Super Mario 3D World: Entrevista: Miyamoto y su equipo

Super Mario 3D World: Entrevista: Miyamoto y su equipo
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Saltos, multijugador y… ¡gatos! El nuevo videojuego de Mario convierte al fontanero y los suyos en mininos que se suben a árboles y trepan paredes. Descubrimos la nueva jugabilidad de Super Mario 3D World reuniéndonos en las oficinas de Nintendo con el equipo responsable, incluyendo a Miyamoto. Una cita muy especial en la que no faltaron "miaus" de fondo.

"Si veis la cara de estos chicos, os daréis cuenta de su alivio". En estos términos, dirigiéndose a sus compañeros, y siempre con su habitual comicidad, comenzaba Shigeru Miyamoto nuestra reunión con el equipo detrás de Super Mario 3D World, el título que llegará a Wii U el próximo 29 de noviembre.

Los diseñadores presentes, en este caso Yoshiaki Koizumi (producer) y Kenta Motokura (diseñador), se sinceraron afirmando que el proceso de desarrollo había sido muy estresante, pero que al mismo tiempo disfrutaron mucho creando el juego y, sobre todo, están muy contentos con el resultado. Tanto, que durante nuestro encuentro, y antes de proceder a las preguntas, los trabajadores de Nintendo llegaron a mencionar al mítico Super Mario 64, juego que reconocen que supuso "un punto de inflexión en la serie, pero que no fue capaz de conectar con todo tipo de jugadores".

Crear videojuegos de la saga Mario requiere mucha energía, pero probablemente a una menor escala podría dar lugar un juego como director.

Ahora el equipo detrás de este nuevo programa está convencido de que ha dado lugar a un Mario 3D adecuado para todo tipo de usuarios. "Es como volver a las raíces de la serie", sentenciaba Miyamoto mientras nos explicaba cómo había motivado a sus chicos: "Les pedí que se imaginaran un lugar en el que quisieran estar con sus novias". Curiosa afirmación, pero parece que ha dado sus frutos, ya que lo cierto es que, como los propios creativos nos explicaron, es un juego hecho para que lo veas y te apetezca formar parte de la partida. No obstante, y para que os quede más clara su jugabilidad gatuna, es mejor que los propios desarrolladores os expliquen de primera mano (o zarpa) cómo es Super Mario 3D World.

3DJuegos: En el pasado habéis trabajado con conceptos multijugador 2D, como podría ser el caso de New Super Mario Bros. para Wii y Wii U. Ahora estáis creando un videojuego 3D de Mario con multijugador por primera vez. ¿Qué ha supuesto este cambio para vosotros?

Koizumi: Bueno, en realidad los equipos de desarrollo de la serie New Super Mario Bros. y el nuestro son diferentes. Sin embargo, eso no quiere decir que hayamos extraído ideas del último New Super Mario Bros. U, por ejemplo. Siempre nos esforzamos en explorar e investigar nuevas posibilidades.

Motokura: Si comparamos Super Mario 3D World con New Super Mario Bros. U la principal diferencia es que ahora te puedes mover en una dimensión más (las tres dimensiones), con lo que tenemos más libertad en el ámbito multijugador. La otra distinción es que aquí no se usa tanto el concepto de competir. Los niveles están diseñados para jugar en multijugador, pero hay partes dedicadas a la cooperación y otras al competitivo. Está más equilibrado.

3DJuegos: El título del juego recuerda claramente a Super Mario World, el juego aparecido en Super Nintendo durante los 90…

Miyamoto: Nuestro objetivo inicial fue crear un título ideado para ser fácil de jugar en un entorno tridimensional, algo que ya hicimos con Super Mario 3D Land. Ahora se trata de aproximarnos a ese estilo, pero con Wii U y en alta definición. De ahí el nombre, ya que Super Mario World hizo lo propio con respecto a Super Mario Land, con mejores gráficos y más accesibilidad.

3DJuegos: La gran innovación de este videojuego es que tendremos el poder de transformarnos en gatos. ¿Por qué escogisteis a este animal?

Koizumi: En realidad tuvimos muchas ideas sobre lo que hacer, pero buscábamos un animal con el que mucha gente estuviese familiarizado, que pudiera escalar pero también atacar. Y tengo que decir que la integración dentro de la jugabilidad no fue sencilla. Hicimos muchos esfuerzos para añadir las mecánicas del Cat Mario sin perjudicar a la jugabilidad clásica de la serie, basada en saltar.

Motokura: Incluso consideramos la posibilidad de un Dog Mario, pero no creíamos que conectara con la gente tanto. Buscábamos la empatía ante todo.

Miyamoto: Aparte, yo quería ver a Peach disfrazada de gato (risas).

3DJuegos: En la serie de videojuegos Mario es habitual ver siempre el mismo esquema de niveles: praderas, desierto, hielo, lava… ¿Va a ser ahora igual?

Motokura: No del todo. El primer mundo sí que se parecerá a los ya conocidos, al estilo de una pradera, para que resulte familiar a todo tipo de jugadores. Pero a medida que avances verás que tus expectativas sobre los juegos de Mario cambiarán.

3DJuegos: ¿Cómo os ayudó el GamePad a crear una mejor experiencia?

Koizumi: Mucho, el juego fue pensado desde el principio para esta plataforma.

Motokura: Por ejemplo, si juegas solo podrás mover la cámara con el GamePad mientras juegas. En adición, hemos introducido nuevas formas de interacción en las que el jugador puede tocar físicamente los objetos, así como moverlos desde la pantalla táctil. También se puede soplar al micrófono, entre otras cosas.

Super Mario 3D World: Entrevista: Miyamoto y su equipo

3DJuegos: En la serie New Super Mario Bros. los usuarios menos experimentados acababan normalmente frustrados cuando jugaban en compañía, debido a que terminaban siempre dentro de una burbuja. ¿Cómo habéis mejorado esto en Super Mario 3D World?

Motokura: Algo que hemos introducido es la posibilidad de que tú mismo puedas romper la burbuja para volver a la partida. Otro añadido es que ahora compites por la mayor puntuación, en lugar de por llegar los primeros a meta. Esto marca una diferencia importante, ya que llegar los primeros no implica obtener el primer escalón del podio. Aparte, ahora todos los jugadores comparten vidas, así como objetos, de forma que los principiantes tengan más posibilidades de disfrute y menos de frustración.

3DJuegos: La música es muy importante en los videojuegos de la saga Mario. ¿En qué os habéis centrado para la ocasión?

Exploramos la idea de implementar un multijugador en Super Mario Galaxy, pero era difícil crear un sentimiento real de juego en compañía.

Motokura: En Super Mario Galaxy empleamos música orquestal a gran escala, pero en esta ocasión hemos apostado por un estilo más de banda musical, con el "swing jazz" como base. Ambos videojuegos han empleado, sin embargo, composiciones orquestadas en vivo. Nuestro objetivo era que las partituras te inspiraran para que te contagiaras de su ritmo, tanto dentro como fuera del juego.

3DJuegos: No vais a añadir multijugador online en este título. ¿Pensasteis en algún momento en incluirlo?

Koizumi: Esto fue algo que intentamos ya en el pasado, en concreto con Super Mario Galaxy a través de algunos experimentos, explorando la idea. Sin embargo, creemos que Super Mario 3D World es un título que funciona mejor cuando se juega en modo local, de forma que puedas compartir la experiencia directamente con amigos o familiares que se encuentran a tu lado. Es algo que regresa a la tradición de los Super Mario.

3DJuegos: Nos parece interesante eso que acabáis de decir sobre Super Mario Galaxy. ¿Por qué descartásteis el multijugador online en aquella ocasión?

Koizumi: Siempre estamos explorando la manera de incluir funciones online en nuestros juegos. El Super Mario Galaxy la cámara se movía de forma dinámica, y las áreas de juego son grandes, así que decidimos que sería difícil crear un sentimiento real de juego en compañía. Por eso nos echamos para atrás.

3DJuegos: La consola Wii U pasa por un mal momento. ¿Crees que Mario podrá rescatar con este juego, no sólo a la princesa Peach, sino también a la consola?

Koizumi: Bueno, en realidad no tienes que rescatar a Peach en este juego (risas), pero lo que puedo decir es que nuestra intención es que jueguen al videojuego todas las personas posibles. Lo hemos diseñado para tal fin.

Motokura: La verdad es que hemos trabajado muy duro para crear una jugabilidad divertida cargada de elementos novedosos, como Cat Mario, así como la oportunidad de jugar con Peach.

3DJuegos: ¿Cuál fue el mayor reto a la hora de crear el título?

Koizumi: Uno de los mayores retos sin duda fue crear todos los personajes del juego, que incluyendo sus transformaciones son unos cuantos. Eso llevó mucho trabajo. Luego también fue importante el entorno gráfico, y más teniendo una nueva máquina con el potencial de Wii U.

Miyamoto: Otro de los aspectos más difíciles tuvo que ver con la creación de los clones de los personajes, ya que era difícil establecer un equilibrio jugable cuando los manejas a todos.

3DJuegos: Algo obvio es que normalmente recogéis inspiraciones de anteriores juegos. Por ejemplo, habéis recuperado elementos de jugabilidad de Super Mario 3D Land. Ese estilo, apoyado en reutilizar ideas, es muy habitual en Nintendo. ¿Por qué trabajáis de ese modo?

Motokura: En realidad incluimos elementos existentes cuando sentimos que estos pueden mejorar la jugabilidad. Por otro lado, también incluimos cantidad de nuevas ideas. Y a pesar de que estemos reutilizado conceptos, somos capaces de crear nuevas mecánicas a partir de ellos. Por ejemplo, en Super Mario 3D World añadimos la posibilidad de que clones a tu personaje ("double Mario"), una nueva transformación que se une a las ya existentes.

Super Mario 3D World: Entrevista: Miyamoto y su equipo

3DJuegos: En más de una ocasión habéis mostrado que disfrutáis creando juegos. ¿Qué es lo más satisfactorio de trabajar en un título como Super Mario 3D World?

Koizumi: Creo que es cuando gente que conoces te dice lo divertido que es un juego que has creado. Es algo que me pasa incluso cuando han transcurrido muchos años.

Motokura: Me ocurre algo parecido. Siento felicidad y satisfacción cuando veo a muchas personas disfrutando de un videojuego juntos.

3DJuegos: Una cosa que nos gusta acerca de los videojuegos de Mario es que están perfectamente pulidos. Un control satisfactorio, diseño de niveles divertido, buena innovación… ¿Cómo sabéis cuándo un juego está preparado para salir al mercado?

Koizumi: En realidad, lo único en lo que pensamos es en trabajar duro para tener el juego completado a tiempo para que sea jugado por cuantas más personas mejor.

3DJuegos: Mario tiene algunos de los videojuegos más revolucionarios de la historia. Consideramos a Super Mario 64 como el más sorprendente de la industria a este respecto. Sois los creadores de la franquicia, así que… ¿pensáis que podríamos volver a ver un videojuego tan revolucionario como este en el futuro?

Koizumi: Creemos que con Super Mario 3D World hemos sido capaces de hacer lo que nunca pudimos 15 años antes con Super Mario 64. Por ejemplo, el multijugador y Cat Mario son características accesibles para cualquiera, de forma que llegar al final de los niveles se hace más fácil. Siempre nos esforzamos para sorprender.

Motokura: Estoy de acuerdo. Trabajamos duro cada día para incorporar nuevas ideas a nuestros juegos, y todavía nos quedan unas cuantas…

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