Tom Clancy's EndWar

Tom Clancy's EndWar

Fecha de lanzamiento: 6 de noviembre de 2008
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Tom Clancy's EndWar - Impresiones y videoentrevista

Tom Clancy's EndWar - Impresiones y videoentrevista

Impresiones y videoentrevista

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Por  /  18 de octubre de 2008
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La voz ha conseguido lo que el gamepad nunca se ha podido permitir. Tras varios años de exclusividad efectiva en los PC, la estrategia en tiempo real llega por fin a las consolas de sobremesa gracias a un planteamiento que cambia los clics del ratón por los comandos de voz. Así que siéntate, relájate, acércate al micrófono y da órdenes a tus unidades como si fueras el general de tu propio ejército.


Históricamente, las guerras siempre han cambiado su forma, pero nunca su contenido. De la piedra como elemento para tumbar al enemigo se pasó a la espada, al fusil y a la fatídica bomba nuclear en la más inmediata actualidad. Algo parecido ha ocurrido con los videojuegos, que han pasado de los más clásicos Command & Conquer o Age of Empires a recientes joyas de la estrategia en tiempo real como Medieval 2: Total War o World in Conflict.


Los funcionales “sprites” bidimensionales dejaron su lugar a las detalladas 3D, añadiendo complejidad a unas dinámicas de juego que ahora van a ir un paso más allá en el género con Tom Clancy’s EndWar, la nueva apuesta de Ubisoft Shangai por conseguir un título RTS (Real Time Strategy) diferente, capaz de llevar hasta las consolas lo que hace pocos años parecía imposible.


En principio planeada para desplegar sus tropas en las máquinas de nueva generación (Xbox 360 y PlayStation 3, más tarde en PC), EndWar nos propone sentarnos en nuestro sillón favorito, ponernos el kit de auriculares más micrófono de nuestra videoconsola y disfrutar de un esquema jugable tan sencillo como supone el dar órdenes a viva voz en el papel de comandantes de nuestro propio ejército.


Hable, comandante

La tecnología de reconocimiento de voz empleada, basada en 80 comandos consistentes en órdenes como “avanzar”, “atacar”, “desplegar” o “retirada”, se convierte así en una clave fundamental para hacer que la estrategia se siga desde un punto de vista más asequible que en el pasado, sin necesidad de que nos preocupemos por elementos accesorios a la propia acción del videojuego.

Básicamente, todo es tan sencillo como presionar el gatillo de nuestro controlador (como si fuera un “walkie-talkie”) y comenzar a hablar a la máquina. “Unidad 2 Atacar a Enemigo 3”, “Atención Todas las Unidades Ir a Alpha”, “Desplegar Ingenieros” o “Unidad 1 Cámara” son ejemplos de acciones que podremos realizar en base al único gesto de nuestros labios, y todo ello gracias a una precisión de reconocimiento que, según pudimos comprobar a través de una versión en castellano del título, posee un margen de error suficiente como para que ninguna de nuestras órdenes se pierda por el camino.


A la disposición del jugador, hasta tres facciones (norteamericanos, europeos y rusos) que se disputan una hipotética Tercera Guerra Mundial en un escenario apocalíptico propio de las ideas que propuso en su día Tom Clancy con la popular novela “Red Storm Rising” (1986). Para la ocasión, se ha rescatado parte de la temática, aunque dando una vuelta de tuerca al asunto para llevar el conflicto al futuro –concretamente, al año 2020– y presentarnos una escalada de tensiones tripolares que tienen como base sustentadora a los principales problemas de la Guerra Fría: supremacía militar y, sobre todo, la sensación de amenaza continua.


Guerra sin fin

En definitiva, un argumento elaborado para presentarnos básicamente todo lo contrario a lo que nos propone el título del juego (“EndWar” o fin de la guerra), puesto que lo nuevo de Ubisoft se nos plantea como una obra que nunca acaba, sobre todo si nos referimos a su apartado online. Esclarecedor podría resultar el interesante dato de que a esta forma de juego le corresponde el nombre de “Massively Multiplayer Online Real Time Strategy”, lo que quiere decir que las guerras con otros usuarios serán masivas, en tiempo real y tendrán un impacto persistente sobre un conflicto que cambiará con el paso del tiempo (en lo que se conocen como “efectos de guerra”), pero sin terminar nunca.

Tom Clancy's EndWar

EndWar está diseñado para ofrecer de manera simultánea la visión de multitud de unidades detalladas que contarán con un fondo de batalla que a muchos nos sonará.

El apartado multijugador ha sido, según nos comentó Michael de Plater (director creativo de EndWar) uno de los mayores focos de atención del título, aunque no debemos desviarnos del elemento básico de diversión del producto: su modo campaña para un jugador. Desde aquí, se nos da la opción de visitar hasta 40 escenarios reconocibles, como Washington DC, París, Moscú o incluso La Mancha, aunque una más moderna a la que conoció Don Quijote en el clásico literario.


Especial mención merece que, una vez dentro del calor de la batalla, todo se siga desde una perspectiva tridimensional en tercera persona que nos permita vislumbrar tanto el grado de detalle de cada una de las unidades como el grado de destrucción que alcanzarán las estructuras y edificios. Los entornos son destructibles, la infantería sangra al morir y las piezas de los vehículos saltan por los aires en varias piezas cuando son destruidos. Pero tal vez lo más interesante sea que al hacer “zoom” con la cámara los modelos no pierdan calidad, mostrando al contrario su riqueza dentro de un conjunto visual envidiable si consideramos que estamos ante un videojuego de estrategia en tiempo real.


Todo un ejército pendiente de tu voz

Infantería, ingenieros, tanques, transportes, artillería… Todos los vehículos y unidades disponibles son capaces de mostrarse de manera simultánea en pantalla sin que las tediosas ralentizaciones vengan a enturbiar un interesante trabajo de Inteligencia Artificial decorativo pero muy apropiado para dar mayor realismo al comportamiento de unas tropas que realizarán coberturas y se resguardarán del fuego enemigo de una manera creíble.

Desconocemos por el momento si las tropas van a reaccionar mejor o peor en base a lo curtidas que estén en la batalla, pero el hecho de que existan mejoras y niveles de experiencia para las unidades dice mucho acerca del grado de profundidad del que va a gozar un jugador que, como única limitación a su avance por el mapa, encontrará a la recurrente nube de guerra.


En cualquier caso, siempre hay disponible un mapa táctico del emplazamiento en que nos encontremos, pudiendo optar por seguir la guerra desde lo que sería el clásico mapeado usado por los viejos estrategas. Y es que EndWar tiene mucho de técnica estratégica, la cual aborda un nuevo ritmo muy diferente al planteado tradicionalmente por el teclado y el ratón de un PC.


Tal vez ese pueda ser el secreto para conseguir que este nuevo e inesperado capítulo de la serie de videojuegos Tom Clancy no llegue sólo a los fieles seguidores de la franquicia, sino a otro tipo de jugador que lo único que tiene que hacer para ser un comandante es comportarse de una manera muy semejante a como lo haría uno en la realidad. Pero si queréis conocer más en profundidad esta teoría y otros muchos detalles acerca del título, mejor no os perdáis nuestra entrevista con Michael de Plater, uno de los máximos responsables de esta nueva forma de jugar con la guerra.


ENTREVISTA: Michael de Plater, Director creativo de Tom Clancy’s EndWar


3DJuegos: ¿Podrías resumirnos qué es EndWar?


Tom Clancy's EndWar (Xbox 360)

La guerra del futuro ha comenzado, así que siéntate y comanda a tu ejército con una simple orden de voz. Incluso podrás desplegar ataques tan poderosos como el de la imagen. Así es la Tercera Guerra Mundial según Ubisoft Shangai…

Michael de Plater: EndWar es un videojuego épico y bélico de la serie Tom Clancy con batallas masivas situadas en la Tercera Guerra Mundial y diseñado especialmente para las consolas de nueva generación Xbox 360 y PlayStation 3. Hemos prestado mucha atención al apartado multijugador del título, con una campaña online de corte persistente, y sobre todo a los comandos por voz que nos permiten convertirnos en los generales que están a cargo de enormes ejércitos.


3DJuegos: ¿Quién fue la persona encargada de dar lugar a la historia en la que se basa EndWar y por qué decidisteis convertir dicha narración en un videojuego?


Michael de Plater: Elaboramos la historia al mismo tiempo que el título, de manera que basamos el videojuego en dicho argumento. Tuvimos un escritor a tiempo completo en nuestro equipo, John Gonzalez, que escribió la trama colaborando con los diseñadores de nivel y conmigo mismo. También he de decir que estuvo fuertemente inspirado por la novela “Red Storm Rising” de Tom Clancy, que fue escrita a finales de los años ochenta para presentar una supuesta Tercera Guerra Mundial. Nosotros lo que hemos hecho ha sido retocar esa idea para que el conflicto tuviera lugar en el siglo veintiuno.


3DJuegos: Terrorismo, misiles antibalísticos, amenazas nucleares, dominación mundial, carrera espacial… EndWar parece una mezcla de los problemas más graves del mundo reciente. Sabemos que estáis intentando darnos un juego para disfrutar, pero… ¿estáis también procurando exponer la problemática del mundo actual? ¿Hay alguna opinión acerca de la guerra en el juego? Por ejemplo, ¿cómo es el fin de la guerra en EndWar?


Michael de Plater: En EndWar puedes jugar online, puedes seleccionar una de las tres superpotencias disponibles, así que cada vez que alguien gana, la guerra comienza otra vez. De esta manera, creo que más que "EndWar" (fin de la guerra), este videojuego promueve la idea de "endless war" (guerra sin fin). Muchas de las cosas que pensamos para la historia eran menos verosímiles cuando comenzamos el proyecto hace tres años. La incorporación de los escudos antimisiles, de la expansión de Rusia en poder y ambición, de la competición por el petróleo... Creo que todas estas cuestiones han mejorado el realismo de la trama desde que la construyéramos por primera vez.


3DJuegos: Uno de los aspectos más importantes de EndWar es su sistema de reconocimiento de voz. ¿Por qué decidisteis diseñar un videojuego basado en esta tecnología?


Tom Clancy's EndWar

No solemos apreciar demasiado el importante y arriesgado papel de la infantería en una guerra. No ha ocurrido así con los desarrolladores, que han puesto un especial mimo para que tengan una Inteligencia Artificial propia.

Michael de Plater: Queríamos crear un videojuego de estrategia en tiempo real para consolas, pero el control era un tema clave, entre otras cosas, para hacerlo lo más accesible posible. Así, nos preguntamos acerca del rol que adoptaría el usuario en la partida, y la solución fue nombrarle como el comandante militar, el general de todo un bando. Pero la forma de hacerlo fue pensando en cómo reaccionaría este general en el mundo real, controlando sus fuerzas y dando órdenes a los soldados.


La solución escogida fue que el usuario diera esas mismas órdenes con su propia voz, ya que creemos que los comandos hablados suponen la manera más natural para adoptar el rol de un comandante. Es lo mismo que tocar una guitarra para convertirse en roquero o manejar un volante para ser un conductor. Creo que hay una gran tendencia general para conseguir títulos con interfaces cada vez más naturales, como las que proponen máquinas como Wii o videojuegos como Guitar Hero. Esa fue básicamente la inspiración que cogimos para ayudar al jugador a sumergirse de la mejor manera posible en un juego que le propone convertirse en general militar.


3DJuegos: ¿Considerasteis alguna otra solución aparte de los comandos por voz a la hora de planificar EndWar?


Michael de Plater: Una de las cosas que barajamos fueron los comandos a través de gestos, imitando así un estilo parecido al de la película Minority Report. Se trata de una técnica interesante que depende de la resolución de las cámaras EyeToy (PS3) y Xbox Live Vision (Xbox 360) para que funcione bien. Va a ser precisa una mejora en su precisión antes de que podamos llevarlo a cabo. Por tanto, se trata de algo para el futuro, pero creo que lo más efectivo sería una combinación entre comandos de voz y comandos gestuales.


3DJuegos: ¿Podrías explicarnos cuál es el funcionamiento de los comandos de voz dentro del videojuego? ¿Qué posibilidades os ha dado el implementar esta tecnología de reconocimiento de voz en un título como EndWar?


Michael de Plater: Usar el sistema de reconocimiento de voz en un videojuego militar nos ha dado algunas ventajas, ya que las órdenes militares dadas en la vida real se componen de una gramática y una terminología muy formal. Esas palabras son menos proclives a ser malinterpretadas o perdidas a través de una comunicación por radio. Por tanto, si la comunicación militar del mundo real funciona bien, entonces los comandos por voz del juego también tienen que funcionar bien. Tenemos un número de palabras limitado para precisar la manera en la que decir las cosas y también una terminología bastante clara.


Tom Clancy's EndWar (Xbox 360)

Si te gustan los tanques, aquí no faltarán. Tampoco toda una laboriosa reconstrucción de ciudades, como la de París (en la imagen). Solamente esperamos que no le pase nada a la pobre Torre Eiffel…

Actualmente, nuestro objetivo es incorporar unos 80 comandos que serán reconocidos a través de la voz, un número que nos va a ayudar a mejorar la precisión del reconocimiento. De todas formas, combinando dichos comandos el resultado son miles de expresiones del tipo "Unidad 2 Ir a Alpha", "Unidad 2 Proteger Foxtrot" o "Unidad 3 Atacar Enemigo 4", y todo ello a pesar del reducido vocabulario que hemos incorporado. Es un problema muy diferente al de trabajar con un sistema de reconocimiento de voz basado en el lenguaje natural. Por ejemplo, en un videojuego como Mass Effect el sistema sería muy complejo, ya que debería de reconocer cualquier cosa. En EndWar esto no ocurre, ya que el lenguaje militar empleado está muy limitado.


3DJuegos: ¿Es posible controlar todo el juego a través de los comandos de voz? Por ejemplo, ¿podemos sentarnos relajadamente, ponernos el micrófono y olvidarnos por un momento del controlador tradicional?


Michael de Plater: La manera de dar las órdenes es similar a la de accionar un “walkie-talkie” que en nuestro caso se activa a través de un gatillo, pero por todo lo demás podemos sentarnos relajadamente y disfrutar. Con este juego, los jugadores comandantes podrán sentarse en su sillón sin preocuparse por los controles. Esto es muy diferente a lo que ocurre en un PC, donde la acción es más compleja y frenética, con accesos rápidos que recordar. Nosotros no queríamos que EndWar terminara siendo eso, sino un juego de estrategia en tiempo real donde el desafío es lo que quieres lograr y tus maniobras en el campo de batalla, no cómo hacerlo a través de los controles.


3DJuegos: En referencia a las unidades dentro del juego, ¿con qué tipo de fuerzas contaremos? ¿Serán capaces de evolucionar a lo largo del tiempo?


Michael de Plater: Puedes encontrar todas las clases principales que se pueden ver en la actualidad en un campo de batalla. Así, tenemos a la infantería ligera, dentro de la cual podemos distinguir unas fuerzas especiales que son similares a las que se encuentran en Ghost Recon. También tenemos la infantería pesada, los ingenieros, los especialistas en demoliciones, en minas, en electrónica... Además hay tanques, vehículos de transporte, de combate ligero, equipamiento antiaéreo, metralletas, artillería... Todos ellos disponen de unas veinte mejoras posibles que potencian el ataque de las unidades, la defensa y otras habilidades especiales como evolucionar unidades desde soldados a francotiradores o fuerzas especiales capaces de aterrizar tras las líneas enemigas y camuflarse.


Tom Clancy's EndWar

Dentro del modo campaña, y antes de cada misión, se nos propone un mapa como el de la imagen. Cada punto está dominado por uno de los tres bandos (en naranja, azul o verde), así que ya sabes lo que tienes que hacer.

3DJuegos: Acabas de afirmar que vais a incorporar unidades procedentes de un juego de Tom Clancy tan popular como Ghost Recon, pero también sabemos que estáis intentando traer nuevos usuarios a la franquicia. ¿Cuál va a ser entonces vuestra prioridad con este EndWar: atraer a los fans de la serie, atraer a los nuevos o a ambos? ¿Cómo vais a conseguirlo?


Michael de Plater: Esta es una cuestión interesante, ya que pienso que estamos creando un nuevo género con EndWar. La estrategia en tiempo real en una consola puede considerarse como un nuevo género y podría resultar algo realmente novedoso. En cuanto a los jugadores de los videojuegos de Tom Clancy, como los de Ghost Recon o Rainbow Six, un aspecto que les diferencia de los usuarios de los shooters tradicionales es que ellos quieren utilizar su mente. Juegan de una manera más táctica, más reflexiva...


Hemos creado un juego donde se obliga a usar la mente y actuar tácticamente, así que creo que los incondicionales disfrutarán de este título, queremos que estén contentos, pero creemos que debemos perseguir algo más expandiendo las audiencias. Una cosa que he escuchado mucho de los testeadores de EndWar es: "No me agradan los videojuegos de estrategia, pero este sí me gusta". Dos ideas acerca de los títulos de estrategia son la complejidad y el aburrimiento. Nosotros nos hemos preocupado especialmente por estos problemas, de manera que EndWar ni es complicado de jugar (es fácil de entender) ni es aburrido porque el ritmo y el equilibrio de las batallas y misiones ofrece bastante diversión.


3DJuegos: Los videojuegos de estrategia en tiempo real siempre han sido el talón de Aquiles de las consolas de sobremesa durante un largo período de tiempo. Después de haber desarrollado una obra basada en el sistema de reconocimiento de voz, ¿consideráis que esta tecnología es la mejor solución hoy en día para crear un título RTS (Real Time Strategy) destinado a videoconsolas?


Michael de Plater: No creo que el reconocimiento de voz sea una solución para los videojuegos de estrategia en tiempo real tradicionales. Títulos como Command & Conquer, Warcraft o Age of Empires se basan en la gestión de recursos, en construir, en cosechar y también en luchar. Es un número de acciones constituyente de una macro-gestión que resulta demasiado compleja como para ser tratada a través de comandos de voz. EndWar no es un videojuego acerca de gestión de recursos o construcción, sino que es una obra acerca de acciones estratégicas la cual supone un tipo de juego donde los comandos de voz resultan ser una gran solución a causa de que no requieren mucha complejidad. No obstante, creo que el control con el gamepad también funciona muy bien por esta misma razón.


3DJuegos: ¿Qué opciones multijugador va a ofrecer EndWar?


Tom Clancy's EndWar (Xbox 360)

A pesar de ser un título de estrategia en tiempo real, los diseñadores gráficos de Ubisoft Shangai no han escatimado en recursos a la hora de crear un apartado visual muy apropiado para la nueva generación de consolas.

Michael de Plater: Las dos cuestiones que más me gustan acerca del modo multijugador son el concepto de campaña persistente, la cual será diferente cada vez que entremos en ella, puesto que cada victoria o derrota varía el curso de la Tercera Guerra Mundial, y la otra cuestión es el sistema de experiencia, de manera que cada vez que fallamos una misión, las unidades que hayan sobrevivido ganarán experiencia y obtendrán mejoras. Estos elementos accesorios de nuestros soldados al final propician que el usuario tenga cuidado de quién sobrevive o muere, y esto es algo nuevo con respecto a los videojuegos de estrategia tradicionales.


3DJuegos: Por último, ¿cuánto tendremos que esperar para ver EndWar en Europa?


Michael de Plater: Lanzaremos el videojuego el 4 de noviembre en Xbox 360 y PlayStation 3.


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