"No queremos añadir realismo si eso hace peor el juego", EA FC 24 y su acercamiento al dilema eterno de los juegos deportivos

Los equipos de Modo Carrera y Gameplay de EA Sports FC nos dan su visión sobre el eterno debate sobre los juegos deportivos

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Durante la presentación en sociedad de EA Sports FC 24 a la que acudí en representación de 3DJuegos, no dejé de ver mejoras en pos de crear una experiencia cada vez más realista. El uso de Hypermotion V para dar con animaciones más fieles, el trabajo en iluminación de la versión mejorada de Frostbite, o la apuesta por el fútbol femenino, son algunos ejemplos de esto.

Sin embargo, a la vez, me acordaba de que en FIFA 23 era posible hacer cosas como fichar a Mbappé en un equipo en el que sólo juega gente de Euskal Herria como el Athletic de Bilbao, eludir el inexistente Fair Play Financiero del Modo Carrera o concurrir a Champions League sin cumplir las reglas de inscripción que obligan a todo equipo a tener 8 jugadores formados en el país y 4 en el club.

La reacción natural, sin pensar demasiado, es enfadarse un poco. Pero basta con reflexionar sobre el asunto unos pocos segundos para ver que el que no existan ciertas de estas cosas en la saga, tiene algo de sentido. Durante el evento pude hablar con Alex Constantinescu y Pete O'Donnell, responsables del Modo Carrera, así como con Thomas Caleffi y Sam Kovalev, que se ocupan del apartado de puro gameplay.

Aprovechando que no tuve demasiado tiempo para hacer todo tipo de preguntas, les comenté a ambos este mismo dilema, uno que tienen todos los grandes juegos deportivos: ser lo más real posible, u omitir según qué cosas del deporte en busca de una mayor diversión a los mandos.

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Alex Constantinescu fue el primero en responderme, comentando que "quizás haya casos en los que los futbolistas se ven obligados a tomar cierta oferta por las presiones externas", y que no quieren centrarse "en las cosas negativas de la carrera de un jugador".

Además, nos deja un ejemplo: "Hace un tiempo añadimos las cláusulas de rescisión, con las que es posible fichar a un jugador sin necesidad de negociar con el equipo. Salió nuestra beta cerrada y la gente empezó a quejarse porque sus jugadores se iban de su equipo sin tener la oportunidad de hacer nada [...] ¿Cómo arreglamos esto? Pues con una solución que no es necesariamente realista. Ahora los jugadores te hablan y te dicen que tienen una oferta, pero que si quieres, es posible negociar un nuevo contrato."

O'Connell también me dejó su visión del asunto: "Queremos reproducir las licencias, ligas, equipos, jugadores, equipaciones, estadios… Eso lo buscamos hacer completamente realista, pero como dice Álex, estamos creando una experiencia jugable, y no queremos decirte que si tienes el dinero necesario, no puedas fichar a Messi para tu equipo. Si ese es tu sueño, lo vamos a permitir."

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Si nos vamos a la jugabilidad, es fácil pensar en casos del mundo real que no están presentes en la saga FIFA, y que tampoco estarán en EA Sports FC 24. Por ejemplo, las polémicas con la altura del césped (saludos a la Bordaleta), un calor asfixiante que obliga a cooling breaks o paradas para ver el VAR durante una jugada polémica. Sobre estos temas les pregunté a Thomas y Sam.

"Como equipo de gameplay, nos centramos en la parte de “game” tanto como sea posible. No queremos añadir realismo por el realismo si va a hacer peor tu experiencia con el juego. Siempre intentamos mantener un equilibrio, y es algo muy importante. A veces tenemos que añadir mecánicas, mientras otras hay que rebajar algún asunto en beneficio de la experiencia jugable.", me contó Thomas Caleffi.

Sam Kovalev fue un poco más allá, y explicó cómo trabaja EA para que todo lo que se incluye en el juego tenga sentido desde múltiples prismas: "En nuestro equipo siempre tenemos un trío de diseñador, animador y programador que trabajan juntos en cada área del juego: pases, tiros, porteros… Nunca en un año nos centramos únicamente en el ataque, o en la defensa, siempre intentamos mejorar en todos los ámbitos del juego."

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