Assassin’s Creed Revelations: Impresiones Jugables

Assassin’s Creed Revelations: Impresiones Jugables
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Asesinos hasta el final. Ezio, Desmond y Altair se preparan para cerrar su particular triángulo derramando más sangre. Un viaje definitivo entre pasado, presente y futuro donde el jugador conseguirá respuestas al mismo tiempo que disfruta del que probablemente se convierta en uno de los juegos del año. Jugamos a Assassin’s Creed: Revelations para contaros nuestras revelaciones sobre la obra magna de Ubisoft durante este año.

Más viejo, pero con el mismo espíritu asesino. A Ezio le queda poco más de un mes para mostrarnos sus nuevas y letales artes, pero en la redacción nos hemos adelantado, probando durante tres horas el último Assassin’s Creed desarrollado por Ubisoft Montreal, uno que -como ya conocéis- quiere suponer el desenlace de la historia del asesino italiano, pero también de sus “colegas” Altair y Desmond.

Una ambiciosa propuesta que nos pondrá en una nueva ciudad, Constantinopla, durante el año 1511, haciendo gala de un “background” histórico-cultural como en pocos videojuegos hemos visto hasta la fecha. El tono cálido y las voces en turco que se escuchan al fondo son ya fuertes indicativos del cambio de registro con respecto a Assassin’s Creed: La Hermandad. Las vestimentas y la arquitectura tan características del lugar se hacen notar, y a nuestro paso encontramos una ciudad viva, tal vez más que en el pasado, con transeúntes que tosen, que nos llaman la atención y que incluso nos atacan cuando se ven amenazados.

Ganchos, tirolinas y muchas bombas
La complejidad aumenta, pero sin perder nunca las señas de identidad de la franquicia. En este sentido, Assassin’s Creed: Revelations no realiza una gran actualización con respecto a sus predecesores, pero sí una importante. De hecho, resulta digno de admiración que en apenas un año los de Montreal hayan conseguido novedades tan atractivas como el gancho-cuchilla, el desplazamiento en tirolina o la incorporación de bombas, amén de otras grandes sorpresas que esta toma de contacto nos tenía preparadas.

Para empezar, el conocido como gancho otomano supone una interesante evolución sobre la capacidad de movimiento de Ezio. Nos permite llegar más alto al escalar fachadas, pero sobre todo nos faculta para realizar saltos que antes eran imposibles, enganchándonos a salientes (manteniendo pulsado el botón círculo o B, según la plataforma) no sin cierta habilidad al controlador. Y es que si antes sólo debíamos pulsar el gatillo para correr, ahora también deberemos de tener en cuenta el uso del gancho, convirtiendo al sistema de desplazamiento tradicional de nuestro asesino en algo más complejo.

Algo semejante sucede con la otra gran incorporación de esta entrega en lo que a maniobrabilidad se refiere: las tirolinas. Directamente relacionadas con el nuevo gancho (puesto que nos permiten engancharnos de las cuerdas), este sistema de transporte -usado para movernos entre tejados- tiene la ventaja de que nos permite ir más rápido de un lugar a otro, pero también asesinar desde el aire. Así, hemos comprobado que, dejando de pulsar el gatillo, Ezio perderá velocidad, siendo un momento idóneo para dejarnos caer sobre alguna cabeza enemiga a fin de atestarle una severa ejecución.

Con cada llave que Ezio vaya encontrando, viajará a las memorias de Altair para permitirnos revivir su pasado junto a personajes como María. El guión promete ser uno de los mejores de la saga.
Con cada llave que Ezio vaya encontrando, viajará a las memorias de Altair para permitirnos revivir su pasado junto a personajes como María. El guión promete ser uno de los mejores de la saga.

Ejecuciones que también podrán realizarse desde tierra, gracias a un sistema de combate que, a pesar de resultar muy similar al de anteriores Assassin’s Creed, presenta a unos enemigos más desafiantes y poderosos. Por supuesto, es toda un deleite para los ojos más viscerales que Ezio presente nuevos y contundentes ataques finales (algunos con “slow motion” incluido), pero lo que más sorprende es que haga uso del novedoso gancho otomano para acercarnos desconocidas propuestas, como el barrido de pierna (consistente en tirar de los pies del enemigo con el gancho hasta que caiga).

Se ha añadido igualmente la técnica de esquivar y enganchar, la cual nos va a permitir huir con más estilo, ya que si encontramos a un rival de frente, podremos pasar -literalmente- por encima de él, apoyando nuestro cuerpo sobre su hombro para seguir nuestra carrera. Se nota, sin lugar a dudas, que nuestro italiano es cada vez más sabio.

Y no solamente por eso. Las bombas suponen otro de los alicientes para probar este nuevo capítulo. Durante esta demostración fuimos conscientes de que era posible controlar el punto exacto donde lanzarlas (incluso se nos indica la trayectoria de lanzamiento), pero sobre todo nos alegramos de que hubiera tanta variedad a nuestro alcance. Así, no servirán simplemente para atacar a los enemigos; de igual forma, resultarán útiles para distraer a guardias o alborotar a la población (de una manera similar a cuando lanzamos monedas al aire).

Aparte de Constantinopla, tendremos fases plataformeras y de acción con toques de videojuegos como Prince of Persia. Frenetismo en persecuciones y saltos imposibles es lo que Ezio nos ofrece de nuevo.
Aparte de Constantinopla, tendremos fases plataformeras y de acción con toques de videojuegos como Prince of Persia. Frenetismo en persecuciones y saltos imposibles es lo que Ezio nos ofrece de nuevo.

Por supuesto, nada de esto será gratis. Nos costará esfuerzo conseguir cada una de las bombas presentes, así como fabricarlas. En efecto, la fabricación de explosivos es otra de las componentes principales de Assassin’s Creed: Revelations. Obteniendo carcasas, distintos tipos de pólvora, así como variados ingredientes, ya estaremos preparados para experimentar y crear las más originales bombas. La cantidad de combinaciones es elevada, así que no nos encontramos ante un mero añadido sin más...

Lo mismo que los llamados “eventos sistémicos”, que aunque no pudimos profundizar demasiado en ellos, proporcionan algo de aleatoriedad a nuestra aventura. Dicho de otra forma, siempre tendremos sucesos en Constantinopla, y no siempre en los mismos sitios ni en los mismos lugares. Incluso podrían atacarnos sin previo aviso o recibir la llamada de alguien cercano en cualquier momento.

En definitiva, se gana en detalle dentro de una urbe que seguirá teniendo herrerías (para mejorar o reparar equipamiento), así como los ladrones, mercenaries y gitanos, que parecen ampliar su presencia e importancia. El acto de robar sigue teniendo importancia para el proceso de crecimiento de personaje, pero también para comprar y renovar tanto bancos como edificios. De esta manera, será posible comprar una sastrería -expandiendo así nuestro catálogo de objetos a adquirir- o un hogar para los gitanos. Como en Assassin’s Creed: La Hermandad, sólo del jugador dependerá cómo hacer crecer la ciudad.

No obstante, existe algo aún más importante que todo esto: las misiones de Assassin’s Creed: Revelations serán más variadas. Y es una gran noticia, puesto que no se trata de darnos únicamente nuevos retos, sino también inéditas mecánicas y estilos de juego. Cabe citar, por ejemplo, la misión relacionada con la defensa de la Guarida de Gálata, que nos proponía, bajo un esquema táctico-estratégico, defender una fortaleza del ataque templario.

El sistema de combate ofrece nuevas animaciones, ejecuciones finales con "slow motion" incluido y unos enemigos que con cada entrega parecen más difíciles de abatir.
El sistema de combate ofrece nuevas animaciones, ejecuciones finales con "slow motion" incluido y unos enemigos que con cada entrega parecen más difíciles de abatir.

Sin acción que valiera, más allá que la de colocar nuestras tropas sobre el decorado, debíamos situar, como si fuéramos comandantes de nuestro ejército, a ballestas, barricadas, fusileros y hasta líderes asesinos. Cuanto mejor lo hiciéramos y más resistiéramos, más puntos de moral obteníamos, que nos servían para seguir colocando unidades sobre el escenario, los cuales respondían en absoluto tiempo real, con una IA que les hacía enfrentarse a templarios en masa.

Sólo un detalle, y es que además de gestionar nuestras defensas (algo que facilitaba una rueda de opciones que se activaba con el gatillo), igualmente podíamos disparar cañonazos, apuntando directamente sobre los rivales. En resumen, un minijuego entretenido y que ayudaba a desconectar con el esquema de asesinatos principal. Sólo nos cabe la duda de saber cómo de frecuentes serán estas secciones durante la aventura, aunque no parece que vayan a ser demasiado recurrentes.

En parte lo intuimos porque hay espacio para muchas más misiones, como otra que nos invitaba a acceder a una fortaleza haciéndonos pasar por juglares. Una situación cómica, sin duda, más cuando los cuatro botones frontales de nuestro controlador abandonaban sus funciones tradicionales para dejarnos interpretar un cántico o poema diferente, a cada cual más disparatado. No conocíamos la habilidad de Ezio con la guitarra, pero fue muy útil para llamar la atención de los templarios mientras nuestros amigos asesinos se encargaban de hacer lo que mejor saben.

Las tirolinas suponen una gran incorporación en el sistema de navegación... y ejecución. Si no, mirad hacia donde se dirige nuestro asesino. Un salto en el momento justo podría dar excelentes resultados.
Las tirolinas suponen una gran incorporación en el sistema de navegación... y ejecución. Si no, mirad hacia donde se dirige nuestro asesino. Un salto en el momento justo podría dar excelentes resultados.

Triángulo asesino
Cierto es que todo lo que hemos mencionado hasta ahora pertenece a las secuencias con Ezio, puesto que va a ser el protagonista principal de este Assassin’s Creed. Sin embargo, y como nos aclaró Falco Poiker (Senior Level Designer), “habrá seis misiones con Altair y otras seis con Desmond, cada una de las cuales comprenderán de 20 a 30 minutos. Es decir, que si con Ezio tendremos unas 20 horas de juego, los otros dos sumarán casi cuatro más”.

Dicho de otra forma: Altair y Desmond serán muy importantes. En el caso de Altair, viajeremos a varias etapas de su vida (desde el final del primer Assassin’s Creed hasta que comience a envejecer), mientras que en el caso de Desmond viviremos unas fases de corte surrealista (a medio camino entre las plataformas y los puzles) donde el objetivo principal será ayudarle a recuperar la memoria. En palabras de Falco: “El viaje de Desmond nos llevará a un tipo de juego más plataformero y puzlero, con toques a Prince of Persia que ya se vieron en pasadas entregas de nuestra franquicia. Pero lo importante es que nos ayudará a comprender quién es, de dónde viene y qué le ocurre a este protagonista antes de que entrara en el Animus”.

Ezio es más viejo, pero eso no quiere decir que sea más lento. A pesar de los años, el asesino italiano sigue mostrándose intratable y, sobre todo, aún más peligroso que en el pasado.
Ezio es más viejo, pero eso no quiere decir que sea más lento. A pesar de los años, el asesino italiano sigue mostrándose intratable y, sobre todo, aún más peligroso que en el pasado.

En conclusión, muchas respuestas a las que tendremos que aguardar hasta el próximo 15 de noviembre, cuando se lance al mercado un Assassin’s Creed: Revelations que ha aprendido de todos los errores y también aciertos del pasado con el fin de construir un videojuego que, a pesar de haber contado con sólo un año real de desarrollo, parece proponer las suficientes novedades como para convertirse en un nuevo referente de la franquicia y posible candidato a uno de los mejores juegos de acción y aventura del año; aunque esto dependerá más de cómo funcione el cierre del triángulo asesino conformado por Altair, Desmond y Ezio. Cuesta demasiado esperar.

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