"La nube permite hacer cosas a Crackdown 3 que no podíamos por la potencia de las máquinas"

"La nube permite hacer cosas a Crackdown 3 que no podíamos por la potencia de las máquinas"
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El mandamás de Reagent Games nos explica las claves de la nube.


David Jones, fundador de Reagent Games no es un cualquiera: fue parte del equipo de DMA Design, el estudio que diseñó el primer Grand Theft Auto y acabó convirtiéndose a principios de la década pasada en Rockstar North. Suya es, en parte, la realización del Crackdown original y la fundación de la hoy desaparecida Realtime Worlds. Jones ha atendido a 3DJuegos en la Gamescom de Colonia, y nos ha explicado algunas de las claves de la computación desde la nube y su uso en Crackdown 3.

"La nueva tecnología de computación desde la nube nos permite hacer un montón de cosas en Crackdown 3 que no podíamos por la potencia de las máquinas". Entonces, ¿en qué se verá dicha computación desde la nube? "En Crackdown puedes tomar contenedores, puertas de coches y lanzarlas contra enemigos o edificios. Usa mucha física. En el multijugador queremos centrarnos en sus efectos y en los diferentes elementos de destrucción del juego. Estamos trabajando con la computación desde la nube usando parte del servidor para poder traducirlo en mayor poder a la hora de computar datos".

Se esperan nuevos detalles del proceso durante los próximos días de feria, pero parece que el juego puede tomar los recursos de cálculo que necesite desde la nube en tiempo real: "Básicamente, podemos aumentar y disminuir la cantidad de ayuda que necesitamos desde la nube para crear la experiencia que necesitamos en el juego". El renombrado Crackdown 3 ha sido uno de los platos fuertes de Microsoft para Xbox One. Su estreno se espera para el próximo año en exclusiva para la máquina de Redmond.

La Gamescom 2015 comienza hoy mismo. Se alargará hasta el próximo sábado 8 de agosto. Hasta entonces, la cobertura seguirá en la web en formato texto y vídeo.

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