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Metroid: Other M
Metroid: Other M
Fecha de lanzamiento: 3 de septiembre de 2010
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Impresiones Gamescom 2010
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Avanzamos más en la aventura de Samus Aran desde la Gamescom de Colonia (Alemania) para profundizar en el primer videojuego de Metroid de Wii sin Retro Studios como desarrolladora. Te contamos qué es lo que ocurre cuando juntas la tradición de una serie memorable con el talento de una compañia como Team Ninja.


El regreso de Samus Aran es muy esperado por los usuarios de Wii, y mucho más después de saber que el Team Ninja (autores de Ninja Gaiden) se encuentran detrás del proyecto, tomando el relevo de la magnífica Retro Studios, que supo poner a la franquicia en su mejor nivel desde hace muchos años.


Por ello, la presión es muy fuerte para los nipones. No obstante, los que en otrora estuvieron dirigidos por el siempre polémico Itagaki, no renuncian a su tradición "beat 'em up", pero tampoco quieren faltar al respeto a las bases de la franquicia Metroid, con lo que podemos esperar una cuidada fusión entre disparos, acciones cuerpo a cuerpo, plataformas, algunos puzles y esos entornos laberínticos propios de la serie.


Y, de hecho, ya os podemos confirmar que Metroid: Other M es realmente así. A través de una máquina preparada en el "stand" de Nintendo, pudimos ver nuevas situaciones, así como vislumbrar una trama que se promete más profunda y emotiva que nunca.


Metroid Other M: Impresiones Gamescom 2010

Durante nuestras pruebas pudimos acceder más allá de la estación espacial donde discurre el comienzo del juego, vislumbrando la fauna del lugar, con plantas carnívoras y mosquitos alienígenas con ganas de sangre femenina.

Metroid clásico, pero al estilo Team Ninja

Una de las características que más sorprenden del nuevo Metroid es que la mayor parte de la acción (diríamos que cerca del 80-90% del tiempo de juego) controlaremos el videojuego en tercera persona, rompiendo claramente con la tendencia la saga Prime. Un gran cambio que se complementa con el hecho de que el control ahora se realiza con el wiimote en horizontal, utilizando cruceta y botones simulando el controlador clásico de NES.

La visión en primera persona queda pues limitada a ciertas situaciones, y además es necesario activarla apuntando con el wiimote hacia la pantalla. Aparte, cuando eso ocurra, no podremos movernos, pero sí visualizar con libertad de 360 grados nuestro alrededor, en busca de nuestras víctimas o una entrada especial.


De vital relevancia es sobre todo la primera persona, de hecho, para lanzar misiles que desbloquean las clásicas compuertas de la franquicia. Hay distintos misiles, por supuesto, así que podéis esperar un videojuego donde tendremos que volver sobre nuestros pasos para acceder a esa zona donde antes era imposible penetrar.


Metroid Other M Wii

Los enemigos de final de nivel serán muy desafiantes y en muchos habrá que aplicar una determinada estrategia hasta derrotarles. ¿Os imagináis, por ejemplo, cómo derrotar a un rival invisible? Por el momento, sólo nosotros lo sabemos.

Regreso a las raíces

En otras palabras, un regreso íntegro a las raíces de Metroid. Atascarse va a ser aquí todavía posible, aunque mucho nos tememos que la capacidad para escanear el entorno ha desaparecido, o al menos eso es lo que hemos podido contemplar después de haber probado el título ya en tres ocasiones.

Es significativo mencionar también que podemos convertirnos en "morph ball" para pasar por lugares estrechos, aparte de que disponemos de habilidades como la de apoyarnos sobre paredes para llegar a lugares altos.


No obstante, lo que verdaderamente sorprende en Metroid: Other M es su acción de disparos a diestro y siniestro. Desde una perspectiva 2D con entornos 3D que rota continuamente la cámara para ofrecernos la mejor visión, disfrutaremos de un esquema jugable muy al estilo Team Ninja, es decir, con enemigos frecuentes, en algunos casos muy difíciles y, por supuesto, jefes de final de nivel.


Metroid Other M

Dos cambios muy significativos con respecto a Prime: la vista en primera persona se usará muy poco y tendremos menos puzles. No obstante, y aún así, parece que viviremos una gran aventura a la altura de las expectativas.

Heroína espacial

Durante esta prueba, por ejemplo, aprendimos a realizar ejecuciones saltando sobre los enemigos. El proceso es automático, es algo difícil de dominar, pero los resultados obtenidos son siempre fulminantes, con una fugaz secuencia que nos muestra a Samus Aran descargando su cañón de plasma sobre la cabeza del rival en cuestión.

Adicionalmente, dominamos -en este caso sí- la técnica de esquivar, que es tan fácil como pulsar el botón de salto (botón 2) en el último momento antes que nos alcancen, o bien las garras del enemigo, o bien sus disparos.


Por último, mencionar que Samus goza de la barra de salud clásica de la franquicia (con varios contenedores de energía), pero con la novedad de que podemos recargarla levantando el wiimote hacia arriba -como si tuviéramos un brazo biónico- y manteniendo pulsado el botón A. No obstante, esto no sirvió para evitar que la bella heroína perdiera la vida, dejando su cuerpo al descubierto para recordarnos que estamos ante un videojuego que, a pesar de gozar de una gran carga del estilo Team Ninja -tendremos menos puzles- sigue conservando su esencia original.


 
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