The Elder Scrolls V Skyrim: Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011

The Elder Scrolls V Skyrim: Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011
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Dragones y mazmorras. Esta era la combinación mágica que los diseñadores de Bethesda añoraban desde hacía tiempo, y por fin la tienen en Skyrim, el frío entorno del continente Tamriel que nos lleva a cruzar el Atlántico hasta Utah (EEUU) con el fin de contemplar cómo evoluciona la quinta entrega dentro de la serie The Elder Scrolls. Os contamos todo lo que debéis saber sobre la nueva creación de Todd Howard.

Más de 100 personas trabajando en él, un proceso de desarrollo que lleva funcionando desde el 2006 y una fecha de lanzamiento -como poco- peculiar (11.11.11). Casi todo está preparado para que la quinta entrega numerada dentro de la reputada franquicia The Elder Scrolls haga aparición en el mercado para mal de sus fieles seguidores, que se tendrán que recluir otra vez en sus estaciones de juego (Xbox 360, PlayStation 3 o PC) para superar sus -ya confirmadas- más de 20 horas de juego, llegando a superar fácilmente las cien si tenemos en cuenta el tipo de videojuego de rol con que nos encontramos.

Desde la costa oeste de EEUU, lo primero que percibimos al contemplar la demostración guiada por Todd Howard (Game Director) es que The Elder Scrolls V: Skyrim no es una secuela directa del cuarto capítulo, Oblivion, sino una nueva entrega. Y es que, realmente, nos situamos 200 años después de aquel, dentro de la provincia más al norte del continente de Tamriel, el hogar de los Nords: Skyrim.

Tras el asesinato del rey, una guerra civil se libra en la zona, al mismo tiempo que un dios con forma de dragón -Alduin- despierta para destruir el mundo junto a sus sirvientes: los Jills (una raza de dragones oscuros). Así arranca el quinto videojuego de la franquicia de Bethesda Game Studios, uno que nos pone en el lugar del último Dovahkiin (más conocido como "dragonborn", nacido bajo el signo del dragón). Un cazador de dragones bendecido por el poder de los dioses que tiene el deber de salvar al reino, comenzando la aventura como en tantas otras ocasiones: pasando de ser prisionero a desatar todo nuestro poder, incrementando experiencia, equipo de combate y habilidades.

¿Y tú quién eres en Skyrim? Tendremos otra vez 10 razas entre las que elegir, aunque... ¿serás un ladrón, un mago o un guerrero? Tú decides.
¿Y tú quién eres en Skyrim? Tendremos otra vez 10 razas entre las que elegir, aunque... ¿serás un ladrón, un mago o un guerrero? Tú decides.

El caballero del dragón
Todd Howard promete que ello nos llevará unas 20-30 horas de juego sólo en lo concerniente a "quest" principal. Todo dentro de un vasto RPG de mundo abierto que siempre ha destacado por sus combates en primera persona, por su sistema de ataque cuerpo a cuerpo y por el empleo de técnicas como la magia o el sigilo dentro de una experiencia rolera con diferentes razas a elegir (en total diez), que se vuelve a completar con un editor de personajes (del cual sólo se ha dicho que gozará de un proceso de construcción facial simplificado, con barbas y caras predefinidas).

Interesante puede resultar que no exista selección de clases al comienzo del juego, aunque lo más importante está en que el mundo abierto que encontramos en Oblivion sigue vigente. De hecho, el mundo de Skyrim es igual de libre y grande, con una extensión de 40 kilómetros cuadrados repletos de frondosos bosques, tremendos paisajes montañosos y una mayor variedad de criaturas, los cuales hay que resaltar que, en principio, serán menos hostiles que en el pasado... a no ser que les provoquemos.

La intención, sin duda alguna, es la de crear un marco jugable más realista, con cinco grandes ciudades confirmadas y otros tantos poblados menores, sin contar las vastas zonas desiertas a explorar. Dentro de las urbes, adicionalmente gozamos de la oportunidad de cocinar, de cortar madera, de actuar como mineros... y hasta de visitar tabernas ideales para obtener información tanto sobre el núcleo urbano como sobre la región. Además, y a diferencia de Oblivion, ahora las conversaciones no fijarán y centrarán la cámara en la cara de nuestro interlocutor, sino que nos hablarán mientras realizan otras tareas, caminan o trabajan. Todo es mucho más fluido y natural.

Pero no podemos olvidarnos de otro de los grandes pilares del título: las mazmorras. En esta ocasión contamos con más de 120, y la mayor novedad es que son más variadas que en Oblivion, algo que se debe a que han sido creadas por un equipo de ocho diseñadores distintos (antes sólo trabajaba una persona en las mazmorras). Así pues, tendremos más puzles y trampas en cada una de ellas, aparte de que el nivel de sus enemigos estará prefijado y no dependerá de nuestro progreso. Así, si una mazmorra es excesivamente difícil, querrá decir que tendremos que volver a visitarla más adelante, un plantemiento que parece haber sido rescatado de Fallout 3.

En un terreno tan sumamente extenso, los desplazamientos es de entrever que serán muy importantes. A este respecto, parece lógico que existan monturas, aunque por el momento lo único que se sabe es que habrá un "fast-travelling" para transportarnos de manera inmediata a lugares previamente visitados.

A la entrada del templo Bleak Falls lo primero que pudimos ver fue a uno de los grandes protagonistas del juego: los dragones.
A la entrada del templo Bleak Falls lo primero que pudimos ver fue a uno de los grandes protagonistas del juego: los dragones.

Un arma en cada mano
No obstante, seguramente lo que estáis esperando conocer son detalles sobre otro de los grandes elementos de la serie: el sistema de combate. A primera vista podríamos decir que es el mismo, con nuestro personaje sujetando un escudo en una mano y un arma en la otra, pero la novedad llega cuando nos damos cuenta de que esta vez se permite el control de dos armas al mismo tiempo (una con cada gatillo de nuestro controlador). Además, se habilita un sistema de menús independiente a cada brazo, de forma que podamos asignarles el manejo de espadas, mazos, hachas o distintos hechizos. En particular, esto último toma inspiración de BioShock, desde el punto de vista de que podremos dedicar ambas manos a lanzar una misma magia (combinando incluso su poder si apretamos ambos gatillos).

Pero no todo son magias. Nuestro personaje también puede, como en el pasado, correr, saltar y defenderse, aunque se introducen algunas novedades al respecto; como el hecho de que no podamos movernos hacia atrás tan rápido como hacia delante. Esto es algo lógico, por otra parte, aunque es introducido definitivamente por los desarrolladores como un importante cambio para lograr que los combates sean más satisfactorios. A cambio, se nos permite usar el escudo con el fin de aturdir a enemigos, dejándoles expuestos a nuevas ofensivas como podría ser la inédita acción de ejecutar (mediante animaciones específicas) a nuestros rivales, dependiendo del arma que llevemos equipada.

En consecuencia, lo que apreciamos en la "demo" fue un ritmo de batalla reinventado con respecto a Oblivion, ya que ahora es mucho más importante determinar el momento en que atacar y defender, de la misma manera que resulta más relevante escoger el arma a emplear. En este sentido, es relevante aclarar que el arco tarda más en cargar, pero hace más daño. Dicho de otra forma, el efecto de las flechas ha cambiado, y si antes era más difícil derribar a un enemigo usando este artilugio de ataque, ahora lo será menos.

Al culminar la presentación, Todd Howard nos comentó que existirá una especie de "magnetismo" a la hora de apuntar con el arco en consolas.
Al culminar la presentación, Todd Howard nos comentó que existirá una especie de "magnetismo" a la hora de apuntar con el arco en consolas.

Aparte, la presencia de flechas se ha limitado. Ya no son tan abundantes ni baratas, aunque cierto es que podremos aprovecharlas mejor gracias a la nueva técnica de concentración que nos permite apuntar con mayores garantías de éxito (apretando un botón) a cambio de consumir algo de resistencia.

Y siguiendo con los ataques a distancia, no hay que olvidarse de las magias, las cuales no tendrán una única forma de uso. En efecto, no sólo servirán para atacar sin más de forma directa, sino que gracias al nuevo planteamiento estrenado en Skyrim, se podrán usar como trampas (dejando una especie de marca rúnica en el suelo) o hasta a modo de lanzallamas (manteniendo pulsado un botón en nuestro controlador). Hay diversos modos de utilizar los hechizos en este capítulo, algo que se traduce, por otra parte, en duelos de magos más interesantes que nunca.

Algo semejante sucede con la técnica del sigilo, que se reintroduce en la serie no sin pocas novedades. En primer lugar, porque los enemigos ya no nos atacan inmediatamente después de avistarnos, sino que antes entran en un estado de alerta que nos otorga unos cuantos segundos para volver a escondernos, algo que disminuirá -a buen seguro- frustraciones pasadas. De igual manera, se introduce la alternativa de usar dagas para ejecutar (animación especial incluida) a entes hostiles, dándoles un mayor protagonismo y teniendo hasta diez veces más eficacia que en Oblivion.

Los NPC también piensan
Para que las partes de sigilo resulten satisfactorias, los desarrolladores se apoyan en su nuevo sistema de inteligencia artificial, el Radiant AI, que regresa desde anteriores entregas, aunque con importante actualizaciones. Por ejemplo, ahora permite a los NPC (Non Playable Characters) reaccionar entre ellos, algo que demostró Todd Howard mediante una escena donde una mujer respondía con un "creo que he escuchado algo" al percibir nuestro sigiloso ataque -con una flecha- contra su compañero.

Otra novedad concerniente a Radiant AI es que, mientras la anterior versión permitía asignar un máximo de seis tareas diferentes a los NPC, ahora serán muchas más, de forma que parezcan gozar de una personalidad propia, para que no vuelvan a merodear sin rumbo por la provincia de Skyrim. Esto se traduce, principalmente, en que sus conductas son más creíbles, algo que se potencia por el hecho de que se añaden fábricas, granjas y minas para que estos personajes trabajen en ellas. De esta manera, les veremos cortar leña, transportar bienes y, en definitiva, realizar diferentes tareas que variarán por supuesto entre el día y la noche.

En adición, vemos nuevas reacciones por parte de los personajes no controlables en función de cómo nos llevemos con ellos. Así, si somos sus amigos, nos invitarán en medio de la noche a entrar en sus casas para recibir alejamiento. Por tanto, nuestras acciones tienen consecuencias, siendo especialmente notorio que si decidimos acabar con los almacenes o estructuras de un poblado (como minas), podríamos alterar la economía del lugar, obligando a los lugareños a comprar materiales en otros sitios, algo que propiciaría una subida consecuente de precios.

¿Arañas gigantes? ¡Sí! Todas las criaturas fantásticas que te puedes imaginar están aquí, en un mundo a medio camino entre Oblivion y Morrowind.
¿Arañas gigantes? ¡Sí! Todas las criaturas fantásticas que te puedes imaginar están aquí, en un mundo a medio camino entre Oblivion y Morrowind.

Por tanto, no hay nada dejado al azar, y todo gracias a la evolución de Radiant AI, que también tiene en cuenta nuestro progreso en la trama para alterar dinámicamente las "quests" secundarias. Esto quiere decir, por ejemplo, que con el fin de explorar un lugar que no habíamos visto antes, la CPU modificaría los parámetros de la misión para llevarnos hasta esa localización, con una tipología de enemigos acorde a nuestras destrezas.

Es necesario comentar que Radiant AI se complementa con el Level Scaling 2.0, también conocido como Radiant Story, que es algo así como un sistema de gestión de narrativa que recoge información sobre cómo jugamos, creando contenidos en función de nuestras experiencias dentro de Skyrim. Una de sus primeras características es que facilita encuentros aleatorios con los NPC, algo que toma influencia de Fallout 3 y que consigue hacer la experiencia lo más dinámica posible.

Así juegas, así será Skyrim
En segundo término, Radiant Story evita que se nos inunde con decenas de tareas mundanas a cumplir, y esto lo consigue ofreciéndonos misiones basadas en quién es nuestro personaje, dónde nos encontramos, qué habíamos hecho en el pasado y qué estamos haciendo ahora. Por ejemplo, en Oblivion si una misión de asesinato tenía claros los sujetos y el lugar de la acción, ahora todos estos factores se condicionan en tiempo real.

Otro aspecto que consigue evitar este sistema es que si muere alguien que nos ofrecía "quests", no nos quedemos sin poder completarlas. De esta forma, si acabamos con alguien que nos ha ofrecido una misión, su hermano podría venir para ocupar su lugar. Por supuesto, nos guardará rencor y así lo expresará en sus diálogos, pero seguirá dándonos las "quests" en cuestión, no sin cierto peligro a que cualquier día pueda sorprendernos para intentar acabar con nuestra vida.

Otra interesante novedad de Radiant Story es que tiene en cuenta las mazmorras que hemos visitado para plantearnos tareas, de forma que se nos podría proponer el rescate de una determinada persona en una zona de una mazmorra que no habíamos explorado previamente. El objetivo de este añadido es claro y contundente: evitar al máximo la sensación de repetición, al mismo tiempo que se nos invita a encontrar zonas inexploradas.

El mundo de Skytim está repleto de detalles, gracias a una distancia de dibujado sorprendente y a unas texturas de altísima calidad.
El mundo de Skytim está repleto de detalles, gracias a una distancia de dibujado sorprendente y a unas texturas de altísima calidad.

El sistema realiza asimismo un importante esfuerzo -al igual que Radiant IA- a la hora de valorar nuestra relación con los personajes. Por ejemplo, si dejamos caer una espada en un poblado, alguien podría intentar devolvérnosla, aunque también podrían acabar disputándosela dos NPC que la hayan encontrado al mismo tiempo. Pero no es esta la única posibilidad. Si somos buenos con una determinada técnica incluso podríamos encontrar a alguien que se ofreciera para ser nuestro aprendiz, o bien hallar a otra persona interesada en disputar un duelo al más puro estilo "western" americano.

Radiant Story nos ofrece hasta misiones basadas en la amistad (si hacemos un favor a un NPC, este podría plantearnos una "quest" u ofrecerse para completarla), pero lo más destacado sin duda es que -como en Fallout 3 o Red Dead Redemption- tendremos muchos encuentros aleatorios, del estilo de una mujer que se acerca a nosotros para que salvemos a su hija. Sin embargo, los desarrolladores nos han dejado muy claro que estas partes pretenden ser un complemento del videojuego, de manera que no se nos consiga nunca apartar de la narrativa central, un peligro de los juegos de mundo abierto y que a los diseñadores de Bethesda les preocupó mucho en el anterior Oblivion.

Pureza rolera
Alejándonos de los avances en inteligencia artificial para volver a los elementos puramente roleros, hay que mencionar que poseemos tres conjuntos de habilidades (ladrón, guerrero y mago). En total, 18 técnicas que se poseen desde el mismo comienzo del juego (uso de armas a dos manos, armadura, tiro con arco...) pero que suponen un menor número si los comparamos a las 21 técnicas presentes en Oblivion o las 27 de Morrowind. Pero todo tiene una explicación, y bastante sensata: se han reducido para favorecer que los usuarios se especialicen en una profesión y la dominen.

El modelado de enemigos ha mejorado, también en lo referente a las expresiones faciales para que apreciemos mejor lo feos que son algunos...
El modelado de enemigos ha mejorado, también en lo referente a las expresiones faciales para que apreciemos mejor lo feos que son algunos...

En otro orden encontramos las 85 magias del juego, divididas en varios tipos (destrucción, restauración, ilusión, alteración, conjuración, encantamiento, alquimia...), cada una con diferentes cualidades. Por ejemplo, en la "demo" pudimos contemplar el uso de algunas como "Frost Spell" (congela enemigos y disminuye su velocidad), "Fire Spell" (causa quemaduras, daño prolongado e incendios en el entorno), "Illusion" (hace que los enemigos se enfrenten entre sí), "Circle of Protection" (mantiene a los enemigos lejos de un círculo de poder) o "Chain Lightning" (lanza rayos de ataque). Y aunque lo parezca, no todas las magias son ofensivas, sino que también hay algunas para curar, como "Healing".

Junto a esto, encontramos la introducción de las 280 "perks" (beneficios), que se nos dan al alcanzar un nuevo nivel de experiencia. Básicamente, se trata de habilidades específicas organizadas en grupos conocidos como "árboles de técnica". Y para que os hagáis una mejor idea de lo que son, ahí van unos entrantes: habilidad para que los golpes con hacha causen daño prolongado, habilidad para disminuir el sonido de nuestros pasos, habilidad para que nuestros ataques ignoren parte de la capacidad de defensa de las armaduras rivales, etc. Todo esto viene acompañado, es importante comentarlo, de un sistema de progresión reformado, de forma que ya no todo depende de la experiencia acumulada, sino también de las técnicas que vayamos adquiriendo.

Un progreso que será fundamental para enfrentarnos a uno de los más feroces enemigos con que nos encontraremos en Skyrim: los dragones. En total, parece que habrá un total de 130, y sus apariciones no estarán predeterminadas, sino que aparecerán, tanto en grupo como individualmente, para demostrarnos su influencia en la jugabilidad y en el argumento.

Los dragones gozan de hasta su propio lenguaje (el Dragonic), un detalle que sustenta la capacidad de nuestro personaje (que recordemos es un "dragonborn") para utilizar los "Dragon Shouts", habilidades que obtenemos al acabar con un dragón y absorber su alma. Se prevé que existan cerca de 20 "Dragon Shouts", los cuales se componen cada uno de tres palabras que deberemos encontrar en grabados antiguos, muchas veces ocultos en lo más profundo de los templos de Skyrim. Unas palabras que parten de un alfabeto real, inventado por Bethesda, que goza de 34 caracteres para crear algo así como un elemento mitológico: "el grito de los bárbaros".

Pero lo que más nos interesa a nosotros como jugadores es que estos "shouts" son variados y muy poderosos. El único inconveniente es que requieren de un tiempo de espera para ser reutilizados, aunque merecerá la pena gracias a acciones tan potentes como "Unrelenting Force" (que es lo más parecido a la Fuerza de Star Wars) o "Slow Time" (que sirve para ralentizar el tiempo durante unos segundos).

La perspectiva en tercera persona gana en esta ocasión gracias al mayor detalle en el diseño de los protagonistas, ahora no tan descuidados.
La perspectiva en tercera persona gana en esta ocasión gracias al mayor detalle en el diseño de los protagonistas, ahora no tan descuidados.

Completando toda la información que poseemos en la actualidad sobre el videojuego, cabe reseñar que -según lo que vimos en la presentación que tuvo lugar en Utah- el HUD (Heads-Up Display) se mantendrá oculto siempre que no perdamos vida, resistencia o magia. El radar aparecerá, por su parte, en la parte superior, mientras que la incorporación de una renovada interfaz nos permitirá acceder a los objetos y equipamiento dentro de un menú de pausa que pretende acercarse al estilo de los productos de Apple (algo que reiteró el propio Todd Howard). Así, se pretende que el acceso sea más rápido, intuitivo y moderno, gracias también a un nuevo menú de selección rápida que nos permite marcar armas y magias como favoritos. Una vez lo tengamos todo predefinido, sólo bastará tocar el pad digital para escoger lo que deseemos al momento.

Destaca de igual manera que el árbol de habilidades se muestre ahora en forma de constelaciones (recordando mucho a la estética vista en FFXIII), aunque más impresiona aún ver el mapa del mundo, que nos permite planear rutas y acceder a viajes rápidos mientras nos maravillamos por la vasta extensión del mapeado de un videojuego que ya sabemos que no tendrá multijugador ni tampoco soporte de Kinect (aparentemente, debido a motivos de memoria).

Renovado por dentro y por fuera
"Reconstruir la franquicia otra vez". Este es el objetivo que los diseñadores se han marcado para Skyrim. En el plano jugable parecen llevar un buen camino, y en el visual ya os podemos asegurar que también. Gráficamente, el título se ha enfocado para que ofrezca lo mismo en las tres plataformas de desarrollo (Xbox 360, Playstation 3 y PC). Seguramente, esta es la principal razón por la que Bethesda realizó la demostración en la consola de Microsoft, dejándonos sin ver lo que DirectX11 ofrecerá en compatibles (muy a pesar de que ya se ha adelantado que no se sacará provecho de ninguna de sus características estrella).

En cualquier caso, lo más importante es apreciar que el videojuego está diseñado completamente a mano, sin entornos generados aleatoriamente por ordenador, algo que ya nos hace ver una clara diferencia con respecto a Oblivion. Además, Matt Carofano (director de arte), considera a Skyrim como una fantasía europea estandarizada, con un mundo de juego realista, a medio camino entre el surrealismo de Morrowind y el tono imperial de la pasada entrega. "Una cultura única", asegura Todd Howard, "con una realidad épica que aún nos dé esa increíble sensación que aporta el descubrir cosas nuevas".

Da igual que mires hacia el suelo para posteriormente fijarte en la lejanía. Todo es renderizado en tiempo real gracias al motor propio de Bethesda.
Da igual que mires hacia el suelo para posteriormente fijarte en la lejanía. Todo es renderizado en tiempo real gracias al motor propio de Bethesda.

Para conseguirlo, el equipo de Bethesda cuenta con el Creation Engine, un motor propio que reemplaza totalmente al Gamebryo Engine empleado en Oblivion y Fallout 3. Las ventajas no podrían ser mayores: una distancia mayor de dibujado, tecnología "all-the-way" (que permite renderizar el entorno en absoluto tiempo real), texturas de altísima calidad (da igual lo que nos acerquemos), luces y sombras dinámicas (en todo el escenario, no sólo en determinadas partes como Oblivion)...

Interesante resulta mencionar que ya no está integrado en el motor el paquete de programación SpeedTree, que permitía reproducir flora en los decorados. Ahora esta tecnología ha sido desarrollada igualmente por la propia Bethesda, y esto permite más detalle, ya que el viento no sólo puede mover distintas ramas de los árboles a diferentes velocidades (creando un efecto muy realista), sino también influir en el flujo y dirección del agua en ríos y riachuelos que, por cierto, muestran un realismo casi inusitado, de lo mejor -visualmente hablando- de la obra.

Otro de los grandes atributos de Creation Engine es la generación climática aleatoria y dinámica de precipitaciones. El sistema es capaz de estimar el grado e intensidad en que cae la nieve sobre determinados objetos, modificando sus texturas en tiempo real para que aparezca acumulada, pero siempre en grados verosímiles sobre árboles, rocas, arbustos... Esto es algo que pudimos comprobar durante la demostración, aunque la nieve no será la única protagonista, ya que también veremos las nubes moverse, volverse negras y, previsiblemente, convertirse en agua para caer sobre nuestras cabezas.

Un aspecto del que se sienten satisfechos los estadounidenses es que se ha mejorado sustancialmente el modelo facial de los personajes, aparte de que son capaces de mostrar más emociones. Hasta podemos ver las venas del protagonista al apuntar con el arco. Por fin, Bethesda parece poner fin a uno de los mayores problemas de Oblivion, con unos modelados más cuidados y una animación de personajes/criaturas no tan robóticas, apoyadas en Havok para crear transiciones suaves entre acciones tan típicas como andar o correr.

De esta forma, puede que incluso ver el juego en tercera personar resulte más gratificante que anteriormente, muy a pesar de que parece que Skyrim también será más fácil jugarlo desde la perspectiva subjetiva. De hecho, durante el 95% de la presentación, Todd Howard estuvo sujetando el mando de Xbox 360 desde una perspectiva en primera persona.

Riverwood fue una de las ciudades que vimos en la demostración, que nos introdujo todas la novedades referentes a la relación con el entorno.
Riverwood fue una de las ciudades que vimos en la demostración, que nos introdujo todas la novedades referentes a la relación con el entorno.

Y no podemos dejar de hablar sobre el apartado gráfico sin puntualizar el extraordinario aspecto que demostraron los dragones durante la "demo". Se ha procurado dotarles de una gran sensación de poder y amenaza, aunque tampoco parecen quedarse atrás los diseños de zombis, esqueletos, trolls, gigantes, arañas, lobos o mammoths, que también muestran cierta sensación de poder y amenaza en sus estructuras poligonales.

Resultará relevante para los usuarios, sobre todo para los más creativos, conocer además que junto al motor se ha diseñado el Creation Kit, una herramienta para crear niveles que estará disponible, aunque todavía sin más detalles, ni tan siquiera en lo relacionado con una fecha de lanzamiento.

No obstante, lo que sí conocemos es que Jeremy Soule (descrito en más de una ocasión como el John Williams de los videojuegos) se encuentra otra vez detrás de la extraordinaria banda sonora que parece atesorar Skyrim, en parte gracias a unos temas sonoros que realizan un derroche de medios. Por ejemplo para contratar a un coro de 30 personas que cantan según la lengua Dragonic (el lenguaje de los dragones), diseñada específicamente para el videojuego.

No estará siempre sonando, sino que también contaremos con sonido ambiente (de pájaros en las ciudades y viento soplando en las montañas) que se interrumpirá con las voces del juego, de las que por el momento sólo conocemos la correspondiente a un miembro de la raza Blade: Max von Sydow (más conocido por su papel como el padre Lankester Merrin, de El Exorcista). Así pues, habrá que esperar, tanto para conocer todos los detalles sobre el juego como para comprobar si este nuevo Elder Scrolls vuelve a sorprender a todos sus fans. Por el momento, parece que existen grandes probabilidades para que lo consiga.

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