Battlefield 3: Impresiones

Battlefield 3: Impresiones
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La guerra FPS continúa, esta vez con una ofensiva a los cimientos del género "shooter", para derribarlos y colocar sobre ellos una nueva experiencia más inmersiva, más realista, más multijugador y... en definitiva, más Battlefield. Ya hemos tenido contacto profundo con la tercera entrega de la saga. Desde Londres os contamos cómo se sobrevive en el nuevo campo de batalla creado por DICE.

Con casi seis años de letargo, no es de extrañar que la expectación en torno a Battlefield 3 sea tan enorme. El verdadero sucesor espiritual de BF2, desarrollado por la compañía sueca DICE y amparado por Electronic Arts tiene fecha de lanzamiento (finales de 2011), pero también un gran potencial para convertirse en el mejor "shooter" del año, sobre todo después de haberlo visto a puerta cerrada desde el Showcase celebrado durante el día de ayer en la ciudad de Londres.

Hasta el sol salió en la urbe (fenómeno extraño en el país anglosajón) tal vez para contemplar lo que el equipo de Patrick Bach -Executive Producer- está haciendo con su serie más importante, un auténtico espectáculo bélico que va a volver a confiar decididamente en su vertiente multijugador, pero sin descuidar la campaña individual. De hecho, este fue el primer argumento para sentarnos delante de una pantalla de casi cien pulgadas, sobre la que empezó a pasar una sucesión de imágenes que nos hicieron presentir que estábamos ante una nueva generación en el género FPS.

Durante las misiones, la sensación de formar parte de un equipo es intensa. El "supersoldado" no existe en Battlefield 3.
Durante las misiones, la sensación de formar parte de un equipo es intensa. El "supersoldado" no existe en Battlefield 3.

Un nuevo campo de batalla
Poco se conoce acerca de la historia de la campaña individual, salvo la identidad del que parece ser el protagonista principal de la obra: Henry Black, un soldado de élite de los EEUU. El año es el 2014 y la temática un conflicto de carácter global insertado en el seno de la guerra moderna, donde visitaremos entornos urbanos, poblados y localizaciones rurales a lo largo de todo el mundo (América, Oriente Medio y Europa), además de ciudades como París, Teherán o Nueva York. Todo a través de tierra, mar o aire, que por algo hablamos de un Battlefield, y sin olvidar nunca el tono serio y realista que hace falta, olvidando parcialmente el humor y camaradería de los soldados de la Bad Company.

En definitiva, un conjunto que pretende rezumar profundos aromas "hollywoodienses" gracias a la inspiración en películas como Black Hawk Derribado, la serie de televisión Generation Kill o la triunfadora de la penúltima edición de los Óscar: The Hurt Locker. En otras palabras, DICE está centrándose en crear la experiencia Battlefield definitiva, y más si tenemos en cuenta que se han confirmado unas 12 horas de duración para la campaña individual, sin sumar lo que pueda ofrecernos su variante cooperativa, sobre la cual Patrick Bach está guardando un escrupuloso silencio.

Sea como fuere, lo importante ahora mismo es contaros lo que vimos en vivo y en directo en Londres, una demo "in-game" guiada a mandos de un PC de última generación que nos hacía vislumbrar en todo su esplendor a toda una promesa jugable, un videojuego que arrancaba con una misión de pacificación en el país de Irak, concretamente en su región kurda, con la finalidad de pacificar una zona dominada por la insurgencia de la PLR (organización de liberación y resistencia).

La inmersión es sobrecogedora gracias, en parte, a que la interfaz es minimalista, con un radar y un indicador de balas a cada lado.
La inmersión es sobrecogedora gracias, en parte, a que la interfaz es minimalista, con un radar y un indicador de balas a cada lado.

Siempre bajo el prisma jugable de la franquicia, de manera que una experiencia puramente FPS, vehículos de alta tecnología y la sensación de estar en una guerra junto a un ejército, se fusionen para trasladar la sensación "sandbox" desde el multijugador hasta el terreno de la campaña individual, algo que nunca habían conseguido los suecos hasta la fecha. Pero parece que por fin ha llegado el momento. Y eso que muchas veces la narrativa manda, generando "scripts" que inundan el género de clichés y eventos predefinidos. Sin embargo, para esta tercera entrega se pretende esgrimir un buen argumento sin que ello suponga la "escriptación" abusiva del código.

La misión comenzaba con un traslado en helicóptero hacia una ciudad iraquí, donde unidades aliadas y soldados se movían sobre el terreno, conversando, arrestando insurgentes... dentro de un entorno rico y vivo, retratando una guerra como probablemente nunca otro videojuego lo había hecho antes. En otras palabras, Battlefield 3 mejora sustancialmente su ambientación, que desde el principio se plantea como una montaña rusa, empezando desde el mismo momento en que se nos envía junto a nuestros compañeros a investigar el paradero de una avanzadilla con la que se ha perdido el contacto.

Sírvanos esto para explicar otro de los rasgos del nuevo título de DICE: casi nunca iremos solos. El verdadero soldado no es una máquina de matar independiente. El grupo importa, y el título lo pone de manifiesto mediante un esquema que nos hace ver y perseguir a nuestros compañeros, que flanquearán enemigos, realizarán coberturas en tiempo real, vociferarán por peligros cercanos y hasta nos darán paso a zonas despejadas. Todo mientras siguen actuando de una manera tan realista que da miedo pensar que la mayor parte de dichas actuaciones dependan directamente de la Inteligencia Artificial. De hecho nos afirmaron que más del 75% de la demo estaba gestionada mediante IA. Sorprendente.

La técnica de iluminación del motor Frostbite 2 no sólo funciona espectacularmente en exteriores, sino también en interiores.
La técnica de iluminación del motor Frostbite 2 no sólo funciona espectacularmente en exteriores, sino también en interiores.

La sensación bélica de encontrarnos en el campo de batalla se potencia con situaciones de la guerra real como cruzar una calle repleta de disparos a toda velocidad, arrastrarnos por el suelo para que no nos alcance la metralla, o disparar un RPG (lanzacohetes) para hacer volar en pedazos la planta del edificio donde se encuentran nuestros enemigos. La variedad de situaciones parece que va a ser enorme, pero nuestras acciones también. Y es que no sólo nos limitaremos a disparar, sino que tendremos ocasión de salvar a compañeros alcanzados (arrastrándoles hasta zonas seguras), de saltar determinados obstáculos y de librar enfrentamientos cuerpo a cuerpo en base a pequeños "quick time events".

Los vehículos, por su parte, y aunque hablemos de la campaña individual, igualmente jugarán un importante papel, sirviéndonos como herramienta de ataque en muchas ocasiones (gracias a sus tradicionales ametralladoras fijas), pero también como forma de desplazamiento por tierra, mar y aire. En este último caso, cabe destacar que regresa el manejo de cazas, algo que apoya firmemente la intención de los desarrolladores por "tener el mayor repertorio de vehículos visto en un juego de Battlefield".

No obstante, no hay que olvidar que tal despliegue bélico sería imposible sin la posesión de una competente tecnología, única en su especie y absolutamente esencial para lograr los objetivos que se plantea DICE con esta obra. Por suerte la hay y, precisamente, está diseñada específicamente para este videojuego: el motor Frostbite 2, una evolución que tiene como principal reclamo emplear al PC como plataforma base de desarrollo. Una decisión principalmente motivada por, según los desarrolladores, "el deseo de diseñar un FPS como nunca se había hecho antes".

La nueva generación de la guerra FPS
A este respecto, el del nuevo motor, los suecos se mostraron especialmente reincidentes durante la presentación, citando las cinco grandes áreas que aborda: la animación, la escala de batalla, el renderizado, el realismo del sonido y el poder de destrucción. Unos pilares que hacen posible que nos sintamos allí, en el campo de batalla, y que se iban presentando solos ante nuestros ojos a medida que iban pasando los cerca de 15 minutos que duró la demostración "in-game" del título.

En primer lugar, no fue difícil darse cuenta de la herencia que Mirror's Edge había dejado en el estudio sueco, también en el terreno de la animación. Una de las características más llamativas de Battlefield 3 es que ya no somos solamente un brazo empuñando un arma. Ahora aparecen más partes del cuerpo en el juego (piernas y brazos) y no sólo cuando dirigimos la cámara hacia ellas, sino también cuando la onda expansiva de una explosión nos echa hacia atrás, corremos a toda velocidad o gateamos por el suelo. Lo que quiere el estudio, según nos comentó Patrick Bach, es que "el jugador se sienta parte del juego, que goce de la sensación de que realmente está representando a un personaje". Y por esa razón, se ha empleado la tecnología ANT (muy utilizada por EA Sports en la franquicia FIFA) para dotar de mayor realismo a los movimientos y reacciones del cuerpo de nuestro soldado.

Subiendo a las azoteas de los edificios, o contemplando el panorama desde lo alto de un puente en otra de las secuencias de la demo, también se puede comprobar la segunda de las características del motor Frostbite 2. La elevadísima distancia de dibujado y la longitud/amplitud de las calles en las ciudades, con numerosos soldados (en una proporción desconocida en el género) yendo de un lado hacia otro, podrían redefinir nuestra percepción de lo que actualmente es un "shooter" en primera persona. Hasta ahora, en los "shooters" de más éxito sólo se había conseguido que el jugador se ocupara de los enemigos que venían de frente. Pero, ¿y si vinieran desde varias posiciones como en el multijugador clásico de Battlefield?

Lo que veis en la imagen no es una detonación real, sino parte del poder de destrucción de Battlefield 3 en una ciudad como París.
Lo que veis en la imagen no es una detonación real, sino parte del poder de destrucción de Battlefield 3 en una ciudad como París.

Esto es algo que la segunda característica del motor, la escala de los escenarios, podría lograr en esta secuela, con vastos entornos que abarcan tanto espacios urbanos como parajes desiertos. Evidentemente, esto no quiere decir que Battlefield 3 no vaya a apostar por los espacios cerrados y la acción lineal (que también habrá), pero -como poco- el experimento de llevar la libertad y amplitud clásicos del multijugador a determinados momentos de la campaña individual -al estilo de ofensivas masivas- podría ser muy interesante.

Por otra parte, y contemplando el efecto cegador que provoca el atravesar una puerta que lleva desde el interior de un edificio hasta un área al aire libre es como uno puede darse cuenta de la tercera gran virtud del motor Frostbite 3: su renderizado y avanzados efectos de iluminación. Rayos de sol penetrando en una nube de polvo levantada por un "jeep", la luz del atardecer atravesando un cúmulo de partículas en suspensión, el brillo de un decorado que modifica e intensifica su presencia... El tratamiento lumínico en el programa es fundamental, un recurso que sirve para retratar a la perfección el ambiente árido de Oriente Medio, a esperas de ver cómo se comportará en el resto de áreas anunciadas por DICE.

En cuarto lugar, y aunque parezca extraño citarlo en un "engine", nos encontramos con el sonido, que es indispensable para conseguir un retrato fiel sobre el ambiente bélico. Destacar en este aspecto que las armas disponen de diferentes sonidos, que además suenan de manera distinta dependiendo de si nos encontramos en un interior, al aire libre, en una calle (en cuyo caso actuaría el efecto "eco")... Y lo mismo ocurre con las voces, que se han obtenido de fuentes tan reales como en el caso de los vehículos, captados por micrófonos de alta calidad para plasmar la guerra en el interior de nuestras casas.

El sistema de animación ANT (empleado por EA Sports) es agenciado por Battlefield 3 para darnos soldados que se mueven con total realismo.
El sistema de animación ANT (empleado por EA Sports) es agenciado por Battlefield 3 para darnos soldados que se mueven con total realismo.

Pero si existe un factor diferenciador del motor, entonces debemos citar la destrucción. Una guerra está repleta de obuses y de bombas, y no de unas precisamente tan débiles como para no ocasionar temblores de tierra. Por ello, en Battlefield 3, no en pocas ocasiones los techos de un edificio parecerán venirse abajo o la carretera de una ciudad empezará a resquebrajarse como aviso de que un edificio está a punto de caer sobre nuestra posición. El entorno no es de acero frente al poder de armas pesadas, sino más bien de porcelana, y esto es algo que parecen estar comprendiendo muy bien los desarrolladores, con una versión 3.0 del sistema de destrucción que hace que los elementos de cobertura se hagan añicos.

Un daño que depende directamente del arma empleada. Así, unas cuantas balas sólo conseguirán crear desperfectos sobre pilares y determinados muros; pero un lanzacohetes apuntando a la planta de un edificio podría hacer volar en pedazos ventanas, tabiques y, por supuesto, a las personas que se encuentren dentro. Por tanto, un nivel de destrucción tanto a nivel macroscópico como microscópico, en ambos casos satisfactorio y que -por lo menos a nosotros- ya nos ha sorprendido.

Y otro de los aspectos más destacables es que todos los avances logrados con el Frostbite 2 pretenden trasladarse al apartado multijugador del videojuego, suponiendo el poder de destrucción -el último mencionado- la característica estrella para lograr una experiencia diferente a cuantas hayamos visto antes en la saga. Incluso se defiende que se mantendrá un apartado visual parejo, así como el sistema de físicas avanzado.

Así acabó la demostración de Battlefield 3 en Londres, prácticamente como empezó: con un espectáculo continuo de destrucción bélica.
Así acabó la demostración de Battlefield 3 en Londres, prácticamente como empezó: con un espectáculo continuo de destrucción bélica.

En cualquier caso, resulta igualmente importante comentar que, aunque todavía sin muchos detalles, parece que el multijugador contará con 64 jugadores simultáneos en PC (en consolas serán 24), mapas más amplios (no tanto en consolas), servidores dedicados y el importante dato de que tendremos cuatro clases, que incluirán alguna que otra sorpresa, como un mejor sistema de personalización.

Habrá que esperar a que se confirme la veracidad de algunas de estas informaciones, aunque ya, por el momento, Patrick Bach se muestra completamente confiado: "Contamos con el mismo equipo que ha trabajado en los anteriores Battlefield, así que eso ya es una señal de calidad. Además, gracias a la nueva tecnología aplicada, vamos a tener más oportunidades para crear un multijugador más elaborado".

Y es que, hasta cierto punto llega la confianza en sí mismo, que se atreve a comentar que "a la competencia le va a ser difícil igualar y superar nuestro multijugador". Pero puede que lleve razón, y no sólo en lo concerniente a ese apartado, ya que si todo lo que vimos ayer en Londres no resulta ser un espejismo de lo que nos ha retransmitido Battlefield 3, podríamos encontrarnos ante la nueva generación de los "shooters" en primera persona. No nos cabe ninguna duda de que va a merecer -y mucho- la pena seguir los pasos de este videojuego hasta que salga al mercado...

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