BioShock Infinite: Impresiones jugables

BioShock Infinite: Impresiones jugables
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"¿Temes a Dios? No, te temo a ti". Con esta enigmática frase da comienzo uno de los videojuegos más esperados de los últimos años. BioShock Infinite alza su mirada al cielo para llevarnos a un mundo flotante, a una nueva distopía en la que cultura, religión y política se vuelven a entremezclar para darnos otra inyección de inteligente ambientación y potente jugabilidad "shooter". Una profecía, una chica que salvar y un mundo del que escapar. El infinito espera.

BioShock fue uno de los primeros videojuegos que nos mostraron de lo que era capaz la presente generación de consolas, y será la misma serie la que nos ofrezca respuesta de hasta dónde han sido capaces de llegar máquinas como Xbox 360 o PlayStation 3 a lo largo de todos estos años. Y no nos referimos sólo a términos tecnológicos, sino a conceptos de juego, los que Ken Levine (máximo responsable de la serie) ha ofrecido a los jugadores desde aquel aún recordado año 2007, momento en que nos sumergimos en Rapture para descubrir un "shooter" inmersivo como pocos, que tras una bofetada de desconcierto inicial nos sorprendía con cada paso en un viaje irresistible, del cual era difícil escapar.

Han pasado ya unos cuantos años desde aquello, pero Irrational Games no ha descansado. En el mismo momento en que se terminó aquel maravilloso título, los autores de joyas como System Shock 2 han seguido trabajando en otro proyecto. Uno que, atendiendo a la genialidad de Levine, no podía repetirse; tenía que ser único, algo nunca visto. La solución parecía clara. Había que tomar el camino contrario a BioShock: dejar el mar para visitar el cielo.

El objetivo principal del estudio era crear casi una nueva propiedad intelectual, algo que demostrase que aunque se retomara un conocido nombre, no existía necesidad de mantener las mismas bases. BioShock Infinite expresa definitivamente las infinitas posibilidades que podían surgir una vez que Levine y su equipo salieran del océano para explorar nuevas fronteras, una que no tiene complejos por desprenderse de los Big Daddies (de hecho se aplastó a uno en el tráiler de lanzamiento) para dar cabida a una reimaginación del universo original. La distopía étnico-cultural-política regresa tras varios retrasos el próximo 26 de marzo, esta vez bajo la bandera de la Revolución Americana.

Un rescate de altos vuelos
No nos encontramos ante una secuela o precuela directa. Esta entrega toma lugar en un espacio y tiempo diferentes, que podrían o no presentar paralelismos con los eventos de Rapture. El diseñador y guionista principal del juego, Ken Levine, nunca ha concretado tal posibilidad, y tampoco nos la ha desvelado en la entrevista que mantuvimos recientemente. Prefiere que sea el usuario el que lo descubra, el que establezca la relación -si es que existe- entre ambas tramas. Será un aspecto muy importante para los que siguieron con atención la anterior obra, aunque suponemos que nunca representa una clave fundamental. Se nota que BioShock Infinite también está diseñado para los que comienzan desde cero.

Ambientado en el año 1912, el título nos coloca en la piel de Booker Dewitt, un agente de la Pikerton (organización real que frustó los planes del asesinato contra Abraham Lincoln), que es llamado por unos personajes muy misteriosos para completar una arriesgada misión. Una tarea que tal vez nadie en su sano juicio llevaría a cabo, aunque una deuda pendiente, y probablemente una situación límite que desconocemos, obligan a nuestro héroe a aceptar, a viajar a una ciudad flotante donde deberá rescatar a Elizabeth, joven que supone el núcleo de la trama.

¿Cuáles son las motivaciones de Booker? ¿Cómo es posible que exista una ciudad en el cielo? ¿Quién es Elizabeth y por qué es tan importante? Estas y otras muchas preguntas se nos plantean continuamente a lo largo de la obra recordándonos que, como en su predecesora, estamos ante un descubrimiento de principio a fin. El jugador vuelve a encontrarse desconcertado desde el primer minuto, y volverá a ser él quien encuentre las respuestas en un entorno cargado de connotaciones históricas, políticas y religiosas, unas que nunca intentan darnos lecciones, pero sí enriquecer la experiencia jugable.

BioShock abandona el ambiente tenebroso y oscuro de Rapture para contagiarse del sol resplandeciente de Columbia. Una aproximación distinta, pero igual de absorbente.
BioShock abandona el ambiente tenebroso y oscuro de Rapture para contagiarse del sol resplandeciente de Columbia. Una aproximación distinta, pero igual de absorbente.

BioShock elevado al infinito
La ciudad suspendida en el aire, entre nubes, se llama Columbia, y al igual que Rapture supone un personaje en sí mismo. Uno completamente opuesto, sin embargo, ya que no se trata de una creación secreta y, sobre todo, supone un espacio abierto donde la luz incide libremente. Una fortaleza móvil al estilo de la Estrella de la Muerte que avanza por el cielo. Una auténtica proeza del ser humano, representación del "excepcionalismo americano", ese movimiento de exaltación de la democracia y libertad estadounidenses que en el juego se ve materializado en estatuas y carteles de George Washington o Thomas Jefferson.

Para Levine y sus compañeros era fundamental crear un trasfondo, un símbolo en este caso del momento más importante de la historia americana: la Declaración de Independencia. Precisamente en el día de celebración de este importante acontecimiento llegamos a esta urbe suspendida, justo para comprobar que tras una fachada de celebración, con gente paseando alegremente, niños jugando, música sonando, globos de colores y un sol resplandeciente se esconde una oscura distopía, tanto o incluso más aterradora que la experimentada en el primer BioShock.

La diferencia principal, y seguramente la más importante, es que viviremos el cambio, el momento en que las dos facciones de la aventura: los "founders" y los "vox populi" comiencen a mostrar su verdadera cara, unos la de conservadores que quieren mantener sus privilegios, y otros la de ultranacionalistas que persiguen el poder. Entre medias, un Profeta que guía los pasos de la población (un tal Comstock) y, por encima de todos, una chica que supone la voz de la esperanza, Elizabeth, aunque también la mecha de una catastrófica profecía. Cautiva durante los últimos años en su particular torre de cristal, es la fuerza que decantará la guerra civil, con la cual deberemos colaborar para escapar y sobrevivir a este infierno xenófobo-nazi-anarquista camuflado bajo el tranquilo azul del cielo.

Elizabeth supone un personaje clave en la aventura. Nos seguirá y hasta curará nuestras heridas, pero sobre todo nos apoyará con sus sorprendentes poderes.
Elizabeth supone un personaje clave en la aventura. Nos seguirá y hasta curará nuestras heridas, pero sobre todo nos apoyará con sus sorprendentes poderes.

Descubriendo Columbia
Dos fuerzas enfrentadas, una bella mujer encerrada en lo alto de un castillo, un caballero que viene a salvarla, un mundo de fantasía en el aire... El cuento de BioShock Infinite se escribe con inspiraciones clásicas, pero mediante un estilo nunca visto. Lo mejor de todo es que al comenzar no tendremos ni idea de una sola palabra de este fantástico libro, ya que el relato lo iremos escribiendo nosotros, en nuestra mente, mediante las múltiples vivencias que experimentemos. Esto es algo que inquieta, pero que al mismo tiempo absorbe. Como en el primer BioShock, el jugador goza de una importante tarea: reconstruir el puzle narrativo del título.

Todo esto se consigue fácilmente cuando contamos con una ambientación que invita a maravillarse con los detalles del entorno. Campanas que resuenan, el sonido de la maquinaria que hace flotar a los edificios, pisadas de transeúntes, múltiples conversaciones, pájaros cantando... El programa está cargado de detalles, así que existirá una gran diferencia de horas de juego entre los que decidan deleitarse con ellos o pasar de largo. "Evidentemente, el videojuego se disfruta más cuando se es un jugador curioso, que no deja pasar ni un detalle", nos comentó Ken Levine.

Los decorados están ambientados con carteles propagandísticos que destilan la estética de la época, de principios del siglo XX, tanto de ideas políticas como de invitación a probar la última bebida en el mercado. Más importantes son, no obstante, los kinetoscopios, con pequeñas películas (de menos de 10 segundos) que nos ayudan a comprender la sociedad de Columbia, y eso sin olvidar los voxófonos, con fragmentos de audio que contienen interesantes revelaciones. Todos estos elementos suponen las piezas de un rompecabezas que tendremos que recomponer como jugadores, además de un potentísimo ingrediente de rejugabilidad.

Rejugabilidad, secretos y decisiones
BioShock Infinite posee una duración muy similar a la de sus predecesores, y aunque ya se ha confirmado que no tendrá una vertiente multijugador, la componente rejugable es tan poderosa que podríamos vernos empujados a repetir la campaña. La razón la encontramos en que, aunque el avance sea lineal, siempre tenemos la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para explorar aquella zona de la que pasamos de largo. Así, podríamos encontrar llaves que abren diferentes cofres o secretos como discos de vinilo (los cuales indican su presencia mediante una melodía especial, del estilo de la sinfonía "Aire para la cuerda de sol" de Bach).

Los escenarios disponen de una gran amplitud, probablemente mayor que en el primer BioShock, pero no podemos esperar un mundo abierto en la concepción tradicional. A este respecto, nos hallamos ante un videojuego que mantiene la esencia de la saga, pero que propone cantidad de elementos accesorios como buscar entre barriles, cajones o armarios con el fin de hallar items. Asimismo, no faltan las clásicas máquinas expendedoras, que nos venden kits médicos, munición y un largo etcétera. Por supuesto, la recolección de monedas es otro elemento que favorece la sensación de progresión en el juego.

Pero más allá de todo esto, seguro que deseáis conocer qué clase de decisiones tendremos. Las hay -normalmente con dos opciones a elegir- y lo más interesante es que provocan distintas reacciones en el discurso de la historia. Algunas no tienen gran repercusión, y en palabras de Ken Levine "están ahí para hacernos partícipes de la acción más que nada"; aunque otras podrían tener mayores consecuencias. Lamentablemente, la demostración jugable no nos dejó intuir la trascendencia que representarán nuestras acciones, y Levine se mostró muy críptico cuando le preguntamos sobre ello y los hipóteticos finales que podríamos tener: "No quiero dar detalles. Prefiero que los jugadores lo descubran".

Vigores en una mano y armas en la otra. La dualidad vuelve a BioShock Infinite, un "shooter" que nos da más variedad y versatilidad de acciones que en sus predecesores.
Vigores en una mano y armas en la otra. La dualidad vuelve a BioShock Infinite, un "shooter" que nos da más variedad y versatilidad de acciones que en sus predecesores.

Disparos entre las nubes
Estamos ante una aventura donde la ambientación y la inmersión del jugador es una clave fundamental. Volamos hasta un mundo desconocido que sorprende al mismo tiempo que invita a conocer más, paso a paso. Pero también es un "shooter", y como tal las mecánicas de disparos son tan importantes como las exploratorias. En este sentido, Irrational Games parece estar ejecutando un buen trabajo, puliendo todos los aspectos que eran débiles en las anteriores entregas, con pequeños ajustes en el sistema de apuntado y un fuerte énfasis en la variedad de situaciones.

Sobre el primer aspecto, cabe destacar que existe una evidente influencia de Borderlands (el creativo Ken Levine nos sentenció que es un admirador de la serie), tanto en la sensación de fuego de las armas como en lo relativo a los elementos de interfaz. Ahora es posible ver la barra de vida de los enemigos, al tiempo que podemos comprobar el daño que realizan nuestros ataques, ya que se nos indican los puntos de daño y hasta los impactos críticos. Detalles que se pueden desactivar (según Levine), pero que nos han resultado muy adecuados, no muy intrusivos y que mejoran la experiencia.

Como armas tenemos pistolas, ametralladoras, carabinas, escopetas, francotiradores, repetidores... Sólo podemos equipar dos al mismo tiempo y existe la posibilidad de mejorar munición. En pocas palabras, un catálogo adecuado tanto para las largas como para las cortas distancias. Y no hace falta decir que los ataques cuerpo a cuerpo están presentes, con hasta ejecuciones que demuestran variedad y mucha violencia. A este respecto, no hay demasiados aspectos de los que quejarse, menos cuando se nos presentan tal cantidad de enemigos. "Creo que en el primer BioShock tuvimos como ocho o nueve tipos de rivales. Eso es algo que hemos mejorado totalmente en esta entrega", nos aclaró Levine.

BioShock Infinite tal vez resulte algo sencillo, pero no en el Modo 1999, donde nuestras decisiones no tienen vuelta atrás y sólo podemos revivir hasta un cierto límite.
BioShock Infinite tal vez resulte algo sencillo, pero no en el Modo 1999, donde nuestras decisiones no tienen vuelta atrás y sólo podemos revivir hasta un cierto límite.

Inteligencia, enemigos y dificultad
Aunque nos encontráramos ante una versión no final, la IA mostraba un funcionamiento correcto. No parecían los rivales más desafiantes de esta generación, pero al menos se alertan fácilmente, se mueven con inteligencia y muestran diversidad, sobre todo en lo referente a los mini jefes, que además de numerosos presentan originalidad en sus planteamientos. Los "handymen", por ejemplo, poseen la habilidad de saltar grandes distancias, mientras que los "patriotas motorizados" son versiones robóticas de George Washington con ametralladora incorporada.

No faltan a la cita curiosas creaciones como una especie de niños con el sentido del oído muy desarrollado, o misteriosas mujeres con la habilidad de revivir a compañeros caídos. Todos se dan cita en un cóctel "shooter" en el que disponemos de la clásica barra de vida no autorrecuperable, así como de un escudo que sí que se rellena pasado un tiempo. Es digno de aprecio que esté vigente un cierto sentido de progresión según el cual podemos incrementar el nivel máximo de salud mediante infusiones especiales, haciendo todavía más sencillo nuestro avance en un videojuego, que no nos mostró un reto especial durante las cuatro horas de juego que disfrutamos.

Es pronto para establecer conclusiones, pero tal vez existan demasiadas ayudas destinadas al jugador. El escudo evita que muramos a la primera, Elizabeth nos auxilia si estamos en las últimas, los "checkpoints" son muy frecuentes, cuando reaparecemos los enemigos abatidos ya nos nos vuelven a molestar, la única penalización por morir es que perdemos algunas monedas... Hasta para avanzar podemos pulsar la cruceta hacia arriba para que una flecha nos marque el camino a seguir. Aunque disponga de tres niveles de dificultad (fácil, medio y difícil), BioShock Infinite parece muy asequible, aunque habrá que esperar al lanzamiento puesto que los desarrolladores aún se encuentran trabajando en el juego.

Armas las tendremos de varios tipos, como esta especie de lanzacohetes que nos ayudará a sembrar el caos entre nuestros enemigos. El arsenal no es escaso.
Armas las tendremos de varios tipos, como esta especie de lanzacohetes que nos ayudará a sembrar el caos entre nuestros enemigos. El arsenal no es escaso.

Innovación sobre raíles
Las dinámicas de disparos se sustentan en sí mismas en BioShock Infinite, pero alcanzan su máxima expresión cuando se combinan con el sistema de raíles "skyline" y con la utilización de los vigores (que vienen a ser los plásmidos del primer BioShock). Relativo a los raíles, sirven para interconectar las diferentes zonas de Columbia, resultando fundamentales para movernos por el entorno. Y no se trata de viajes guiados, sino que nosotros tenemos en todo momento el control, desde que nos subimos hasta que nos bajamos. Incluso es posible modificar la velocidad, cambiar el sentido del movimiento, mover la cámara y disparar mientras estamos colgados si lo deseamos.

De hecho, hay varias secciones del juego que combinan la navegación con los disparos, de forma que mientras usamos un brazo para desplazarnos, el otro podemos dedicarlo a sujetar nuestro arma. La capacidad multitarea que han mostrado los protagonistas de la serie, al emplear una mano para disparar y otra para lanzar plásmidos, alcanza una nueva expresión gracias a esta innovación, que hace más rica la experiencia de juego al proponernos algunos enfrentamientos con jefes que intentan sacar partido de esta idea. Y es que no sólo podemos aterrizar en el punto del decorado que deseemos en cualquier momento, sino además pulsar sobre un rival en tierra firme para ejecutarlo desde el aire.

El salto entre raíles dispuestos a distintas alturas, unido a otros aspectos que suponemos profundizan en este original sistema de raíles, convierten a esta innovación en una de las más importantes del videojuego, que aparte de elemento de locomoción sirve como ingrediente combativo y estratégico. Han sido muy buenas las sensaciones que hemos obtenido de esta aproximación, aunque tenemos la impresión de que todavía no hemos visto ni una pequeña parte del potencial jugable que Levine y su equipo han aplicado sobre esta brillante característica.

Vigores, lo mejor para ti
Cuando los plásmidos se introdujeron en BioShock, crearon tendencia. Era algo completamente único, que hacía que los jugadores pudieran lanzar poderes con una mano mientras disparaban con la otra. Una gran versatilidad llegó al género de los FPS, así que era difícil que esta entrega se desprendiera de aquella curiosa integración. Eso sí, ahora ya no los conocemos con el nombre de plásmidos, sino de vigores, unas bebidas que nos otorgan poderes de lo más interesantes.

Relevante es comentar que podemos llevar dos al mismo tiempo (aunque disponemos de una rueda para cambiarlos en todo momento), que consumen la barra de recurso "salt" (recuperable mediante items como cigarrillos o botellas especiales) y que por supuesto presentan diversas particularidades. Murder of Crows lanza una nube de cuervos sobre los rivales, dejándolos expuestos a nuestros ataques si es que no mueren antes por los picotazos. Bucking Bronco nos da la atractiva habilidad de suspender a los enemigos en el aire, para acertarlos a placer con nuestras armas. Possession es otra original propuesta, basada en tomar posesión de torretas o incluso soldados humanos para que se pongan de nuestro lado.

Los vigores pueden mejorarse a lo largo de la aventura a cambio de dinero, y disponen cada uno de su propio vídeo explicativo, para que no nos perdamos detalle. No son los únicos elementos mejorables. La capacidad de munición puede incrementarse, el daño sobre los enemigos también. Inclusive existe la posibilidad de equipar cuatro accesorios entre los que se encuentra Burning Halo, el cual incrementa el daño infringido sobre nuestras enemistades. Sin duda, hay muchos aspectos que nos permiten experimentar una sensación de progresión real en el videojuego.

El videojuego se compone de dos facciones enfrentadas, y ambas querrán acabar con nuestra vida por una simple razón: tenemos a la chica.
El videojuego se compone de dos facciones enfrentadas, y ambas querrán acabar con nuestra vida por una simple razón: tenemos a la chica.

Elizabeth, la otra protagonista
Existen muchos elementos importantes en BioShock Infinite, pero su verdadera razón de ser tiene nombre de mujer: Elizabeth. Ella va a actuar como nuestra particular Navi, Cortana o Alyx Vance. Los desarrolladores han comprendido que era muy importante mantenernos atados a la historia, y esta chica es una pieza clave para ser fieles al mando hasta el final. La conoceremos, la rescataremos y viviremos con ella una serie de aventuras de desenlace imprevisible. La relación promete ser estrecha, los sentimientos es muy posible que afloren, además de que es seguro que suponga un elemento clave en el desenlace.

Por lo menos, lo es durante el juego. Parece que no la controlaremos, pero una estudiada IA hará que nos siga allá donde vayamos. Y no sólo eso. Como una niña que acaba de descubrir el mundo, veremos cómo se queda maravillada ante un paisaje, cómo se atreve a bailar con unos desconocidos o cómo se divierte con unas máquinas. No es un personaje sin más. Es la coprotagonista de la aventura, una que dialoga con nosotros, que manifiesta sentimientos, que con sus cuidadas animaciones nos expresa casi lo que está pensando en cada momento. Y tampoco es frágil. La protegeremos, sí, pero ella también cuidará de nosotros en una relación recíproca.

Elizabeth encuentra monedas en el decorado y nos cura cuando lo estamos pasando mal, pero también tiene una habilidad especial, por la cual es precisamente perseguida. No daremos más detalles sobre ello para no disminuir vuestra expectación, pero sí que vamos a citar que puede invocar elementos de otras dimensiones o épocas, como torretas o raíles -de colocación predeterminada- que nos sirvan para sortear diversas complicaciones durante nuestro periplo. Una técnica que habilita unas mecánicas estratégico-tácticas muy interesantes y que estamos deseando descubrir durante los próximos meses.

El sistema de raíles es una de las grandes innovaciones, permitiéndonos movernos por Columbia a toda velocidad, disparar a enemigos y practicar estrategias de combate.
El sistema de raíles es una de las grandes innovaciones, permitiéndonos movernos por Columbia a toda velocidad, disparar a enemigos y practicar estrategias de combate.

El imperio del sol
Ken Levine ya ha sentenciado en alguna ocasión que BioShock Infinite ha sido un videojuego muy difícil de conseguir desde el punto de vista tecnológico. Muchas de las innovaciones que se introducen no habrían sido posibles sin una fuerte modificación del motor en que se sustenta, el Unreal Engine 3. La ciudad de Columbia flota sobre el aire, y para los diseñadores era fundamental que la sensación de balanceo y suspensión en este medio fuera creíble. El resultado final sorprende, con pequeñas pero cuidadas unidades de edificios y estructuras que se mueven de forma independiente.

El segundo gran elemento del juego reside en el sistema de iluminación, completamente realizado desde cero por los creativos de Irrational Games. La intención era la de mostrar el espíritu del Día de la Independencia, un evento de sol resplandeciente, y por ello no faltan efectos de luces casi cegadores, acompañados de una paleta de colores variadísima y con tonos muy vivos, los cuales rompen de forma demoledora con el espíritu lúgubre de Rapture.

"Ha sido completamente intencional", nos respondió Levine cuando le preguntamos sobre este gran cambio. No es lo mismo visitar una casa a oscuras que otra con luz, de la misma forma que no aporta el mismo grado de tensión entrar en una ciudad decadente que en otra resplandeciente. Sin embargo, el entorno muchas veces cambiará. Tendremos etapas más oscuras, en el interior de tenebrosos edificios que realizan un trabajo de ambientación tan impactante como en la primera entrega de la franquicia. Serán menos numerosos, pero aún así no nos libraremos de cierta sensación de encerramiento.

Handyman es uno de los nuevos minijefes, de aspecto robótico y que gozan de gran fuerza y potencia de salto. No será fácil acabar con ellos.
Handyman es uno de los nuevos minijefes, de aspecto robótico y que gozan de gran fuerza y potencia de salto. No será fácil acabar con ellos.

La profecía llega en marzo
Durante la demostración tuvimos ocasión de probar el título en las tres plataformas en que va a aparecer: Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Cabe citar que en consolas las diferencias van a ser mínimas, aunque puede que con una mayor implicación en el "hardware" de PS3 después de que muchos usuarios encontraran deficiencias en el primer BioShock con respecto al resto de versiones. La compañía promete estar atendiendo a las particularidades de cada sistema, sin "ports" que valgan.

Eso sí, la edición para PC ya os adelantamos que será punto y aparte. En un momento en que la actual generación de consolas vive sus últimos compases, la distancia con compatibles es cada vez más evidente, y esto es algo que se materializa en BioShock Infinite mediante texturas de gran resolución y un sistema de iluminación más sólido, además de una mayor definición y una extraordinaria fluidez. Para los que quieran disfrutar de todo el trabajo artístico y gráfico llevado a cabo por Irrational Games, ésta es sin duda la mejor opción.

Lo que va a ser igual en 360, PS3 y PC es el apartado sonoro, que ahora mismo se muestra con un aspecto magnífico. La música se adapta a cada situación con habilidad y se ha dotado de voz a nuestro protagonista (que vendrá en español) para que su implicación en la trama sea mayor. Un pequeño detalle, aunque muy importante, que nos permitirá sumergirnos aún más en esta nueva Rapture, ahora en los cielos, con el sol cegándonos y una bella mujer acompañándonos. Ya estamos deseando conocer cómo acaba la nueva distopía de Ken Levine, una que aprecia la inteligencia y gusto del jugador, que ofrece una experiencia única e inusitada. Un videojuego que el próximo 26 de marzo estamos seguros de que hará encender muchas consolas y PCs.

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