GHOUL: la palabra en clave que hizo que Soldier of Fortune sea un videojuego tan violento que no podría lanzarse hoy

GHOUL: la palabra en clave que hizo que Soldier of Fortune sea un videojuego tan violento que no podría lanzarse hoy

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Soldier of Fortune El Funs

Aunque fue fundado en 1990, el estudio Raven Software —cuya historia ya repasamos hace unos meses— no consiguió la fama hasta mediados de los años noventa, tras presentar títulos como Heretic y Hexen. Ambos proyectos supusieron una vuelta de tuerca al First Person Shooter. Lejos de la ambientación futurista que predominaba entonces en el género, en un intento sin duda de imitar el referente de la saga Doom, la obra de Raven optaba por una estética fantástica medieval en la que predominaba la magia y la brujería. Sin embargo, ambos títulos eran mucho más que unas simples adaptaciones de Doom a lo que podría ser una partida de Dungeons & Dragons. John Romero, el cofundador de id Software, produjo ambos proyectos y se nota. El diseño de niveles, su variedad de personajes y su trama, colocaban ambos juegos a otro nivel.

Que Romero produjera ambos títulos no fue casual. La admiración entre ambos estudios, Raven e id Software, era mutua. Hasta el punto que, cuando el estudio de Carmack y Romero desarrollaba un nuevo motor gráfico, lo cedía a los desarrolladores de Raven Software antes que a nadie. Así, tanto Hexen como Heretic se convirtieron en un espléndido escaparate de lo que era capaz el Doom Engine en buenas manos. A continuación hicieron lo propio con el Quake Engine en Hexen II. Y luego Carmack desarrolló el id Tech 2, también conocido como Quake II Engine, empleado, como su propio nombre indica, en el desarrollo de Quake II, al que los desarrolladores de Raven también tuvieron acceso preferente. Pero esta vez, en lugar de seguir desarrollando títulos de fantasía medieval, optaron por algo radicalmente distinto. Así nació el proyecto Soldier of Fortune.

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Para los aventureros profesionales

En realidad, al arrancar el proyecto, nadie en Raven sabía exactamente qué hacer. Fue Activision, que acababa de adquirir el estudio, la que marcó el camino a seguir. La empresa californiana había comprado los derechos para desarrollar un videojuego basado en… una revista. Y es que, efectivamente, Soldier of Fortune era una revista que se publicó en papel desde 1975 hasta 2016, dedicada, en sus propias palabras, "al ejército, los soldados profesionales, las armas y el equipamiento". Si es la primera vez que os enterais de la existencia de una revista así, no sois los únicos. En el estudio no pocos no habían oído jamás de semejante publicación. Es más, nadie sabía exactamente cómo adaptar una revista al formato videojuego.

La empresa californiana había comprado los derechos para desarrollar un videojuego basado en… una revista.

La aparición de su consultor militar, el Capitán John F. Mullins, fue providencial. Este veterano de las Fuerzas Especiales, que había servido en Vietnam y Afganistán, cautivó al equipo con sus historias. A Mullins le había enviado la misma revista, ya que era un habitual de sus páginas que incluso publicó un par de novelas y escribió los guiones de una serie de televisión. El coordinador del proyecto, Eric Biessman, explicó a RetroGamer: "Vino a Raven y pasó mucho tiempo con el equipo hablando de su carrera, y explicando como la gente reaccionaba en situaciones de combate, como entrenaban, la mejor manera de enfrentarse a una situación, de todo. Fue increíble poder sentarme con él y escucharle hablar". Quedaron tan impresionados con Mullins, que decidieron que el protagonista de su videojuego sería una versión digitalizada de su persona.

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Previa aparición de Mullins, el equipo había intentado varias aproximaciones sin éxito. Lo intentaron, por ejemplo, con un título ambientado en la Segunda Guerra Mundial, lo que en aquel momento, cuando todavía quedaba para la aparición de títulos como Medal of Honor o Call of Duty, hubiera sido muy valiente. Probaron también imitando el concepto de misiones del recién aparecido Rainbow Six, en la que planificar cuidadosamente cada nuevo nivel. Pero ninguna de las ideas terminaba de encajar, para desesperación de Activision, cuyos ejecutivos veían como el estudio estuvo casi un año atorado creativamente hablando. Fueron las historias de juventud de Mullins las que centraron al equipo en una nueva dirección. Su nuevo objetivo: desarrollar un videojuego sobre mercenarios lo más realista posible.

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La búsqueda del realismo

El proyecto se alargó unos dos años. De este tiempo, gran parte se dedicó a rehacer parte del motor id Tech 2, de forma que pudieran adaptarlo a las necesidades de aquella nueva visión. No era la primera vez. Ya en sus anteriores proyectos, los ingenieros de Raven modificaron los motores de id Software en función de sus requisitos. Nadie ponía en duda la potencia de los motores diseñados por John Carmack, pero a veces se quedaban cortos en funcionalidades en las que el programador no había pensado, por lo que aquella práctica era cada vez más habitual en la industria. Entre otras novedades, como compresión de animaciones o múltiples skins por modelo, la funcionalidad más celebrada fue un nuevo sistema de modelado al que bautizaron como GHOUL.

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El avance del GHOUL, en palabras del programador Dan Kramer, era que se podía "tomar un modelo y romperlo en sub-ubicaciones", de forma que las diferentes extremidades de los personajes eran independientes. Eso suponía que, en el fragor del combate, el jugador podía arrancar manos y piernas a disparos. Aquello despertó la fascinación de los desarrolladores de Raven. Según Kramer: "Pasé horas jugando con lo que podíamos hacer y hablando con los animadores sobre qué tipo de animaciones podríamos hacer. Recuerdo pasar bastante tiempo en algunos de los casos especiales de muerte, como los disparos a la entrepierna, obviamente, el verdadero placer para la multitud".

En el fragor del combate, el jugador podía arrancar manos y piernas a disparos. Aquello despertó la fascinación de los desarrolladores de Raven

Las primeras imágenes del GHOUL en acción dejaron a prensa y público sin habla. Por lo que en Raven empezaron a explotar sus posibilidades también en el campo de la publicidad. Según Biessman, en su postmortem: "Sin GHOUL, Soldier of Fortune habría sido una mera sombra del producto final. Nos permitió añadir todas esas opciones y extras, incluyendo el largo plantel de enemigos y el alto nivel de gore. A medida que el desarrollo avanzaba, nuestras continuas referencias a GHOUL provocaron que el público siguiera los cambios y aumentase sus expectativas. GHOUL se convirtió en una palabra de marketing muy importante para Soldier of Fortune".

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Previsible polémica

Aquel festival de casquería, como es de imaginar, llamó la atención a organismos y asociaciones cuyo principal objetivo era luchar contra la violencia en los videojuegos. Cuando apareció Soldier of Fortune, a principios del año 2000, la polémica por los juegos violentos que provocó el nacimiento de entes como ESRB o PEGI parecía ya cosa del pasado, pero todavía se notaban sus efectos. Apenas un año antes, la prensa internacional había culpado a la obra de id Software de provocar la masacre de Columbine, a la que continuaron numerosos ataques políticos desde todos los rincones del mundo. No era un buen momento para lanzar un título así y los desarrolladores de Raven Software lo sabían.

No era un buen momento para lanzar un título así y los desarrolladores de Raven Software lo sabían

Por eso, junto al juego, apareció una versión alternativa a la que bautizaron como Soldier of Fortune: Tactical Non-Violent Version, la cual era en esencia el mismo título pero sin sus elementos más violentos. Su portada era la misma, pero mientras la original era en tonos verdes, la de esta versión era rojiza con un claro aviso de su ausencia de violencia. De igual manera, en la portada del juego original, una señal advertía de su elevada naturaleza violenta y de que había disponible una opción para reducirla. Porque, efectivamente, sus desarrolladores incluyeron un elaborado menú de configuración en la que el jugador podía activar o desactivar aquellos detalles que pudieran incomodarlo. Un menú, me atrevo a imaginar, que probablemente no usó casi nadie.

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En una entrevista con IGN, el cofundador de Raven, Brian Raffel, quien también dirigió este título, aseguró que jamás buscaron la polémica y que lo único que querían era el mayor grado de realismo. Pero es innegable que algunos de sus desarrolladores se recrearon en aquella representación de la violencia, así como muchos de sus jugadores, que pusieron a prueba las capacidades del GHOUL. La polémica, pues, no se hizo de rogar. Por lo que en Alemania se prohibió el juego, donde por otra parte ya era bastante habitual que se censurasen los videojuegos violentos, y en Canadá se distribuyó con el sello de pornográfico. En España, su primera parte pasó bastante desapercibida, hasta el punto que siquiera fue analizada por revistas como MicroManía, ya que su versión en PC no parece que tuviera distribución oficial.

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¿Y qué pasa con Raven?

El sistema GHOUL fue explotado en la inmediata secuela del juego, Double Helix, que continuó explotando la casquería del original. Éste, sin embargo, sí fue recibido con todos los honores en España, donde la prensa cantó sus alabanzas convirtiéndolo en un inmediato éxito. Hubo una tercera entrega mucho más tarde, Payback, e incluso una versión online, pero ya no fueron desarrollados por Raven Software, quienes en su lugar se pusieron a trabajar en franquicias como Star Trek, Star Wars o los cómics Marvel. Desde entonces, el estudio ha colaborado puntualmente en el desarrollo de las innumerables entregas de Call of Duty, quedando relegado a una posición menor.

Somos muchos los que suspiramos con el retorno de Raven por la puerta grande, ahora que Microsoft está en negociaciones para acabar de comprar Activision. El estudio ha sido claramente desaprovechado en estos años y ya va siendo hora de que vuelva a maravillarnos con su producción. ¿Con una nueva entrega de Soldier of Fortune? Quien sabe. Siempre es un buen momento para retomar este clásico, con o sin casquería de por medio.

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