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Warhammer Online: Age of Reckoning
Warhammer Online: Age of Reckoning
Fecha de lanzamiento: 18 de septiembre de 2008
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La guerra de los reinos de Warhammer se presenta en París con un MMORPG destinado a unir a jugadores de todo el mundo con el fin de simular la eterna lucha entre la luz y la oscuridad. El Arco del Triunfo está al fondo y sólo una facción podrá traspasarla para imponer su grito de victoria. ¿Quién será el primero que vocifere su “WAAAAARRRR!!!”?

Cuando hablamos de MMORPG, inevitablemente nuestra mente procesa de manera inmediata el nombre de un título como "World of Warcraft". El videojuego de Blizzard tuvo un éxito sin precedentes en la historia de los videojuegos a un nivel que, sin mucho temor a equivocarnos, podríamos decir que ha causado importantísimos movimientos en la industria durante los últimos años. La mejor demostración es que todas las compañías se encuentran actualmente buscando una empresa especializada en el apartado online para aprovechar la ola expansiva que el fenómeno de las suscripciones masivas va a generar durante los próximos años.


Activision y Electronic Arts, los dos grandes gigantes del mundo del ocio electrónico, tenían un gran e inevitable compromiso con este reto. Ese fue el motivo por el que Activision cerró acuerdos con Blizzard para hacerse con las licencias de World of Warcraft casi al mismo tiempo que la fusión EA Mythic ultimaba los preparativos para lanzar al mercado su último título multijugador masivo online. Esta obra no partía con la ventaja de haber triunfado anteriormente en el sector de los videojuegos, pero sí que esperaba contar con el apoyo casi incondicional de aquellos que adoran una licencia tan antológica, respetada y aclamada como la de Warhammer.


Warhammer explora el género MMORPG

Han pasado 25 años desde que todo comenzara con un juego de mesa, y alguien pensó que ya era hora de que el mundo de los elfos, orcos, humanos y demás criaturas de la creación de Games Workshop tuviera su propio MMORPG. Desde luego, elementos fantásticos no le faltan para triunfar y mucho menos sabiendo que, al igual que la obra de Blizzard, su particular mundo parte de la Tierra Media de Tolkien pero dando, tal vez, un enfoque más oscuro, duro e incluso pesimista a esa eterna lucha entre bien y mal que viene desatándose desde que existe la literatura fantástica también reflejada en otros juegos de mesa como Dungeons & Dragons (1974).

Naturalmente, los británicos de Games Workshop (distribuidores de los productos Warhammer) no se quedaron de brazos cruzados durante estas más de dos décadas y sacaron provecho de su mina de oro con novelas, comics, revistas y videojuegos que, bajo el género de la estrategia táctica, nos daban experiencias de juego muy distantes a las que nos acerca ahora este Warhammer Online: Age of Reckoning, un título tan inmenso que ha necesitado como escenario de presentación a la ciudad de la luz, París, capaz de recibir a 3DJuegos y hasta otros cien medios a lo largo de las tierras masivas de un mundo en caos que busca desesperadamente su salvación.


Destinado a acabar con tu vida social

En un evento multitudinario y realmente completo, GOA (departamento de juegos de France Telecom) y EA Mythic pusieron sobre la mesa los principales motivos por los que creen que esta obra, que comenzó su producción a finales del 2005, va a ir un paso más allá de todo lo visto hasta ahora en el género de los MMORPG. Una de las razones podría estar en el interesante RvR (Reino vs Reino) que se ha heredado y perfeccionado desde Dark Age of Camelot, capaz de hacernos luchar y morir una y otra vez por nuestro reino para defenderlo de los ataques enemigos como si nos encontráramos prácticamente ante el clásico juego de mesa de miniaturas.

Warhammer Online: Reportaje

EA Mythic, el estudio responsable de Dark Age of Camelot, es el responsable de traernos un nuevo MMORPG que ahondará en las claves del RvR (Reino vs Reino) para traernos una experiencia de batalla donde la cooperación con otros jugadores será la clave fundamental.

Otra de las razones se encontraría en la aparente longevidad de un título plagado de "quests" y de tantas posibilidades que, en palabras del personal de EA Mythic, "serán capaces de arruinar vuestra vida social". Sin embargo, seguramente el secreto del éxito que pueda tener Warhammer Online se encuentre en esos cientos de miles de fieles seguidores que siguen los pasos del videojuego desde que, a mediados de 2007, se habilitara una beta pública cerrada que ha servido para que los profesionales de EA Mythic escucharan a los usuarios con sus propuestas y planteamientos en pos de mejorar la calidad de un juego que va a costar casi tres años de desarrollo.


Del tablero al mundo masivo online

Tres años de producción en los que el interés no se ha centrado en mantener las bases bélicas del juego de mesa conocido con el nombre de Warhammer Fantasy Battle (1983). Por el contrario, todo se ha adaptado al PvP (Player vs Player) de un MMORPG aunque, eso sí, conservando la esencia de las miniaturas a través de unos personajes que se dividirán hasta en 72 especialidades para no darnos la oportunidad de aburrirnos de un videojuego donde Enanos, Imperio, Altos Elfos, Pieles Verdes, Fuerzas del Caos y Elfos Oscuros serán las seis variadas y divertidas facciones que podremos escoger según nuestras pretensiones de orden o de destrucción.

También se ha intentado conservar esa sensación de necesidad por defender nuestros reinos de los ataques enemigos, a la vez que se ha hecho un ejercicio de integración y comunión con los cuatro arquetipos de personaje tan comunes en los MMORPGs: el "tanque" (con gran poder de ataque/defensa), el "melee damage" (menos poderoso pero con una alta frecuencia ofensiva), el "ranged damage" (con ataques desde la distancia) y el "support" (que es capaz de curar aliados). En suma, seis facciones, cuatro carreras por facción y tres especialidades por carrera que dan grandes posibilidades a aquellos usuarios que quieran acabar consiguiendo un personaje a su medida.


Guerras persistentes entre bien y mal

De hecho, los personajes evolucionan con el nivel de experiencia y no sólo en apariencia, ya que cada uno tiene una historia propia que podremos ir formando de manera personalizada gracias a unas habilidades y tácticas que encontrarán su punto de unión en el conocido como Mastery System (sistema basado en la potenciación de habilidades en virtud a sus frecuencias de uso). Pero centrémonos en la historia de los personajes y, en particular, en la ambientación de un videojuego que encuentra en su argumento a la justificación ideal para iniciar unas "guerras persistentes" que probablemente suponen la mayor seña de identidad de Warhammer.

El mundo al que nos arroja esta conocida licencia es un lugar desgraciado donde el azote de la plaga del Caos ha sembrado un brote de maldad que, a partir de ese momento, será el desencadenante de una guerra continua donde el bien y el mal se enfrentarán en una lucha fratricida que probablemente no tendrá fin. Los enanos combatirán a los orcos, los altos elfos a sus encarnaciones malvadas (elfos oscuros) y el Imperio se las verá con unos maléficos seres procedentes del ejército del Caos. En total, tres grandes batallas de las que nosotros podremos formar parte según el bando que hayamos seleccionado, aunque nadie nos impedirá forjar alianzas con otras facciones...


Jugadores enfrentados por su reino

En realidad, cualquier cosa valdrá cuando entremos en el calor de la batalla. Concretamente, en el calor de los RvR (Reino vs Reino), que suponen la dinámica fundamental de un título que a lo largo de sus extensos mapeados nos plantearán continuamente la necesidad de librar estas disputas ancestrales con ejércitos multijugador como protagonistas. Jeff Hickman, productor de Warhammer Online, explicaba así su visión acerca del RvR (Reino vs Reino) en el videojuego: [c]"El RvR es luchar por lo que quieres y es defender tu reino al lado de tus compañeros. Para que lo entendáis, es lo mismo que hacen los Pieles Verdes cuando lanzan su grito de guerra".[/c]

Ese grito de guerra no era otro que "WAAAAARRRR!!!", el cual hace referencia a las siglas de Warhammer Online: Age of Reckoning. A los periodistas allí presentes se nos pidió que imitáramos a los orcos y goblins gritando aquel sonido, levantándonos de nuestro asiento y dando un paso hacia el frente. Para cualquiera que lo hubiera visto, este acto habría parecido toda una explosión de furia y también de hermandad. Eso era lo que Hickman quería que entendiésemos: su videojuego no tenía en cuenta solamente a los logros individuales, sino que precisamente se basaba en el grupo y en la necesidad de juntar a jugadores para lograr un objetivo común.


Conquistando el mundo a ritmo de RvR


Warhammer Online PC

Como nos comentara Jeff Hickman, uno de los productores de Warhammer Online, lo más importante dentro del videojuego será defendernos de los ejércitos enemigos, si es posible, gracias a la fuerza de un grupo capaz de superar las situaciones más comprometidas.

En este punto es cuando llegamos al que sea posiblemente el aspecto más destacado de Warhammer Online. El objetivo del título, al igual que ocurría con Dark Age of Camelot (también desarrollado por Mythic), es conquistar el mundo. Como es lógico, no es algo que consigamos solos y, de hecho, la gracia estará en hacerlo acompañados del mayor número de jugadores posible. La guerra será continua (incluso seguirá cuando no estemos jugando), de manera que tenemos que hablar de "guerras persistentes" desarrolladas en base a una dinámica RvR (Reino vs Reino) que se integra dentro de una aventura llena de "quests" que también podrán ser públicas.


Para desarrollar estas "guerras persistentes", Warhammer Online opta por la creación de hasta tres mapas de conflicto que representan a las tres luchas de ejércitos presentes en la obra. Multitud de reinos, cuatro zonas de progreso y muchos torreones a ocupar son los principales elementos que dan sentido a un RvR (Reino vs Reino) que se disputará en escaramuzas (luchas PvP aleatorias), en campos de batalla y en escenarios donde 24, 36, 48 o incluso más jugadores podrán encontrarse en conflictos masivos que añadirán al terreno de juego a los conocidos como "perros de guerra" (jugadores controlados por la máquina) cuando se haga necesario.


Asedio al rival

El RvR (Reino vs Reino) modifica el desarrollo de la partida, de manera que el mundo y la situación de las contiendas cambia con cada lucha. El nivel de influencia sobre una región dependerá del éxito o fracaso en las batallas, así como de la obtención de los conocidos como "Puntos de Victoria", indispensables para avanzar de reino en reino hasta llegar a las ciudades capitales, último bastión de defensa del ejército enemigo. Pero antes de llegar hasta aquí hay un largo camino que recorrer descubriendo ciudades, campos y los torreones anteriormente citados, los cuales supondrán auténticas fortalezas que decantarán el signo de la guerra.

Para acceder a estas estructuras aparentemente infranqueables (ya presentes en Dark Age of Camelot), nuevamente requeriremos de la ayuda del grupo y, sobre todo, de balistas, arietes, cañones y catapultas que se pondrán al servicio de la jugabilidad para abrir las puertas de la conquista, si es necesario, al lado de compañeros que nos ayuden a manejar tan poderosas armas de ataque. Cada torreón será diferente dependiendo del ejército al que pertenece y, de hecho, tendrá una particular estética que, en el caso de que pase a nuestras manos, cambiará levemente su aspecto para demostrar quién manda en la zona.


Y no podía faltar el libro…

Como se puede comprobar, el RvR (Reino vs Reino) es una de las claves de Warhammer Online, pero no la única. El conocido como Libro del Conocimiento también tiene su relevancia en la partida, de manera que viene a sustituir un poco a aquellos densos y gruesos libros que acompañaban a los juegos de tablero creados por Games Workshop. Concebido como una gran enciclopedia sobre nuestra aventura o también como un metajuego (un juego dentro del juego), este libro virtual intentará entretenernos tanto como sea posible gracias a información sobre las criaturas, las ciudades y los personajes con los que nos vayamos encontrando.

Warhammer Online

El mundo de Warhammer está a punto de sumirse en el caos. Los ejércitos de la oscuridad campan a sus anchas y encuentran como aliado a una plaga que transforma a la gente buena y humilde en horribles monstruos. ¿Bien o mal? Sólo el jugador decidirá el lado desde el que comenzar a batallar.

Funcionará también como un diario personal y nos irá narrando la particular historia de nuestro personaje en base a capítulos que dejarán patentes las horas jugadas, las "quests" superadas, los enemigos aniquilados y todos aquellos logros y recompensas que hayamos obtenido en virtud a nuestros actos. En definitiva, un auténtico compendio que siempre estará disponible en una interfaz que apenas presenta diferencias con respecto a todo lo visto en el resto de MMORPGs del mercado. Una barra de acciones, un mapa, una barra de vida, un indicador de experiencia, un inventario de objetos... pero también un conjunto de elementos muy particulares.


Novedades de interfaz para Warhammer Online

Para empezar, tenemos una barra de reputación que, aparte de mostrar lo bien que aniquilamos a otros jugadores del juego en las luchas RvR (Reino vs Reino), nos servirá para ganar niveles de reputación y así conseguir más fácilmente las cerca de 30 habilidades disponibles en el título. También tendremos una barra de puntos de acción (para saber cuándo podemos emprender un nuevo ataque), un editor de tácticas (con el que configurar nuestras estrategias), un chat para comunicarnos y una barra de moral que, si se rellena al máximo durante el transcurso de las batallas, nos dará habilidades especiales que podrían decantar la batalla de un lado u otro.

La interfaz es amigable y, a pesar de que todavía no está completamente implementada, permitirá controlar su aspecto y colocar los diferentes indicadores en el lugar preciso que deseemos. En general, prácticamente todo será dinámico en una obra que hace del cambio continuo una característica fundamental con casi infinitas posibilidades de personalización. El rumbo de la guerra dará giros constantemente, los personajes evolucionarán cada dos por tres y las ciudades tampoco serán ajenas a las modificaciones que se produzcan en el mundo de Warhammer Online. Y es que las urbes no sólo servirán para reunir a amigos o para comprar. Esta vez van más allá.


Un videojuego en constante movimiento

Las ciudades son numerosas, variadas, grandes y tienen elementos propios que las diferencian de otras. Aparte, evolucionan con el tiempo, incluidos sus habitantes, cuyo aspecto mejorará con el rango de la población en la que viven. Incluso se incluyen eventos especiales para cada estación del año. Sólo con estos datos ya podemos aventurar que detrás de Warhammer Online hay un colosal trabajo gráfico de modelado y animación que ha llevado al equipo a crear hasta 33 inmensos campos de batalla preparados para recibir un apartado gráfico artísticamente destacado pero que parece que no va a transgredir los estándares visuales de los MMORPGs.

Hay que recalcar que la fluidez fue una tónica habitual durante nuestras pruebas en las cerca de cuatro horas que pudimos disfrutar de un Warhammer Online que aún está ultimando detalles visuales de cara a su lanzamiento, que se producirá con algo de retraso (otoño) como ya os comentamos en esta noticia. A pesar de ello, la espera puede hacerse más llevadera si pensamos que la campaña de reservas ya ha comenzado (diez euros por reserva), dando interesantes ventajas a aquellos decididos a hacerse con una copia del juego cuando salga a la venta, como una invitación al preestreno de la versión final del juego o un acceso garantizado a la beta abierta (que podría estar disponible en verano).


WAAAAARRRR!!!

Hacer la reserva también puede ser una buena idea para los incondicionales de Warhammer, puesto que se pondrá en circulación una edición coleccionista que hará caer sobre Europa la cantidad de 55.000 unidades a un precio de venta estimado de 80 euros. Con un peso entre los tres y los cuatro kilos, esta edición especial vendrá con el juego original, una novela gráfica, un libro de arte, una alfombrilla de ratón exclusiva, una miniatura para montar/pintar y una serie de contenidos adicionales para el juego que prometen sumar alguna que otra hora más de acción a un título que ya es soberanamente extenso.

Warhammer Online PC

Cerca de 50 periodistas tuvimos la oportunidad de formar parte de una partida multijugador donde bien y mal se enfrentaron en escenarios al mejor de 500 puntos. Capturar la bandera y el Rey de la colina fueron algunas de las modalidades presentes en estas batallas tan multitudinarias.

El personal de GOA nos comentó que el título será distribuido por la compañía francesa en España, a pesar de que sea muy probable que la empresa requiera de la gran infraestructura de EA en nuestro país para asumir aspectos como la localización (vendrá en castellano), edición o incluso mantenimiento del producto. En cualquier caso, la cuenta atrás ya está en marcha y tanto humanos como orcos y elfos ya están preparados para hacer que el mundo entero compruebe el poder de su grito de guerra. Nosotros, desde París, ya fuimos conscientes del ruido que está causando la entrada de Warhammer en los MMORPGs. Ahora sólo os queda a vosotros levantaros de la silla, dar un paso al frente y gritar aquello de: "WAAAAARRRR!!!". En unos meses vuestro grito encontrará respuesta.


 
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