Borderlands 2

Borderlands 2

Fecha de lanzamiento: 21 de septiembre de 2012
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Borderlands 2 - Entrevista Anthony Burch

30 de agosto de 2011 / Página 1 de 2
Entrevista Anthony Burch

El planeta Pandora expande sus fronteras en Borderlands 2, una continuación que pretende ser un “más y mejor” de su predecesor: más armas, una renovada IA, misiones integradas en la trama... Todo sin renunciar al estilo gráfico original y, por supuesto, a un cooperativo que volverá potenciado para la ocasión. Te descubrimos a través de Anthony Burch (Lead Writer) cómo progresa la secuela del título revelación del 2009.

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3DJuegos: ¿En qué momento y por qué razón decidisteis crear un nuevo videojuego de Borderlands?

Anthony Burch: Realmente no sé cuándo fue, ya que yo fui contratado hace aproximadamente seis meses. En cuanto al por qué, creo que está muy claro. El primer videojuego lo disfrutaron muchos usuarios, y pienso que es una manera de recompensar a la gran base de fans que creyeron que la combinación entre acción “shooter” y RPG era una idea realmente genial.

3DJuegos: ¿Cuál son las claves que vais a emplear para diseñar un Borderlands mejor que el anterior?

Anthony Burch: Principalmente coger todo lo que teníamos ya diseñado e identificar aquello que le gustó a los jugadores con la finalidad de llevarlo más allá, haciendo un juego más grande. Por ejemplo, una razón por la que la gente esperó el primer Borderlands fueron los trillones de armas que prometíamos. Ahora nuestro objetivo es conseguir que el videojuego sea aún mejor, y una de nuestras estrategias consiste en no sólo hacer que cada arma posea sus propios atributos, sino que también se diferencie más del resto desde el punto de vista estético.

Cuando sujetas una pistola o un rifle manufacturado por Torgue, cada bala que disparas es explosiva; y algo similar ocurre cuando coges una Vladof, que tienen un comportamiento al estilo "minigun", ya que disparan realmente rápido. Hemos querido que existan más diferencias entre las armas disponibles en el juego, que parezcan y aporten sensaciones distintas a los jugadores.

Borderlands 2

Renovada IA, misiones dinámicas e integradas en la trama, vehículos cuatriplaza, mayor intensidad “shooter”... Sin duda, Borderlands 2 quiere ser un “más y mejor”.

3DJuegos: Otra de las claves del videojuego va a ser su argumento, y tú eres el máximo responsable de ello. ¿Qué puedes contarnos sobre la historia de Borderlands 2?

Anthony Burch: Es cierto, nos hemos centrado mucho en la historia para conseguir que quede fusionada con el entorno y la misión en que nos encontremos. No se trata sólo de ir a recoger objetos y llevarlos a un destino. De hecho, como habéis visto en la demostración (refiriéndose a la presentación a puerta cerrada que tuvimos en la Gamescom), teníamos una “quest” donde debíamos rescatar a un personaje del primer juego, con dos facciones de enemigos a las que enfrentarnos al mismo tiempo. Incluso la misión gozaba de ramificaciones y nos obligaba a actuar rápido si no queríamos tener consecuencias.

En resumen, el sistema de misiones ha sido completamente revisado, con la oportunidad de escoger entre objetivos de manera dinámica o de ver cómo una misma misión puede ramificarse en varias partes. Queríamos que las “quests” no estuvieran tan ligadas a la mecánica jugable en esta ocasión, para cohesionarse más en lo que es la aventura “shooter” RPG que supone Borderlands 2.

3DJuegos: En tu opinión, ¿cuál es la mayor innovación que presenta Borderlands 2 con respecto a su predecesor?

Anthony Burch: Quizás la inteligencia artificial. Es uno de los aspectos más interesantes, porque en el primer Borderlands los enemigos podían tener sólo dos estados: vivos o muertos. Ahora hemos introducido diferentes estados intermedios, de manera que si lanzamos una granada, por ejemplo, y les alcanza -pero no de lleno-, adquirirán el estado de heridos, con lo que al levantarse comenzarán a caminar más despacio. También podrán interactuar entre sí de nuevas maneras, como en el caso de los líderes, que tienen la capacidad de enviar órdenes a sus soldados: usar explosivos, huir de la zona, atacar cuerpo a cuerpo...

Otro elemento importante es que ahora los enemigos gozan de la habilidad de autorrecuperarse, como en el caso de los "loaders", que podrían solicitar ayuda a bots cercanos para ser reparados. Y tampoco podemos olvidarnos de los Badass Fire Skags, que regresan, pero esta vez con la capacidad de incrementar los poderes de otros “skags” cercanos, de manera que si antes teníamos sólo un enemigo potente, ahora podríamos tener cerca de diez al mismo tiempo, y todos rodeándonos.

La IA, por tanto, ha evolucionado también en el sentido de las coberturas. En este aspecto, la acción “shooter” es más dinámica y estratégica. No se trata solamente de apretar el gatillo sin más hasta que los enemigos caigan, sino de cultivar el arte del flanqueo y de organizarte con tus compañeros si juegas en cooperativo, siendo esto último algo realmente satisfactorio.

Borderlands 2 (Xbox 360)

Os presentamos a Salvador, el Gunzerker, un personaje con la habilidad de disparar un arma con cada mano; y lo mejor es que podrá hacerlo con cualquier modelo.

3DJuegos: ¿Cuál fue la característica más demandada por los fans?

Anthony Burch: Creo que lo que más pedían era una integración profunda de la historia con la jugabilidad. No digo que esté siendo la prioridad principal, ya que el objetivo primario de cualquier videojuego es divertir, quedando la historia en un segundo lugar. Yo soy mucho de la opinión de que el argumento del primer Borderlands fue bueno, desde el punto de vista de que no forzamos nunca la situación colocando demasiadas escenas de introducción.

De hecho, mantener el ritmo rápido y fluido del anterior juego ha sido muy importante. Si quieres jugar así e ir directamente a por puntos de experiencia todavía puedes, pero sintiendo, eso sí, que ahora las misiones están más conectadas e integradas con la trama. Ese ha sido nuestro gran objetivo para Borderlands 2.

3DJuegos: ¿Cómo de grande es Borderlands 2 comparándolo con su predecesor?

Anthony Burch: Si hablamos del tamaño de los entornos yo creo que es probablemente mucho más grande, además de variado. En el primer videojuego pudimos tener un primer gran contacto con el planeta de Pandora, pero en su mayor parte era desierto. En esta secuela veremos más cosas: la tundra ártica, praderas... y tendremos también desiertos, aparte de otros escenarios de los que no hemos hablado aún. Resumiendo: en el sentido de que vamos a viajar de un lugar a otro, la sensación es que vamos a tener algo más épico, diverso e interesante.

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