapa dividido en secciones y con varios pisos; un entramado de caminos, puertas, puzles y enemigos que luce muy Resident Evil, algo que juega en su contra varias veces. Los slithers, esta raza de gusanos creada por Frogwares para ser los villanos principales del juego y que entran dentro de cadáveres para revivirlos y usarlos de marioneta, lucen como zombis; incluso el estudio añade un enemigo que hace las veces de Mr. X, sin olvidarnos de las salas de descanso para guardar partida y ordenar nuestro inventario. Frogwares sabe que no puede competir con la saga de Capcom en historia, combate o tradición dentro del género, pero sí puede hacer algo que los japoneses no necesitan hacer: convertir su sistema de deducción en su elemento diferenciador.
Calvin es medio detective, medio matón; porque no sería un juego de Lovecraft sin un personaje trastornado y/o borracho, y una libreta de pistas. Y es, de hecho, esta libreta de pistas la gran aportación de Frogwares a la fórmula. Para avanzar por el escenario tendremos una serie de investigaciones que resolver para encontrar objetos o resolver puzles, y exigen observar el escenario, leer documentos y conectar varias pistas que pueden encontrarse en lugares diferentes. Algunas situaciones requieren tres o cuatro indicios antes de que podamos deducir la solución, algo que haremos consultando el mapa mental de Calvin y estableciendo las conexiones correctas. No son acertijos especialmente difíciles, pero sí recompensan la atención y la comprensión lectora. Aun así, para quienes busquen un desafío mayor existe incluso un modo de pistas reducidas, independiente de la dificultad general.
Un shooter en tercera persona simple, pero mejor trabajado
El combate sigue una filosofía similar. Es un shooter en tercera persona arcade, pero más contundente que el del original, con cuatro armas que encontramos durante la aventura, munición limitada y un combate cuerpo a cuerpo que recuerda al Dead Space de 2008, con un golpe ligero y otro pesado con el pie para rematar a los enemigos en el suelo. Es un sistema funcional, pero poco más, y nos deja demasiado expuestos como para abusar de él.
Por eso la gestión del inventario y la fabricación de curas o munición resultan fundamentales. Calvin sabe utilizar armas, pero tampoco es un militar, y el carácter improvisado de la situación y lo añejo de su arsenal hacen que apuntar sea lento y que la cadencia de disparo no siempre resulte cómoda. La idea funciona dentro del contexto, aunque algunos problemas son difíciles de justificar: el cambio de armas dura demasiado, las hitboxes podrían ser mejores y la cámara, especialmente cercana, entorpece algunos enfrentamientos en pasillos cerrados (una constante en los capítulos 2 y 3).
Sin embargo, Frogwares sí ha conseguido mejorar considerablemente el diseño de los enemigos. Al no enfrentarnos a humanos, como muchas veces hacíamos en aquel RPG, el estudio se mueve con mayor soltura entre el desafío y la diversión. Los cadáveres controlados por los slithers atacan como zombis, mientras otras criaturas recurren a ataques a distancia o buscan sorprendernos con el juego sucio, atacando por la espalda o esperando detrás de una puerta. No existe una variedad especialmente amplia, pero los enemigos principales cuentan con un sistema de puntos débiles que añade una capa interesante al combate. Cuando veas a un slither, probablemente dispares instintivamente a la cabeza —son casi zombis, es normal—, pero así no caerá. Estos seres están formados por diferentes "capas de piel" que debemos ir destruyendo hasta que aparezcan unas protuberancias que funcionan como los ya mencionados puntos débiles. Al dispararlas, podremos ralentizarlos y causarles una cantidad considerable de daño. No es una revolución, pero sí una solución inteligente para dotar de profundidad a unos enfrentamientos que, en general, son bastante simples.
El sistema de progresión sigue esa misma filosofía de "menos es más". Atrás quedan los árboles de habilidades del RPG. El juego los sustituye por un sistema de runas que obtenemos al completar investigaciones y resolver líneas de pistas. Estas desbloquean pequeñas mejoras pasivas, como recargar más rápido o infligir algo más de daño al cambiar de arma. No transforman a Calvin en una máquina de matar ni desequilibran la experiencia; simplemente aportan una sensación de progreso y permiten personalizar ligeramente la experiencia. Es una decisión acertada porque entiende cuál debe ser el papel de la progresión en un survival horror: solo complementar la exploración y el combate.
Y así, Frogwares ha tenido que dejar atrás buena parte de aquello que definía a su predecesor para encontrar una fórmula que le sienta mucho mejor. The Sinking City 2 no inventa nada y, en ocasiones, se apoya demasiado en fórmulas conocidas, pero entiende algo fundamental: los ucranianos no necesitan reinventar el survival horror para hacer un buen juego,reinventarse a sí mismos.
The Sinking City 2 podría haber volado demasiado cerca del sol y parecerse tanto a Resident Evil, que dejase de lado la lógica y la estética de su universo, algo en lo que otros han caído. Pero casi fallar no es lo mismo que fallar abiertamente, y eso dice más de Frogwares que otra cosa.
Comprar The Sinking City 2- No es un RPG como su precuela, sino un 'survival horror' a lo Resident Evil.
- La historia principal pierde algo de fuerza si lo comparamos con el lore y guiños a su universo.
- El diseño de escenarios es desigual, donde los mejores destacan por muchísimo frente a los demás.
- Mecánicamente es un Resident Evil de Lovecraft, con lo bueno y lo malo que eso conlleva.
- Unreal Engine 5 funciona bien, que es rarísimo.
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