RAGE: Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011

RAGE: Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011
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Apocalíptico, furioso y motorizado. Por fin hemos tenido Rage entre manos. Nos ha costado ir hasta Utah (EEUU), pero al menos ya estamos en condiciones para daros las razones por las que 3DJuegos piensa que podemos encontrarnos ante uno de los mejores "shooters" del año. Nos adentramos en el nuevo universo de id Software para mostraros cómo es la primera IP de la compañía después de éxitos como Doom o Quake.

Primero fue Wolfenstein 3D (1992), después Doom (1993) y un poco más tarde Quake (1996). Si id Software ha pasado a la historia del ocio electrónico, más concretamente dentro del género "First Person Shooter", es por haber creado algunas de las experiencias con arma en mano más poderosas de la industria. Así que ver el nacimiento de una nueva IP dentro del seno de la compañia que dirige John Carmack, provoca de todo menos indiferencia, mucho más si han pasado 15 años desde la última propuesta.

Rage es el elegido para suceder a estas leyendas jugables, y esto seguramente es un honor que no le gustaría tener a ningún videojuego, porque las expectativas derivadas de ello adquieren una enorme magnitud. Sin embargo, se nota que la desarrolladora va con pies de plomo con un videojuego que, como mejor garantía, saca a relucir un nuevo motor propio (id Tech 5), cuya mayor virtud es ofrecernos un apartado visual competente ya seamos los poseedores de una Xbox 360, de una PlayStation 3 o de un PC.

Furia "shooter"
Y, probablemente, después de haberlo tenido entre manos, creemos muy posible que Rage termine siendo uno de los "shooters" que mejor hayan lucido en consolas durante la presente generación. La altísima calidad de sus texturas, los rayos crepusculares, el efecto "bloom", la tecnología "pixel shader", las superficies acuáticas dinámicas y la profundidad de campo hacen que nuestro primer contacto con los mandos de Xbox 360 haya sido visualmente sorprendente, en un FPS que, no obstante, y por suerte, no es sólo un entorno desértico al más puro estilo Mad Max.

Rage es también la historia de un superviviente en un futuro apocalíptico causado por un asteroide. El mundo lucha por seguir adelante y los mutantes procuran evitarlo, mientras una autoridad gubernamental opresiva nos busca por alguna razón. En definitiva, un buen argumento, pero sobre todo mucha acción en un juego que destaca no sólo por ofrecer una jugabilidad puramente id Software, sino también una interesante combinación entre disparos, combates a bordo de vehículos y una libertad de exploración que -si bien nunca llega a ser "sandbox"- sí que nos permite acercarnos a las ciudades y los NPC presentes desde una renovada perspectiva (para crear una ambientación tan potente como la que vimos en Metro 2033).

Todo a lo largo de las quince horas de campaña individual que los responsables de la compañía nos volvieron a recordar desde el Bethesda Gamer's Day celebrado en Utah (EEUU): "Recordad que Rage no va a ser un videojuego corto". De hecho, va a ser largo y con una estructura de juego particular, guiada, pero que aún así nos dejará movernos de un área a otra mediante vehículos como un "buggie", suponiendo los desplazamientos parte de la jugabilidad, puesto que para nada serán paseos.

La furia de Rage se acerca a su lanzamiento para intentar proclamarse como el mejor "shooter" del 2011. ¿Lo conseguirá?
La furia de Rage se acerca a su lanzamiento para intentar proclamarse como el mejor "shooter" del 2011. ¿Lo conseguirá?

Así, podríamos decir que el núcleo central del título es lo que se conoce como Wasteland, un amplio territorio que interconecta las diferentes secciones en que se va desvelando un avance predeterminado, pero que aún así nos propone misiones secundarias para aplazar -si lo deseamos- el final de nuestro disfrute con el título.

Sorprende ver algo así en un "shooter" tan puro como aparenta ser Rage, al igual que la fuerte presencia de unos NPC (especialmente en poblados) que vienen a suponer un alto en el camino. De esta forma, entre tiroteo y tiroteo, id Software plantea no sólo disfrutar de sus bólidos, sino también de diversas ciudades con personajes -en algunos casos con mucha personalidad- que, con tan sólo acercarnos, ya nos dirán algo.

Incluso hemos observado que hay situaciones en que podremos continuar la charla pulsando un botón del mando, no en un grado tan complejo como Mass Effect -es evidente- pero aún así útil para que nos metamos con éxito en el universo Rage. Igualmente, si nos situamos cerca, podremos escuchar ciertas conversaciones y hasta disfrutar de ciertos minijuegos, como uno al estilo Guitar Hero, pero usando la memoria, es decir, recordando las notas para después tocarlas tal cual mediante los botones de nuestro controlador.

Wasteland es la porción de tierra que articula todas las secciones de Rage con la intención de darnos un FPS no excesivamente lineal.
Wasteland es la porción de tierra que articula todas las secciones de Rage con la intención de darnos un FPS no excesivamente lineal.

Las armas de id Software
Con la demostración brindada a la prensa, y una vez probada la "demo" jugable del título, pudimos ser conscientes de otros detalles, como que la vida es autorrecuperable y que el armamento es de todo, menos escaso. Haciendo honor a la filosofía "shooter" de los estadounidenses, nos encontramos con armas equilibradas, desde la clásica Pistol (que derriba a enemigos de una sola descarga) hasta el innovador Wingstick (algo así como una cuchilla "boomerang" capaz de despojar cabezas de cuerpos hostiles como si de mantequilla se tratase).

La Settler Machine Gun (con un buen balance entre potencia y frecuencia de disparo) y la Authority Machine Gun (capaz de hacer "zoom") completan un repetorio donde no faltan Personal Turrets, ideales para barrer el escenario a balazos sin apenas esfuerzo. Sin embargo, si nos quedamos con un arma, esa es la escopeta, la cual -por su eficacia en distancias cortas- creemos que también será la más utilizada por los fans de Doom o Quake (ya que en parte el poder de sus cartuchos se rescata directamente desde estos juegos).

Tim Willits enfatizó durante la presentación el aspecto visual de Rage, destacando la representación facial de personajes mientras hablan.
Tim Willits enfatizó durante la presentación el aspecto visual de Rage, destacando la representación facial de personajes mientras hablan.

Pero no parece que Rage vaya a ser tan simple. Como comentó Tim Willits (Creative Director) durante el evento: "No todo es disparar, sino que también importa escoger la munición apropiada para cada situación". En otros términos, se añaden distintos tipos de munición por arma, como por ejemplo en el caso del Crossbow, una ballesta que tal cual funciona estupendamente (con gran precisión y efectividad), pero que lo hace todavía mejor cuando la equipamos con flechas voltáicas, especialmente indicadas para derribar a enemigos bien protegidos.

Cabe resaltar, en este sentido, que existen enemigos difícilmente abatibles al estar resguardados por escudos, armaduras, casos y hombreras. Podemos intentarlo e ir reventando una por una sus protecciones, aunque al final la mejor solución será usar un poco la cabeza y la estrategia, lo cual supone además una de las grandes innovaciones de Rage: la versatilidad a la hora de enfrentarnos a los mutantes.

A este respecto, podemos acudir a las distintas municiones, como la "mind snare", que una vez incrustada en el cuerpo hostil es capaz de darnos -durante unos segundos- el control de su cuerpo para acto seguido detonarlo en mil pedazos. Os podéis imaginar las posibilidades de este "juguete", que sirve como buen preámbulo a otra de las mejores características del videojuego: los gadgets.

Antes de conseguirlos es probable que debamos obtener una serie de materiales en el mundo de Rage (piezas de metal o botellas, entre otros), pero merecerá la pena. Sobre todo porque nos permitirán romper cerrojos, desplegar arañas mecánicas y hasta aprovechar la movilidad de coches de radiocontrol -que por supuesto manejaremos- cargados con explosivos C4. Todo lo que sea necesario para abordar con éxito unos tiroteos que resultan aún más intensos y emocionantes cuando comprobamos la excelente reacción de los enemigos a nuestros impactos. Que durante nuestras pruebas viéramos difícilmente a dos rivales caer de la misma manera es una buena prueba de que algo deben estar haciendo bien los tejanos de id Sotware.

No sólo algunos enemigos siguen caminando por inercia hasta derrumbarse, sino que encima la IA que demuestran mientras viven resulta igualmente llamativa, escondiéndose detrás de coberturas y saltando a través de ellas si es necesario para colocarse con agilidad táctica en un nuevo punto desde el que continuar atacándonos. Es probable que no se reinvente el género, pero también parece seguro que no se va a decepcionar en este aspecto a los fans de los FPS.

Si el armamento y la munición son variados es porque los enemigos también lo son. Si no, fijaros en estos, equipados con "jet packs".
Si el armamento y la munición son variados es porque los enemigos también lo son. Si no, fijaros en estos, equipados con "jet packs".

Otra razón para creer en ello es la variedad de situaciones que se nos va a plantear. Los distintos tipos de munición y la cantidad de gadgets ayudan a gozar de un sistema de juego complejo, pero aún nos parece más positivo que Rage (al menos en la demostración que palpamos) proponga un número tan elevado de situaciones: desde los clásicos niveles pasilleros hasta las fases a bordo de un vehículo o dentro de un espectáculo televisivo -conocido como Mutant Bash- donde somos como un gladiador dentro de un circo romano (aunque televisado y con mutantes como enemigos, en lugar de leones)

Un asentamiento frío y devastado en las afueras, una apocalíptica prisión, una ciudad creada en el interior de un metro o un área industrial, componen otros de los brillantes escenarios del título, que también tendrá tiendas para adquirir armas o suministros, así como un sistema de progresión parece que basado en la experiencia. Y es que no nos libraremos de una ligera sensación RPG, algo inevitable cuando entras al menú del juego y te das cuenta de que tienes un inventario con hasta 30 casillas y cantidad de opciones al más puro estilo Borderlands.

Pero no nos engañemos, Rage es diferente, y aunque incorpore cooperativo (tanto online como a pantalla partida en la misma consola), supone algo completamente distinto a lo que tenemos en la campaña individual. Titulado con el nombre de "Legends of the Wasteland", lo que nos plantea la variante cooperativa de la obra es algo alternativo a la experiencia "single player", con misiones que, como los propios desarrolladores nos aclararon, "no tuvieron cabida, por una razón u otra, en la campaña principal. Pero alguien tuvo la idea de hacerlo así... y dijimos: ¿por qué no?".

Aparte de enemigos mutantes como los de la imagen, tendremos jefes finales que les triplican en tamaño. Así que... ¡preparate!
Aparte de enemigos mutantes como los de la imagen, tendremos jefes finales que les triplican en tamaño. Así que... ¡preparate!

Dicho y hecho. El cooperativo de Rage es una suerte de situaciones accesorias a la trama principal, con ocho mapeados (aparentemente escasos) y la oportunidad de hacer uso de las mismas armas y gadgets que en la campaña individual. Sólo hay tres grandes diferencias: la primera, es que habrá más enemigos para compensar la dificultad; la segunda, que se habilita la interacción cooperativa en vehículos (uno conduce mientras otro dispara); y la tercera, que podremos revivir a nuestro compañero -y viceversa- en cualquier momento al estilo Gears of War.

Un multijugador sobre ruedas
Completando el apetitoso conjunto jugable que conforma el programa de id Software, nos encontramos con un multijugador que también quiere destacar con respecto al resto. Los estadounidenses nos han mostrado cansados de ver en los "shooters" siempre las mismas modalidades "multiplayer", razón por la que esta vez se centran exclusivamente en una jugabilidad sobre ruedas para un máximo de seis jugadores simultáneos online.

Combat Rally supone así la modalidad multijugador estrella de Rage, que nos propone ponernos a bordo de un bólido para competir en una carrera siguiendo todos los "checkpoints" que vayan apareciendo sobre el trazado. Si lo hacemos bien, incluso obtendremos multiplicadores de puntuación, aunque también se nos darán puntos por acabar con vehículos adversarios, más si además son los líderes de carrera. En definitiva, una apuesta interesante, sobre todo si consideramos que siempre podremos tener constancia de nuestro estado -y el de los rivales- mediante los daños visibles sobre la carrocería, como el desprendimiento de puertas o la aparición de humo.

Los vehículos no son sólo importantes por suponer una forma rápida de recorrer Wasteland, sino porque también nos sirven para competir.
Los vehículos no son sólo importantes por suponer una forma rápida de recorrer Wasteland, sino porque también nos sirven para competir.

Se prometen un total de cinco mapas (número también escaso, aunque aún no definitivo) para poner en práctica éste y los otros modos multijugado presentes: Team Rally (lucha por equipos), Deathmatch (todos contra todos) y Chain Rally (donde lo importante es crear rachas de "cheakpoints"). No habrá modalidades a pie, está confirmado, aunque sí un sistema de progresión que nos facilite obtener mejores armas y vehículos, de los que -por cierto- hasta ahora sólo se han dado a conocer tres: el Cuprino (al estilo "muscle car"), el Jetter (una especie de "quad") y el clásico Buggy, al que no le faltan metralletas.

Desde luego, el conjunto no podría ser más completo: una campaña individual larga y con una ambientación envidiable, un cooperativo diferente a la experiencia "single player" y un multijugador que también pretende innovar. Desde id Software están seguros de que, de acuerdo a sus circunstancias de trabajo, no podían haberlo hecho mejor, pero aún nos afloran ciertas dudas sobre si la compañía creadora de Doom o Quake podría haber creado algo más revolucionario o, al menos, que apostara más por una de las tendencias más brillantes de los "shooters" actuales: la destructibilidad de entornos, prácticamente ausente en Rage.

El trabajado universo apocalíptico, los nuevos tipos de munición, la aparición de gadgets, las múltiples estrategias de combate y las múltiples misiones secundarias son características dignas por las que esperar, pero la pregunta es... ¿serán suficientes motivos como para convertir a Rage en el mejor "shooter" del año? Nadie duda que nos encontramos ante uno de los probablemente tres FPS más destacados del 2011. Para 3DJuegos sigue siendo el título más esperado, pero no será hasta el próximo 16 de septiembre cuando comprobemos finalmente si Rage merecía tanta atención. Y será una larga espera, porque al menos nosotros nos hemos quedado con ganas de ver más...

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