BioShock Infinite: Entrevista a Timothy Gerritsen

BioShock Infinite: Entrevista a Timothy Gerritsen
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Crear utopías no es algo al alcance de muchos, y si bien Irrational Games lo logró sobradamente sumergiéndonos en las profundas aguas de Rapture, ahora nos proponen que damos un salto de altura para experimentar una revolución de altura: un shooter vertiginoso en el cielo de Columbia. Nos entrevistamos en Los Ángeles con Timothy Gerritsen, arquitecto de sueños en Irrational para Bioshock Infinite.

3DJuegos: ¿Cómo surgió la idea de desarrollar Bioshock infinite en una imaginaria era Steampunk?

Timothy Gerritsen: Tras finalizar el desarrollo de Bioshock nuestra intención era crear un nuevo mundo. Por ello, tras llegarnos un vídeo de la Exposición Universal de Chicago de 1893, pensamos que era una gran idea trasladar este mundo de inventiva, de maravillas tecnológicas, de crear un mundo mejor donde cada país presentó sus propios artilugios. Una época de gran interés científico por hacer algo más por el desarrollo de la humanidad. Esta mentalidad, esta estética, encaja perfectamente en nuestro mundo de Columbia.

Bienvenidos a Columbia, la urbe flotante que además de suspenderse en el aire es capaz de desplazarse por todo el globo terráqueo.
Bienvenidos a Columbia, la urbe flotante que además de suspenderse en el aire es capaz de desplazarse por todo el globo terráqueo.

¿Cuales son las principales diferencias entre Rapture y Columbia?

No quiero hablar mucho sobre Columbia, prefiero que cada jugador descubra por si mismo lo que ofrece esta nueva experiencia. Pero sí puedo comentar que en este nuevo juego hemos experimentado con la posibilidad y la responsabilidad de llevar nuestras ideas hasta un extremo de casi locura. En el Bioshock original llegábamos a un mundo utópico ya destruido y nos enterábamos de lo sucedido a través de las grabaciones, o a través de las comunicaciones de radio de los distintos personajes. En este caso, el universo de Columbia está vivo, en constante evolución. Nosotros podemos hablar con sus gentes, modificar el curso de la historia, tomar nuestras propias decisiones enmarcadas en un mundo de confrontación y lucha de ideales.

En la demo hemos podido ver varios elementos diferenciados: dos facciones en guerra por un lado, y Booker y Elisabeth por otro. ¿Cómo habéis unido todo en la trama del juego?

Columbia está regida por los Founders de una manera ultranacionalista y ultra católica, y por ello como reacción ante ellos surge el movimiento Vox populi, que según va creciendo en adeptos se hace más agresivo. Son dos ideas llevadas al límite, y nosotros tenemos que descubrir el porqué de todo ello y la relación con Elisabeth. Ella es el centro de esta trama, todo gira alrededor de ella. Cada facción tiene sus propios intereses respecto a Elisabeth.

¿Puedes hablarnos de los poderes de Elisabeth?

Tras ser rescatada por primera vez por Booker se le manifiestan estos poderes. Solo ella puede manipular los artefactos mecánicos que se encuentran en el mundo de Columbia. Sin embargo tiene varios problemas: El primero que se agota al utilizar el poder. El segundo es que no controla este poder.

Con estas premisas el jugador tiene que descubrir cuándo y cómo debe utilizarlo. Ella hará saber en cada momento cuándo puede utilizarlo. Esto convierte el poder de Elisabeth en un poder estratégico, ya que si lo usamos mal o en el momento no adecuado, podemos encontrarnos en una situación límite sin capacidad de reacción, sólo con nuestras armas.

En Columbia nos encontramos con dos facciones enfrentadas: The Founders, ultra nacionalistas religiosos, y los Vox Populi, el movimiento anarquista internacional.
En Columbia nos encontramos con dos facciones enfrentadas: The Founders, ultra nacionalistas religiosos, y los Vox Populi, el movimiento anarquista internacional.

¿Puedes explicarnos las diferencias principales entre el combate de los anteriores Bioshock y el combate en Infinite?

La experiencia de combate en el primer episodio de la saga era muy simple. Con la escopeta y el poder de electrificación nos podíamos pasar el juego completo. Los enemigos en juego no pasaban de 3 o 4, ahora nos encontramos hasta con 15 o 16 enemigos a la vez. El combate sucede a distintas alturas, ¡y muy rápido!. Eso sí, no deseamos que se convierta en un caos, queremos que el jugador pueda tomar decisiones y por ello se le presentarán pistas de cómo seguir el combate, o cuál es la mejor opción para derrotar a los enemigos, uno a uno. Entendemos el combate en Bioshock: Infinite como un espectáculo donde sea divertido participar y no un caos frustrante.

¿Tenemos elecciones éticas o morales en Infinite?

Por supuesto. En Rapture estas decisiones eran mecánicas, sencillas y en cada momento conocíamos las consecuencias de seguir un camino u otro. En este caso en Columbia nos encontramos con un sistema más orgánico. Tomamos decisiones que pueden afectarnos o no. Decisiones que nos afectan al momento, o que inclusive pueden aparecer a largo plazo.

Columbia es un mundo armado. ¿Puedes hablarnos de las armas? ¿Son el reflejo de la época que representan?

Por supuesto, son armas basadas en las existentes al comienzo de la Primera Guerra Mundial. Sin embargo su desarrollo es mucho más avanzado, conforme a la evolución existente en la ciudad de Columbia. Son tiempos de desarrollo y evolución. En la demostración solo habéis podido ver unos pocos tipos, sin embargo en los próximos avances, os mostraremos nuevas armas.

Los efectos de luces son espectaculares en Bioshock: Infinite, especialmente los relacionados con Elisabeth y sus enérgicos poderes.
Los efectos de luces son espectaculares en Bioshock: Infinite, especialmente los relacionados con Elisabeth y sus enérgicos poderes.

La demo ha sido increíble, y más desde el punto de vista técnico. ¿Nos puedes hablar de la tecnología utilizada en Infinite?

Es claro que esta nueva tecnología ha estado a nuestro alcance en este preciso momento, y por ello y gracias a la modificación del Unreal Engine 3 podemos ofrecer esta nueva experiencia de juego. Y especialmente la tecnología del mundo flotante. También quiero destacar las diferencias entre las zonas de luz y las zonas de oscuridad. El efecto es increíble, realista.

Como creadores del primer Bioshock, ¿que opinión tenéis sobre la segunda parte, juego no desarrollado por Irrational games?

Al no haber intervenido en su creación nos queremos mantener en un segundo plano. Nuestros esfuerzos y opiniones solo se centran en nuestras creaciones. Creemos que la segunda parte es un buen juego, con buenas ideas, pero repito, solo la crítica y el público tienen la verdadera voz.

¿Tendra Infinite opciones multijugador?

Estamos experimentando con nuevas ideas, viendo nuevos caminos, pero si algo tenemos claro es que solo habrá opciones multijugador si son realmente buenas y están en consonancia con el modo de un jugador. Nosotros no competimos con Halo o Call of Duty, creemos que el jugador de Infinite busca principalmente la experiencia del modo single player.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.