MercurySteam: "Hacer un videojuego es como ir en un tren sin frenos"

MercurySteam: "Hacer un videojuego es como ir en un tren sin frenos"
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José Luis Márquez nos explica cómo el equipo creó Mirror of Fate en dos años de desarrollo.

José Luis Márquez, junto a otros integrantes del equipo creador de Castlevania Mirror of Fate, asistió a iDÉAME para contar de primera mano los pormenores del desarrollo así como el recibimiento que ha tenido el juego a un mes de su lanzamiento en el mercado.

"Hacer un videojuego es como ir en un tren sin frenos", comenta Márquez, refiriéndose a que, una vez puestas las ideas sobre la mesa, es mejor no cambiarlas, añadir o quitar demasiados elementos de un juego. "Las decisiones que tomes al principio más vale que las tomes bien y que no quites ni añades lo que no has planeado al principio".

El director de Mirror of Fate continuó: "un juego se puede pulir hasta el infinito y solo se para cuando el publisher te lo quita de las manos". En su caso, Márquez sólo tiene buenas palabras para Konami y su productor, Dave Cox, que asegura compartía su visión de lo que querían hacer con Mirror of Fate en Nintendo 3DS: "Si el publisher es entrometido, eso va a salir mal", aseguró.

Márquez afirma que una de las cosas que querían asegurarse con Mirror of Fate es que "fuera un juego inspirado en la franquicia Pre-Symphony of the Night", más centados en la acción que en el rol. "La fuente de inspiración fue sobre todo Castlevania III Dracula’s Curse".

+ Cobertura 3DJuegos iDÉAME

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