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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur Reckoning - Impresiones jugables

12 de abril de 2011 / Página 1 de 2
Impresiones jugables

¿Qué pasaría si la acción de un título como God of War intentara meterse en un videojuego de mundo abierto RPG como Oblivion? Los desarrolladores de Big Huge Games tienen respuesta, y nos la muestran desde Londres con un videojuego que pretende remover los cimientos del género para acercarlo a un público mucho más heterogéneo. Te contamos por qué Reckoning puede convertirse en una de las sorpresas del próximo 2012.

"Un mundo abierto al estilo Oblivion combinado con la acción combativa de God of War". Así de ambiciosos se muestran los desarrolladores estadounidenses de Big Huge Games con Kingdoms of Amalur: Reckoning, un título multiplataforma (PC, PlayStation 3 y Xbox 360) que dio la sorpresa durante la semana pasada en el "showcase" celebrado por Electronic Arts en Londres. Y es que no esperábamos tanta calidad rolera concentrada en un videojuego que no sólo muestra un apartado jugable y visual sólido, sino también un gran reparto en el núcleo de desarrollo con sede en Maryland (EEUU).

En concreto, la compañía cuenta con personajes como R. A. Salvatore (novelista especializado en ficción fantástica), Todd McFarlane (dedicado en cuerpo y alma al diseño conceptual) y, sobre todo, Ken Rolston, "lead designer" que ha estado detrás de los dos últimos proyectos de la importante serie The Elder Scrolls. Por tanto, un gran bagaje que es necesario comentar para entender que este videojuego no lo está realizando cualquiera, sino expertos desarrolladores con un talento que se materializó durante cada minuto del más de cuarto de hora que estuvimos observando la obra en funcionamiento.


Un proyecto previsto para el próximo 2012 y que nos va a introducir en las tierras de Amalur, un mundo fantástico basado en la edad Arcana, una época donde la magia fue determinante no sólo para hechiceros, sino hasta para la propia raza de los guerreros. En pocas palabras, un compendio muy "tolkeniano" que cuenta con un trasfondo de unos 10.000 años, el cual comenzará a rodar en el momento en que nuestro personaje se despierte de la mismísima muerte. No sabe dónde está, tampoco de dónde viene... y ni tan siquiera cómo se llama, aunque será la excusa perfecta para dar pie a que iniciemos una gran aventura, comenzando con la tradicional creación de nuestro propio personaje.

Un "hack 'n slash" en un mundo RPG
El editor de personajes de Kingdoms of Amalur: Reckoning arranca de la selección de un tipo de personaje predefinido para después ajustar aspectos como el sexo, la cara, el tipo de pelo, los tatuajes, los accesorios... Todo a un nivel básico y que probablemente no sentará un precedente en la industria, aunque dará paso a las diferentes regiones (cinco en total) y a las cuatro razas a escoger que componen este RPG de mundo abierto diseñado para ser jugado en individual, sin que se haya confirmado hasta el momento la intención de llevarlo a las arenas multijugador online (de hecho, parece que esto se realizará en otro videojuego planeado por la misma compañía, el conocido como Project Copernicus).

Kingdoms of Amalur Reckoning

Nuestro personaje dispondrá de diferentes armas y habilidades. ¿Serás un guerrero, un mago o un asesino sigiloso?

En cualquier caso, interesa comentar que nos ha llamado especialmente la atención su trabajado sistema de combate, en absoluto tiempo real, intentando imitar la intensidad de God of War utilizando como base un estilo "hack 'n slash" tan rápido y tan dependiente de los combos que no pararemos de propinar golpes a nuestros rivales aunque estos se encuentren en el aire. Todo articulado, sin embargo, de manera que la acción de apretar botones no sea sin ton ni son, sino con una estrategia de defensa/ataque apoyada en la posibilidad de usar un escudo para protegernos -y hasta contraatacar- cuando lo deseemos.

El sistema Action RPG, así, se convierte en fluido y, por lo que pudimos entrever, altamente satisfactorio desde el punto de vista jugable, con un toque táctico en los combates que adquiere especial relevancia en los enfrentamientos con jefes finales. Además, y aunque parezca raro en un juego de estas características, se añaden QTE (Quick Time Events), los cuales consiguen añadir espectacularidad a una refriegas que tampoco se olvidan de ofrecer ataques a distancia (como una nube de meteoros que caen sobre varios enemigos alejados) u otros poderes especiales destinados a hacer la experiencia más completa.

 
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