BioShock Infinite

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Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2013
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BioShock Infinite - Impresiones y entrevista Ken Levine

25 de agosto de 2010 / Página 1 de 2
Impresiones y entrevista Ken Levine

De lo más profundo del océano a lo más alto del cielo. Irrational Games presenta el nuevo mundo de Bioshock Infinite, una utopía de nuevo convertida en pesadilla en la que deberemos enfrentarnos al vértigo de un shooter que promete revolucionar el sector una vez más. Lo vemos en movimiento y entrevistamos al creador de Columbia, una Rapture de altos vuelos.

"Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con un primer plano sobre un cartel que mostraba esta frase daba comienzo la demostración guiada de apenas 5 minutos que Irrational Games nos enseñó durante la pasada Gamescom. Una habitación al estilo clásico con sillones de cuero y una ambientación puramente Bioshock fue el escenario físico de una toma de contacto que nos dejó gratamente sorprendidos por lo que la subsidiaria de 2K está preparando.

No hubo ni un solo comentario sobre la presentación, únicamente una versión "in-game" de BioShock Infinite, la cual no está planteada ni como una precuela ni como una secuela directa de los anteriores títulos de la serie. Es, más bien, un FPS que quiere volver a sorprender, dejando las aguas de Rapture para volar alto más allá de las nubes.

Y no es una forma de hablar. Ken Levine (Creative Director) nos explicó que esta nueva obra se sitúa en la ciudad flotante de Columbia, suspendida en el aire mediante toda una parafernalia tecnológica de globos y dirigibles que permite a la urbe desplazarse a lo largo y ancho del globo terráqueo. Creado como demostración y prueba irrefutable de la excepcionalidad estadounidense, este particular "proyecto Apolo" se descubre como una auténtica "estrella de la muerte" cuando empiezan a aparecer indicios de que Columbia está fuertemente armada. EEUU desautoriza entonces a esta utopía fallida que acaba tomada por un gobierno teocrático cuya población hereda lo peor del nazismo y la xenofobia. Una Rapture más allá de las nubes está a punto de nacer...

BioShock Infinite

"Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con este cartel empieza el juego, que ya será muy indicativo de que en la ciudad aérea de Columbia no somos muy bien recibidos.

Pesadilla en los cielos de Columbia
Y es ahí, en el año 1912, donde entramos nosotros, que en el papel de Booker DeWitt (miembro de la agencia de detectives Pinkerton), tendremos la misión de rescatar a Elizabeth, una joven de extraños poderes, que tiene la clave del conflicto internacional desatado como consecuencia del hallazgo sobre la amenaza que supone Columbia.

Los primeros minutos de la campaña nos mostraban así a la utópica urbe ahora convertida en una auténtica pesadilla. Una calle en cuesta con baldosas en el suelo y el sol del atardecer al fondo mostrándonos el ocaso, mientras un carruaje pasaba a nuestro lado, arrastrado por un caballo robot que circulaba a escasos centímetros de un riachuelo formado por una reciente lluvia.

Podríamos hablar de la calidad de texturas mostrada ya en esa primera escena, muy representativa del salto tecnológico logrado con respecto al primer Bioshock, pero más importante fue la espectacular representación lumínica del escenario, gracias a una modificación "in-house" que hace prácticamente irreconocible al motor empleado: el Unreal Engine 3. Destellos de luz, un cuidado "bloom lighting" y el reflejo de un establecimiento en llamas, lograban dar una ambientación única a un mundo nutrido por las irracionales mentes de unos habitantes que barrían en medio de un incendio, o daban de comer a unos cuervos que antes nos habíamos encontrado devorando a un caballo de carne y hueso.

BioShock Infinite (PC)

Luz y oscuridad. Utopía y locura. Columbia es una ciudad contrastada de altos vuelos, y por ello goza de un motor que nos deleitará con cambios dinámicos de luz en tiempo real, para pasar del sol a la peor de las tormentas.

La ciudad del vértigo
En cuanto a los motivos políticos, parece que también van a estar muy presentes esta vez, y relacionados en una ocasión más con la locura. Así, en la demostración, un político de avanzada edad pregonaba sus ideas desde un púlpito hacia la nada, hasta que enfureció y nos atacó, demostrándonos que no éramos bienvenidos a Columbia. No obstante, pronto reconducimos la situación, dándole una patada en el trasero (¿será esta una acción "melee" en la versión final?) para lanzarlo al vacío, agarrándonos acto seguido a los raíles del Skyline, nombre con el que se conoce al sistema de edificios que conforman la ciudad flotante.

Como nos explicó Ken Levine, la urbe está interconectada a través de raíles, los cuales van a suponer una dinámica fundamental dentro del juego, puesto que, una vez lanzado nuestro rezón (ancla pequeña de cuatro uñas), nos desplazaremos sobre unos raíles que no nos eximen de acciones como saltar sobre vías anexas a la nuestra mientras esquivamos y realizamos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como mediante disparos.

El vértigo, en este sentido, es una sensación predominante en el videojuego, aunque tampoco hemos de olvidar la presencia de poderes similares a los plásmidos, como la habilidad de arrebatar armas por telequinesis o la electrocución. Incluso en esta entrega gozamos de la brillante posibilidad de combinar ataques con Elizabeth.

BioShock Infinite

Os presentamos a Elizabeth, secuestrada en el otrora utópico entorno de Columbia. Ahora la tendremos que ayudar a escapar, y para ello deberemos combinar nuestros poderes con los suyos, que no son pocos...

Elizabeth, ¿nuestra nueva Little Sister?
La demostración jugable de Bioshock Infinite tocaba a su fin. Pero antes nos quedaban un par de detalles muy interesantes por apreciar. Uno consistió en una escena dentro de un bar, con varios pseudo-splicers (curiosamente, se asemejan mucho) observándonos pero sin atacarnos, hasta que les dio por salir detrás de nosotros, algo que nos hizo pensar que, efectivamente, somos entes extraños en Columbia, aunque no desde el momento en que se nos detecta, algo que habrá que seguir de cerca en posteriores tomas de contacto con el videojuego.

En segundo término, cabe mencionar la citada posibilidad de realizar combos con Elizabeth. En este punto, todo indica que no podremos controlarla, pero sí que agradeceremos que, por ejemplo, tenga la capacidad de crear un microclima tormentoso sobre una nube de rivales para que nosotros posteriormente los electrocutemos, acabando con todos de una vez. Y, atención al dato, cada vez que nos auxilie la chica quedara exhausta, sangrando por la nariz como en nuestro caso, algo que nos invita a reflexionar y a establecer paralelismos con el primer Bioshock, donde podíamos elegir entre si salvar o matar a las Little Sister. ¿Podremos en este caso escoger si dañar o no a Elizabeth?

La pregunta queda en el aire del cielo de Colombia, al igual que las fuertes incógnitas que rodean al que parece será nuestra nueva antítesis: un monstruo robótico con corazón humano. Desde luego, interesantes puntos a desvelar (como si habrá multijugador), pero todavía podéis consultar nuestra entrevista en exclusiva con Ken Levine para hacer más amena, o larga, según se mire, la espera que nos queda hasta que llegue el 2012.

Entrevista: Ken Levine
Creative Director


3DJuegos: La ambientación y la historia de vuestros videojuegos en Irrational Games siempre han sido dos grandes pilares para construir vuestros conceptos jugables. ¿Cuál es el argumento de Bioshock Infinite?

Ken Levine: Principalmente, en este entrega vamos a llevar a los jugadores a un nuevo lugar, a la ciudad de Columbia, situado en el cielo en algún momento del siglo veinte. Este enclave no tiene unos orígenes como los de Rapture, que estaba oculta y fue construida por entes individuales. En nuestro caso, Columbia fue contruida por el gobierno de los Estados Unidos como gran demostración de hegemonía económica, política y social. Esta urbe es un ejemplo de los valores norteamericanos de deber, intelecto y democracia.

Lo que ocurre en el juego es que esta ciudad se ve involucrada en un incidente internacional. Columbia resulta no ser una ciudad flotante sin más, sino una auténtica Estrella de la Muerte, un arma increíblemente poderosa. Después del incidente, Columbia desaparece entre las nubes y nadie sabe donde se ha metido. Es entonces cuando tú, el jugador, tomas el papel de Booker DeWitt. Al contrario que en el primer Bioshock, ya no somos un individuo desconocido, sino que somos miembro de la Pinkerton, una agencia de seguridad privada. Un buen día, en nuestra oficina, situada justo encima de un bar en la ciudad de Nueva York, recibimos la visita de un misterioso hombre que nos propone la misión de rescatar a una joven con poderes especiales que se ha pasado recluida 15 años en la ciudad de Columbia.

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