Las batallas de Dust 514 serán "muy escalables"

Las batallas de Dust 514 serán "muy escalables"
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Uno de los principales ingenieros del juego detalla algunos aspectos interesantes sobre su arquitectura de servidores.

Lin Luo, uno de los principales responsables de arquitectura de servidores de CCP, ha hablado en el blog de desarrollo de Dust 514 sobre algunos aspectos interesantes de los servidores del esperado juego de CCP.

"Una corporación de EVE expide un contrato de batalla para hacerse con un territorio en un planeta en concreto, el cual es propiedad de otra corporación; un grupo de mercenarios de Dust acepta el contrato como atacante de acuerdo al botín que se establece en el contrato; otro grupo de mercenarios de Dust acepta el contrato como defensor, por lo que también consiguen una recompensa si defienden el territorio", declaró Luo. "Cuando el número de integrantes en cada equipo alcanza un mínimo predeterminado, la lógica del servidor de EVE indica a un cluster de batalla de Dust que inicie una batalla en el mismo. Esto proporciona al servidor de batalla toda la información necesaria respecto a la eventual batalla hasta su lanzamiento, y los clientes de los mercenarios de Dust a su vez serán invitados a unirse a la batalla como corresponde. Una vez la batalla ha finalizado, y todos los participantes obtienen (o pierden) su parte de los beneficios, el proceso del servidor de batalla será entonces finalizado por el universo EVE".

"Por tanto, el universo de EVE necesita administrar el ciclo de vida de los servidores de batalla de Dust, al igual que se comunica con ellos cuando sea necesario, mientras que nosotros también tenemos que cerciorarnos de que la latencia presente en la partida multijugador en primera persona sea la adecuada para los participantes provenientes de Dust", comentó el ingeniero. "No entraré aquí en los detalles técnicos referentes a cómo solucionamos los desafíos inherentes a esta situación, puesto que aún estamos explorando todas las posibilidades para encontrar el mejor equilibrio posible a la hora de integrar las batallas físicas de Dust en el universo de EVE".

"A diferencia de los servidores multijugador en primera persona tradicionales, mantendremos servidores de batalla de Dust por todo el mundo. En vez de tener un servidor dedicado para alojar una batalla, nuestro objetivo es contar con un servidor con varios núcleos en su interior, para poder alojar tantos servidores de batalla de Dust como sea posible", explicó. "Hemos realizado un buen número de optimizaciones significativas de rendimiento al motor de primera persona que estamos usando tanto en el servidor como en el cliente, por lo que ahora cada servidor de batalla de Dust aloja sin problemas un número satisfactorio de jugadores simultáneos en Dust. Sin embargo, para poder conseguir que varios servidores de batalla coexistan en el mismo servidor multi-núcleo tenemos que minimizar cualquier problema de procesos cruzados de CPU o con recursos de memoria. De nuevo, no me adentraré demasiado en los detalles técnicos sobre cómo lo hemos conseguido, pero podéis estar seguros de que las batallas de Dust serán muy escalables".

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