BioShock 2: Primer contacto

BioShock 2: Primer contacto
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Uno de los mejores y más impactantes videojuegos de la actual generación de PCs y videoconsolas tiene segunda parte en marcha, y lejos de repetir patrones con respecto al original, ésta busca su propia personalidad tratando de encontrar su lugar dentro de la saga. Con Bioshock 2 volvemos a Rapture, pero esta vez lo haremos desde el otro lado de la escafandra.

¿Cómo abrazar filosofía, suspense, terror y acción en un explosivo cóctel? Quien quiera la respuesta debe consultarla con Bioshock, el memorable videojuego que Irrational Games, bajo el nombre de 2K Marin, lanzó entre 2007 y 2008. El título ofrecía una de las campañas individuales más intensas y sobrecogedoras que se recuerdan, y se convirtió por méritos propios en un elemento indispensable de cualquier colección de videojuegos.

La segunda parte no podía demorarse en su anuncio, y en el mes de marzo de 2008 ya contábamos con la confirmación extraoficial de una secuela a cargo de un equipo muy similar al del original. El resultado final lo veremos en el último trimestre del 2009, pero de momento es imposible que no se nos haga la boca agua con los primeros detalles del título.

La Gran Cadena
Todavía se sabe muy poco del argumento de Bioshock 2, y es que en 2K Marin están siendo tremendamente escrupulosos a la hora de filtrar información en lo que al guión se refiere. Sabemos que seremos un Big Daddy, concretamente el primero, y que nos enfrentaremos a otras criaturas que pueblan las calles de Rapture tratando de acabar con la Big Sister, el nuevo máximo enemigo, que ha sido descrita por sus creadores como “la espina dorsal de la historia del juego”.

De vuelta a Rapture. Splicers, Big Daddys, Little Sisters, sistemas de defensa automáticos… La feroz fauna que ahora habita la ciudad submarina creada por Andrew Ryan está una vez más en pie de guerra.
De vuelta a Rapture. Splicers, Big Daddys, Little Sisters, sistemas de defensa automáticos… La feroz fauna que ahora habita la ciudad submarina creada por Andrew Ryan está una vez más en pie de guerra.

No destriparemos el final del primer videojuego para quien no lo haya terminado todavía, pero si señalaremos que la segunda parte se desarrolla 10 años después de los sucesos que provocamos en éste, y la ciudad ha cambiado. Las Little Sisters desaparecían al final de la primera parte por motivos que los que terminaran el juego recordarán, pero tras el paso del tiempo la ciudad ha vuelto a encontrar su propio equilibrio, y el ecosistema en el que tanto insistimos en el original vuelve a ser la ley de vida de Rapture.

Si el primer Bioshock pasaba bastante por alto el tema del agua, la segunda parte incidirá mucho más en el líquido elemento. Habrá incluso algunos tramos del juego que pasaremos recorriendo el fondo del mar.
Si el primer Bioshock pasaba bastante por alto el tema del agua, la segunda parte incidirá mucho más en el líquido elemento. Habrá incluso algunos tramos del juego que pasaremos recorriendo el fondo del mar.

Big Sister está secuestrando a niñas de la costa y llevándolas a la ciudad para convertirlas en Little Sisters, y poner así nuevamente en funcionamiento el siniestro equilibrio de dependencia entre facciones. Lejos de pintar a este personaje que encabeza la compleja pirámide alimenticia de Rapture como un villano total, los chicos de 2K Marin pretenden que el personaje sea más complejo, con una ética propia basada en mantener el orden en la urbe submarina sea cual sea el precio. “Han pasado diez años y la ciudad ha encontrado su propio equilibrio. Desde el punto de vista de Big Sister todo está en orden si las Little Sisters están bajo el amparo de los Big Daddys y la ciudad fluye como siempre lo hizo en el pasado”, declaró Jordan Thomas, director creativo del proyecto.

Así pues la Big Sister será nuestro principal oponente, y es que cualquier cosa que desequilibre la oscura balanza de Rapture es una amenaza para ella, de modo que por extensión nosotros somos una provocación. Sin embargo, al contrario que los dos enemigos finales del primer Bioshock, la némesis de la segunda parte está siempre presente de una u otra forma. No se comunicará con nosotros mediante cintas o megafonía como Andrew Ryan en la primera parte, aquí estará constantemente al acecho, y lejos de guardar su enfrentamiento para el final del juego la confrontación salpicará la campaña individual en diferentes e imprevisibles momentos.

Big Sister es ahora quien manda en Rapture. Se trata de una Little Sister que volvió a la ciudad y se transformó en la letal bestia metálica que podemos ver en pantalla.
Big Sister es ahora quien manda en Rapture. Se trata de una Little Sister que volvió a la ciudad y se transformó en la letal bestia metálica que podemos ver en pantalla.

¿Qué se consigue con esto? Terror en estado puro. Nunca sabremos cuando va a aparecer ante nosotros uno de los combates con Big Sister, y todos ellos serán auténticamente devastadores puesto que al fin y al cabo estamos hablando del enemigo máximo del videojuego, dejando en pañales los ya de por sí salvajes combates que pudimos experimentar en la primera parte contra los sorprendentemente ágiles Big Daddys.

El Señor Pompas
De acuerdo. En Bioshock 2 seremos un Big Daddy. Todo cambia, y es que vamos a entrar de lleno en la guerra abierta por las Little Sisters entre los Splicers y los gigantescos buzos, además de que contaremos también con todas las ventajas que éstos tienen en el combate.

Al igual que en la primera parte nuestra relación con el Adam se derivará del contacto que mantengamos con las Little Sisters. Cosecharlas nos dará una importante inyección de la preciada sustancia, mientras que salvarlas tendrá otras ventajas.
Al igual que en la primera parte nuestra relación con el Adam se derivará del contacto que mantengamos con las Little Sisters. Cosecharlas nos dará una importante inyección de la preciada sustancia, mientras que salvarlas tendrá otras ventajas.

Los plásmidos volverán a ser santo y seña de la experiencia jugable del título, y de nuevo nos tendrán ocupados mejorando sus capacidades y desbloqueando nuevos. Muchos de ellos serán totalmente inéditos, y la presencia de los tónicos será una vez más desequilibrante a la hora de potenciar nuestras capacidades. Sin embargo estas no serán las únicas novedades, y es que también habrá nuevos “fichajes” entre las armas. Más adelante detallaremos los nuevos plásmidos y las incorporaciones del arsenal, pero hoy sólo adelantaremos que la llave inglesa del protagonista del original se sustituye en esta ocasión por el salvaje taladro característico del gigantón hombre de hierro en el que nos hemos convertido en la secuela.

Por otra parte la ética volverá a estar presente en el videojuego, y de nuevo afectará a las Little Sisters, aunque en esta ocasión la veremos desde la poco imparcial perspectiva de un Big Daddy que depende de ellas para su supervivencia. Una vez más en nuestras manos quedará su destino, y podremos escoger si cosecharlas o ayudarlas a salvarse. De nuevo habrá un final bueno y uno malo en función de nuestras decisiones a lo largo de la aventura, aunque desde 2K Marin se hace público el deseo de que en esta ocasión los caminos a través de la campaña individual sean mucho más diferenciados según la senda que estemos escogiendo.

Fontaine Futuristics será uno de los barrios que visitaremos en Bioshock 2. Su presencia ya se insinuó varias veces en la primera parte, y es el lugar donde se crea y se procesa el Adam.
Fontaine Futuristics será uno de los barrios que visitaremos en Bioshock 2. Su presencia ya se insinuó varias veces en la primera parte, y es el lugar donde se crea y se procesa el Adam.

Sin embargo en esta ocasión somos un Big Daddy, lo cual significa que nuestra relación con estas pequeñas criaturitas es ahora mucho más estrecha. Si las cosechamos mueren, algo que ya sabrán los que jugaron a la primera aventura, en cambio si las salvamos en esta ocasión no abandonarán sin más nuestro abrigo, sino que se quedarán a nuestro lado para acompañarnos como nuestras aliadas. Cargaremos con ellas sobre nuestros hombros, y nos indicarán si detectan cadáveres, “ángeles”, con restos de Adam en su interior del que podamos sacar partido.

Ser un Big Daddy, por último, cambia muchísimo la forma de exponer el videojuego que tuvo la primera parte. Si el original nos plantaba en un maravilloso y fascinante mundo del que no sabíamos nada y del que ansiábamos descubrirlo todo, en la segunda parte todos los misterios han sido ya resueltos, y tanto es así que ahora formamos parte del ecosistema de la ciudad en primera persona.

La prodigiosa dirección artística vuelve a ser una de las mejores bazas visuales del videojuego. La interacción con el escenario, por si fuera poco, aumentará. Esta cristalera, por ejemplo, está a punto de ceder bajo los disparos dejando pasar agua que inundará la estancia.
La prodigiosa dirección artística vuelve a ser una de las mejores bazas visuales del videojuego. La interacción con el escenario, por si fuera poco, aumentará. Esta cristalera, por ejemplo, está a punto de ceder bajo los disparos dejando pasar agua que inundará la estancia.

¿Volverá a haber una sorpresa como la del “¿quieres?” de su predecesor?, ¿Tendrá tanto carisma la Big Sister como la tuvieron en su momento Andrew Ryan y Fontaine como villanos totales?, ¿Se las arreglarán los chicos de 2K Marin para hacer de la experiencia algo refrescante? Son incógnitas muy serias para las que todavía nadie tiene respuesta. El veredicto del aficionado se hará esperar hasta finales del 2009, cuando Bioshock 2 llegue a Xbox 360, PC y PlayStation 3. Hasta entonces sólo nos queda una larga espera que trataremos de hacerte lo más llevadera posible con nuevos artículos, videos, imágenes e informaciones.

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