Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones E3 2011

Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones E3 2011
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La compañía estadounidense Big Huge Games es bien conocida por videojuegos de estrategia en tiempo real como Rise of Nations, pero ahora quiere dar el salto gracias a un RPG fantástico, profundo e incluso con toques "hack 'n slash". ¿Una combinación imposible? Para nada, y mucho menos después de haberlo visto hace unas semanas. Los reinos de Amalur no podrían mostrar mejores virtudes para convertirse en uno de los RPG del próximo 2012.

A cada mes que pasa, Kingdoms of Amalur: Reckoning va ganándose cada vez con más merecimiento nuestra atención. Su propuesta RPG, a medio camino entre la profundidad de Oblivion y la acción de God of War, se va labrando un camino propio muy esperanzador gracias al talento de figuras como Ken Rolston (detrás de los últimos Elder Scrolls), R. A. Salvatore (novelista especializado en fantasía medieval) o Grant Kirkhope (director de audio procedente de la era mítica de RARE).

Todos juntos conforman Big Huge Games, una compañía estadounidense que nació con la vocación de crear juegos complejos como el presente, tanto que incluso pretendía que Reckoning fuera un MMORPG. No obstante, tendrán que esperar, al menos hasta que salga en el mercado un producto al que, eso sí, se le nota su espíritu masivo original, con un mundo que recuerda mucho al del intocable World of Warcraft, con un trasfondo de 10.000 años de antigüedad y una duración que podría ir desde las respetables 20 hasta las increíbles 1000 horas de juego.

Y todo bajo un simple designio: aceptar la aventura de conducir a un personaje -rescatado de la mismísima muerte- hacia una aventura por conocer quién le mató y por qué. Alguien que ha revivido desde el "pozo de los espíritus" y en cuyo lugar nos pondremos para labrarnos un destino propio (o varios) a lo largo de Amalur, una fantástica tierra dividida en cinco regiones basadas en la antigua edad Arcana, repleta de magia y extraordinarias criaturas.

La personalización comenzará en lo visual, pero acabará en lo jugable gracias a los más de 40 destinos disponibles. Sé quien tú quieras ser.
La personalización comenzará en lo visual, pero acabará en lo jugable gracias a los más de 40 destinos disponibles. Sé quien tú quieras ser.

Un fantástico y multiplataforma reino RPG
En pocas palabras, una épica de fantasía medieval donde, una vez creemos a nuestro personaje (se pueden modificar sexo, cara, tipo de pelo, tatuajes, accesorios...), nos pondremos en marcha a lo largo de un RPG enorme que no parte del mismo concepto de clases que otros exponentes de su género. Y es que una de las grandes virtudes de Reckoning es que podremos cambiar de rol con gran facilidad. Aunque estemos en el medievo, los estados estamentales no serán para nosotros, con lo que se podrá alternar entre guerrero, mago y pícaro, incluso creando híbridos.

Pero eso no es todo. Aquí las clases no son en realidad tales. Más bien, se conocen como destinos, y en total hay más de cuarenta, las cuales nos aportan una inmensa variedad jugable. Guardianes, paladines, hechiceros, caballeros, maestros, acólitos, sabios... cada clase (o destino) dispone de sus propias particularidades, de manera que un mago podrá teletransportarse de un lado a otro para esquivar ataques y un asesino nos mostrará sus dotes para usar el sigilo en las zonas más comprometidas del escenario.

Hasta podremos ser un ladrón despiadado que sea capaz de robar dinero sin ser detectado. Aunque muchas veces esto también dependerá de la experiencia y habilidad conseguidas, de forma que podríamos ser incluso sorprendidos y obligados a pagar por nuestras fechorías, yendo a la cárcel si es necesario. Afortunadamente, para los usuarios más usurpadores no habrá gran escarmiento (la obra no dispone de sistema moral), aunque sí que padeceremos las consecuencias en forma de rechazo por parte de la población.

El sistema de combate es rápido y fluido, con combos, técnicas especiales e incluso QTE que nos ayuden a rematar a nuestros enemigos.
El sistema de combate es rápido y fluido, con combos, técnicas especiales e incluso QTE que nos ayuden a rematar a nuestros enemigos.

Así pues, estamos ante un universo persistente y reactivo a nuestras acciones que se ve complementado por un sistema de "quests" -a priori- bastante complejo. La razón está en que no sólo tenemos la opción de escuchar -en este caso leer- la historia particular detrás de la persona que nos propone cada tarea, sino que también cabe la oportunidad de presionar a nuestro interlocutor para que nos dé (si es tacaño) algo de dinero como recompensa.

Un detalle que no pudimos apreciar en nuestras anteriores impresiones, y que ahora se nos presenta, además, acompañado de la posibilidad de encontrar una alta variedad de tiendas y, sobre todo, herrerías que nos faculten para mejorar nuestro armamento. Porque otro de los grandes bastiones de Reckoning era, y sigue siendo, su espectacular sistema de combate. Una fluida y, por otra parte, poco habitual propuesta "hack 'n slash" que da mucho dinamismo a este enorme juego de rol. Y es una gran noticia, sobre todo considerando que God of War fue una fundamental fuente de inspiración.

Sólo hace falta ver alguna de sus batallas para comprobarlo. Una sorprendente respuesta en los controles, combos muy rápidos y ataques realmente espectaculares se juntan para dar un resultado satisfactorio, el cual queda magnificado por el detalle de que se puede seguir atacando a los rivales aunque estén en el aire, algo casi nunca vista en un RPG y muchas veces ausente en los más respetables "hack 'n slash".

Algunos enemigos prometen ser tan grandes como feos y horripilantes. Cualquiera huiría al ver al "bicho" de la imagen.
Algunos enemigos prometen ser tan grandes como feos y horripilantes. Cualquiera huiría al ver al "bicho" de la imagen.

Puede que algunos lleguen a sorprenderse igualmente por la presencia de eventos "quick time", los cuales sirven fundamentalmente para rematar a jefes finales (algunos de descomunales proporciones). Pero no nos importa en absoluto, si con ello no se disminuye la profundidad, como parece que ocurrirá. Así, los desarrolladores prometen que la estrategia, a pesar de la rapidez de las refriegas, será parte importante en el desarrollo del juego, de forma que para acabar con determinados enemigos antes deberemos estudiar algunas de sus pautas de combate.

Inclusive se afirma que la IA no será para nada deficiente. Enemigos irán a auxiliar a otros a fin de acabar con nuestra vida, aspecto que nos llamó la atención, aunque no tanto como el motor gráfico que muestra Reckoning actualmente. Fluido y sin ralentizaciones, virtudes que destacan aún más si consideramos la solidez de modelados y animaciones que presentan sus caricaturizados personajes y hermosos escenarios.

En esencia, todo parece rezumar el espíritu de World of Warcraft, con un diseño artístico muy llamativo, pero también con una gran distancia de dibujado, un instanciamiento moderado (sólo se carga cuando entramos en mazmorras) y un sistema de iluminación que lo distingue de cualquier exponente del género. Los amaneceres y atardeceres con rayos de sol proyectándose entre ramas de árboles ofrecen una estampa poca veces contemplada en un videojuego, suponiendo otra más de las múltiples razones por las que deberíamos esperar a un Kingdoms of Amalur: Reckoning que, sin generar mucho ruido, podría convertirse en una de las sorpresas roleras multiplataforma (360, PS3 y PC) más agradables del próximo 2012.

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