Primer contacto: BioShock 2| 24 de abril de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 1 de 2 |
| Splicers, plásmidos, Little Sisters… volvemos al inhumano Rapture convertidos en un Big Daddy. |
Uno de los mejores y más impactantes videojuegos de la actual generación de PCs y videoconsolas tiene segunda parte en marcha, y lejos de repetir patrones con respecto al original, ésta busca su propia personalidad tratando de encontrar su lugar dentro de la saga. Con Bioshock 2 volvemos a Rapture, pero esta vez lo haremos desde el otro lado de la escafandra. |
¿Cómo abrazar filosofía, suspense, terror y acción en un explosivo cóctel? Quien quiera la respuesta debe consultarla con
Bioshock, el memorable videojuego que Irrational Games, bajo el nombre de 2K Marin, lanzó entre 2007 y 2008. El título ofrecía una de las campañas individuales más intensas y sobrecogedoras que se recuerdan, y se convirtió por méritos propios en un elemento indispensable de cualquier colección de videojuegos.
La segunda parte no podía demorarse en su anuncio, y en el mes de marzo de 2008 ya contábamos con la confirmación extraoficial de una secuela a cargo de un equipo muy similar al del original. El resultado final lo veremos en el último trimestre del 2009, pero de momento es imposible que no se nos haga la boca agua con los primeros detalles del título.
De vuelta a Rapture. Splicers, Big Daddys, Little Sisters, sistemas de defensa automáticos… La feroz fauna que ahora habita la ciudad submarina creada por Andrew Ryan está una vez más en pie de guerra.
La Gran Cadena
Todavía se sabe muy poco del argumento de Bioshock 2, y es que en 2K Marin están siendo tremendamente escrupulosos a la hora de filtrar información en lo que al guión se refiere. Sabemos que seremos un Big Daddy, concretamente el primero, y que nos enfrentaremos a otras criaturas que pueblan las calles de Rapture tratando de acabar con la Big Sister, el nuevo máximo enemigo, que ha sido descrita por sus creadores como “la espina dorsal de la historia del juego”.
No destriparemos el final del primer videojuego para quien no lo haya terminado todavía, pero si señalaremos que la segunda parte se desarrolla 10 años después de los sucesos que provocamos en éste, y la ciudad ha cambiado. Las Little Sisters desaparecían al final de la primera parte por motivos que los que terminaran el juego recordarán, pero tras el paso del tiempo la ciudad ha vuelto a encontrar su propio equilibrio, y el ecosistema en el que tanto insistimos en el original vuelve a ser la ley de vida de Rapture.
Si el primer Bioshock pasaba bastante por alto el tema del agua, la segunda parte incidirá mucho más en el líquido elemento. Habrá incluso algunos tramos del juego que pasaremos recorriendo el fondo del mar.
Big Sister está secuestrando a niñas de la costa y llevándolas a la ciudad para convertirlas en Little Sisters, y poner así nuevamente en funcionamiento el siniestro equilibrio de dependencia entre facciones. Lejos de pintar a este personaje que encabeza la compleja pirámide alimenticia de Rapture como un villano total, los chicos de 2K Marin pretenden que el personaje sea más complejo, con una ética propia basada en mantener el orden en la urbe submarina sea cual sea el precio. “Han pasado diez años y la ciudad ha encontrado su propio equilibrio. Desde el punto de vista de Big Sister todo está en orden si las Little Sisters están bajo el amparo de los Big Daddys y la ciudad fluye como siempre lo hizo en el pasado”, declaró Jordan Thomas, director creativo del proyecto.
Big Sister es ahora quien manda en Rapture. Se trata de una Little Sister que volvió a la ciudad y se transformó en la letal bestia metálica que podemos ver en pantalla.

Así pues la Big Sister será nuestro principal oponente, y es que cualquier cosa que desequilibre la oscura balanza de Rapture es una amenaza para ella, de modo que por extensión nosotros somos una provocación. Sin embargo, al contrario que los dos enemigos finales del primer Bioshock, la némesis de la segunda parte está siempre presente de una u otra forma. No se comunicará con nosotros mediante cintas o megafonía como Andrew Ryan en la primera parte, aquí estará constantemente al acecho, y lejos de guardar su enfrentamiento para el final del juego la confrontación salpicará la campaña individual en diferentes e imprevisibles momentos.
¿Qué se consigue con esto? Terror en estado puro. Nunca sabremos cuando va a aparecer ante nosotros uno de los combates con Big Sister, y todos ellos serán auténticamente devastadores puesto que al fin y al cabo estamos hablando del enemigo máximo del videojuego, dejando en pañales los ya de por sí salvajes combates que pudimos experimentar en la primera parte contra los sorprendentemente ágiles Big Daddys.

