Guilty Gear -STRIVE- se ha simplificado para los espectadores, no para los jugadores

Guilty Gear -STRIVE- se ha simplificado para los espectadores, no para los jugadores
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El imponente nuevo juego de Arc System Works ofrece combates más fáciles de desencriptar para terceros.

No es ningún secreto que el estilizado y prometedor Guilty Gear -STRIVE- suponga poco menos que un punto y aparte dentro de la franquicia, en muchos sentidos. Uno de los puntos en donde se sospecha que más diferencias notaremos es la accesibilidad: ¿es STRIVE una entrega más simple de lo habitual? Sí y no, explica el director Daisuke Ishiwatari en una entrevista con Gearnuke. El juego debería sentirse más fácil de comprender para los espectadores, pero igual de complejo que siempre a los mandos.

"A menos que estés familiarizado con los juegos de lucha, y más específicamente con los juegos de lucha de Arc System Works, es difícil seguir la pista a lo que ocurre en la pantalla. Podrías mirar la pantalla, seguir una partida durante unos minutos y preguntarte qué está ocurriendo, cuál es la situación; y es un tipo de juego muy frenético" reconoce el creativo. "Así que nuestra meta con el nuevo Guilty Gear no era simplificar los controles en absoluto, sino hacerlo más fácil de visualizar, es un concepto de nivel muy alto".

De acuerdo con Ishiwatari, un espectador debería ser capaz de sentarse a ver un combate y reconocer fácilmente quién está atacando, quién está a la defensiva, y reconocer el nivel de presión de cada contrincante. Cualquier ajuste a los controles —por ejemplo, ocultando o evidenciando la activación de cierto combo— podría ser un elemento derivado de esta idea, pero no un objetivo como tal. "Creo que lo más importante es preservar la identidad de Guilty Gear, que es dejar a los jugadores inventar nuevos combos, nuevas estrategias y darles las herramientas para lograrlo". Recientemente pudimos ver un nuevo tráiler gameplay de Guilty Gear -STRIVE- donde se confirmaba el regreso de Faust.

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