Outlast: Primer contacto

Outlast: Primer contacto
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Con la noble misión de hacernos pasar miedo, los debutantes Red Barrels preparan uno de los juegos originales más atractivos que se han presentado este año. Outlast nos lleva a un sanatorio mental de pesadilla en el que vamos a experimentar miedo en estado puro, mientras tratamos de arrojar algo de luz sobre una misteriosa conspiración.

Hacerse hueco en el mercado ahora mismo con una nueva IP sólo es para valientes, pero hacerlo con una que además es un Survival Horror de concepto relativamente clásico en su fondo lo es todavía más. No obstante uno de los videojuegos que más expectación está levantando de cuantos se han presentado este año es el fascinante Outlast: un survival-horror de un estudio debutante que ha disparado las perspectivas de un público de PC, deseoso de tener productos adultos y maduros de terror.

Es precisamente eso lo que promete este lanzamiento previsto para la segunda mitad de 2013, y que se distribuirá a través de los siempre interesantes y enteramente libres canales digitales. El caso del producto es paradójico, no sólo por la necesidad de optar por estos canales de distribución cuando se apuesta por géneros tan formidables pero cada vez menos populares como el Survival Horror, sino también por su enfoque clásico de este estilo jugable... cuando tantas otras sagas emblemáticas están cambiando más y más para salirse de él.

Asylum
Sin embargo lo primero para afrontar las características de un título de un nuevo estudio es conocer a quién está tras su desarrollo. Puede que este sea el juego de debut de Red Barrels como compañía, sin embargo la plantilla de este equipo se compone de valiosos mimbres en la producción de grandes éxitos recientes. Los nombres de David Chateaneuf, Philippe Morin, Hugo Dallaire o Réjean Charpentier puede que no te digan mucho, sin embargo sus currículums acumulan cargos de responsabilidad el títulos tan relevantes como los de la serie Prince of Persia, Assassin's Creed, Splinter Cell, Uncharted, Halo o Army of Two.

Con créditos tan potentes huelga decir que en términos de inspiración, acabado y talento hablamos de que con Outlast tenemos entre manos un videojuego realmente prometedor. Esto, unido a la libertad creativa que otorga el carácter independiente del estudio y que se antoja tan necesaria a la hora de cuajar un buen juego de temática terrorífica, convierten al programa en lo que desde la distancia parece una de las citas ineludibles del 2013 para los amantes del miedo.

Así pues, y ya con ánimo de entrar en detalles sobre lo que traerá consigo, debemos abrir el fuego hablando sobre el guión. En Outlast encarnamos a Miles Upshur, un periodista independiente que se introduce en Mount Massive, un sanatorio mental que había pasado varias décadas abandonado, pero que ahora ha sido reabierto en secreto. Los porqués de la activación de estas instalaciones son, según la corporación Murkoff que está tras el movimiento, las de fomentar "la caridad y la investigación", sin embargo el héroe cree con firmeza que podría haber motivaciones ocultas.

El sanatorio mental de Mount Massive será la fuente de nuestras pesadillas en los próximos meses.
El sanatorio mental de Mount Massive será la fuente de nuestras pesadillas en los próximos meses.

Eso lleva al periodista, contrariamente a cualquier pensamiento racional, a colarse en el edificio: ubicado en un recóndito rincón de las montañas de Colorado. Lo que ahí descubre es mucho peor de lo que imaginaba, con peligrosos experimentos de creación de criaturas que juegan con peligrosas nociones sobre la naturaleza, y que le lleva al propio protagonista a cuestionarse aspectos relacionados con sus propias convicciones. En Red Barrels van a jugar con conceptos tan fascinantes como los de la relación entre universos tan aparentemente opuestos como el de la religión y la ciencia.

En Peligro
La idea de los creadores de Outlast es la de ofrecer una serie de enemigos que desafíen los límites de la razón, pero que también ofrezcan un punto relativamente plausible dentro del abuso de zombies, extraterrestres y todo tipo de criaturas imposibles a las que hemos plantado cara en juegos de este tipo recientemente. "Ya hay un montón de grandes juegos ahí fuera sobre criaturas terroríficas que comen cerebros. Queremos que Outlast sea aterrador porque sabrás que los enemigos a los que te enfrentes todavía tienen los suyos", declaró Philippe Morin, co-fundador del estudio, en la web oficial del equipo.

Todo esto, unido a los descubrimientos que vamos a llevar a cabo en una campaña donde la exploración tiene una importancia capital, va a hacer que una vez dentro del complejo el objetivo acabe siendo únicamente el de la supervivencia. Lo que veremos con nuestros propios ojos será "una maldad que el ser humano todavía no ha vivido", y una que amenazará no sólo al atenazado Miles, sino también a la humanidad al completo.

El uso de gadgets como la visión  nocturna de nuestra cámara de vídeo será fundamental para salir airosos.
El uso de gadgets como la visión nocturna de nuestra cámara de vídeo será fundamental para salir airosos.

Así la experiencia jugable se basará, principalmente, en evitar los combates como en tantos otros títulos recientes como, por ejemplo, Amnesia. Tendrá mucha más importancia el pasear con atención por los entornos, siempre en tensión, y también el utilizar algunos gadgets con los que contará el protagonista. La ambientación es contemporánea, a pesar de que el contexto que precede al título se remonta a mediados del siglo pasado y a aspectos relacionados con las divisiones de ocultismo y ciencia de la Alemania nazi, así que tendremos a nuestra disposición algunos artefactos ya mostrados como, por ejemplo, una cámara con visión nocturna que protagonizará algunos de los momentos más potentes. De momento Red Barrels no se ha pronunciado sobre la presencia de rompecabezas o incluso sobre si finalmente habrá un sistema de combate propiamente dicho, así que los próximos meses prometen mucho en cuanto a novedades y datos de interés.

Los creadores del juego, de hecho, hablan del producto con un mensaje optimista. "Nuestro equipo tiene experiencia previa en crear grandes lanzamientos que han sido éxitos. Estamos realmente emocionados por ver qué tipo de montaña rusa emocional de terror podemos crear por nosotros mismos". Como promesa suena bien, ¿no?

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