Guía de Wolfenstein: The New Order: Trucos, secretos y códigos

Guía de Wolfenstein: The New Order: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

B.J. Blazkowicz ha despertado tras la Segunda Guerra Mundial... Pero algo ha cambiado en el ambiente, los Nazis dominan el mundo. Su tecnología militar trata de imponer su Orden. Toca ponernos a las armas y combatir de las mejor de las maneras tras distópico mundo. En esta guía te ayudaremos a no perderte, a encontrar cada secreto del juego. Haz tu viaje junto a nosotros.

En la guía ha sido adjuntados vídeos del canal de Youtube AngifaNextGen.

Consideraciones previas

Exploración del entorno

Aunque sea un juego lineal también tiene su punto de exploración. Lejos de ser un sandbox o un juego con cierta libertad, éste es bastante lineal y su exploración es a pequeña escala.

En todos los mapas que hay en los capítulos del juego hay una serie de elementos que buscar y encontrar. Hay esparcidos desde materiales de alta necesidad como munición, armas, salud y armadura como coleccionables; fragmentos de códigos enigma, objetos de valor e ilustraciones.

Elección de arma

Dependiendo del entorno es recomendable distribuir la munición que B.J. Blazkowicz lleva encima. Las armas pesadas son las que más frecuentan en los entornos de Wolfenstein, por lo que despilfarrar unas cuantas balas no será crucial. Sin embargo sí lo son para otras armas más discretas y que no se suelen ver tan comunmente como los rifles de francotirador. Las granadas también conviene dosificarlas. Es un instrumento muy útil que viene bien en situaciones de altos niveles de enemigos y tampoco abundan en el mapa.

Sistema de desarrollo

La historia se puede llevar a cabo de diferentes formas según eliges al principio del juego; existen dos cronologías diferentes aunque las misiones no varían en cantidad.

También conviene señalar que no siempre la fuerza bruta sirve para realizar los capítulos. Es algo menos interesante en éste juego pero el sigilo también existe. Puedes utilizar silenciadores o cuchillos arrojadizos.

Ventajas

Existen mejoras para que nuestro personaje evolucione a lo largo de la historia. Se pueden mirar en el menú. Para conseguirlas hay que completar los requisitos que se muestran en pantalla durante los episodios. Hay cuatro ramas diferentes a desarrollar.

Ventajas

Las ventajas son mejoras y ayudas que te proporciona el juego para poder superar los capítulos con una menor complejidad. Se pueden conseguir cumpliendo los requisitos de cada una. Hay cuatro tipos de ventajas enfocadas a diferentes funciones.

Infiltración

Esta sección te proporciona un mayor sigilo en tus combates.

Explorador I: añade puntos de interés (como coleccionables) cercanos a tu posición. Se consigue matando a un comandante.

Lanzar cuchillos: desbloquea la habilidad para lanzar cuchillos. Para desbloquearla basta con derribar a cinco enemigos sin que te detecten.

Vaina de cuchillo + : aumenta la capacidad de los cuchillos arrojadizos. Desbloquea la habilidad ‘lanzar cuchillos’ y elimina a cinco oponentes.

Vaina de cuchillo ++ : es una mejora de la ventaja anterior que permite tener más cuchillos en tu arsenal. Para tenerla debes de tener las dos anteriores.

Disparo en silencio: con ella puedes aumentar el daño de la pistola con silenciador. Mata a diez enemigos con una pistola con silenciador para alzarte con la ventaja.

Vampiro: puedes recibir salud al derribar a un soldado y ésta también se rellena completamente cuando se daña. Debes de recoger salud cuando la tengas llena para sobrecargarla y eliminar a cinco oponentes. La ventaja está disponible cuando se completa ‘disparo en silencio’.

Explorador II: los comandantes se muestran en el mapa. Quita del medio sigilosamente a cinco comandantes y será tuya.

Asesino: la última ventaja de la serie que consiste en reducir el ruido al correr y poder ir más rápido cuando tu personaje se agacha. Mata sigilosamente a 50 soldados y 5 kampfhunds.

Táctico

Toca la parte estratégica del combate.

Certero: aumenta el daño de los disparos en la cabeza al utilizar la mira. Abre fuego a la cabeza de tres soldados utilizando el fusil de asalto y una con un arma de mano.

Desenfundar rápido: aumenta la velocidad con la que se sacan y guardan las armas. Para ello mata a 40 enemigos en la cabeza.

Regeneración rápida: aumenta la velocidad con la que se genera la salud. El único requisito que pide su desbloqueo es sobrecargar la salud hasta llegar a 200 puntos.

Cargador de pistola + : aumenta el tamaño del cargador de tu pistola. Si quieres la ventaja debes de ejecutar a 15 enemigos usando algún tipo de cobertura.

Cargador de fusil de asalto + : aumenta el tamaño del cargador de rifle de asalto. Mata desde una cobertura a 80 enemigos para tener la ventaja.

Cargador de escopeta + : aumenta el tamaño del cargador de la escopeta. Utiliza la metralla del arma y mata a diez enemigos.

Cargador de francotirador + : aumenta el tamaño del cargador del fusil de francotirador. Elimina a tres enemigos usando éste arma sin alejar la mira.

Recarga rápida: aumenta la velocidad de recarga de las armas. Para ello elimina a 100 (fusil de asalto), 50 (arma de mano) y 25 (francotirador) enemigos.

Asalto

Incluye la faceta de fuego directo del juego.

Doble recarga: aumenta la velocidad de recarga utilizando dos armas. Mata a diez enemigos con armas duales.

Tesón I: aumenta la velocidad al correr empuñando dos armas. Debes de aniquilar a tres enemigos deslizándote al correr.

Carroñero: recoge mayor cantidad de munición tras acribillar a enemigos portando dos armas. Para ello hay que matar a tres enemigos seguidos a manos de dos fusiles de asalto sin parar de disparar.

Alimentador de munición: aumenta la capacidad de munición de todas las torretas. Completa 20 muertes con una torreta fija para tener la ventaja.

Tesón II: aumenta la velocidad mientras llevas el arma de una torreta. Haz una racha de cinco muertes en diez segundos o menos y conseguirla.

Autopanzer: desbloquea la capacidad de recibir armadura por encadenar muertes. Vacía un LKW totalmente cargado sin fallar y tendrás esta habilidad.

Batería + : aumenta el tamaño de la batería en todas las armas de energía. Mata indirectamente con la mejora de reflejo del LKW y te alzarás con la ventaja.

Experto con dos armas: la ventaja final de la sección de asalto. Para ello mata con dos armas 100 veces y con LKW 25.

Demolición

Se centra en la parte caótica y destructiva del juego.

Responder: desbloquea la capacidad de devolver granadas. Mata a dos enemigos con una granada para poder acceder a ella.

Bolsa de granadas + : aumenta la cantidad de granadas que puedes llevar en tu arsenal. Mata a diez enemigos para conseguirla.

Bolsa de granadas ++ : aumenta en su máxima capacidad la cantidad de granadas que puedes llevar contigo. Mata a un comandante con una granada y la ventaja será tuya.

Diana: las granadas explotan tras contactar con un enemigo. Elimina a cinco enemigos mecánicos con una granada para tener esta ventaja.

[b]Cargador de cohetes + : aumenta la cantidad de munición de cohetes. Si quieres conseguir esta mejora emplea el lanzacohetes de manera dual y destroza a cinco enemigos en menos de diez segundos.

Vaporizar: mata a cinco enemigos con una granada de manera indirecta.

Centinela: afecta de una manera más suave los impactos por granadas. Mata a cinco enemigos con granadas devueltas.

Curtido: reduce el daño recibido de los explosivos del enemigo. Debes de eliminar a 50 enemigos con granadas o cohetes.

Historia Principal

1.- Complejo de Calavera

El juego comienza en pleno vuelo sobre el mar. Un avión golpea contra el nuestro y debemos de reparar la ‘herida’ que tiene. Para ello retrocede a la parte trasera del avión y entra por una pequeña compuerta por la que te debes agachar, justo enfrente de la salida de la cabina. Su reparación requiere la búsqueda de una serie de herramientas que puedes encontrar en un armario al lado de la puerta de la cabina. Después ve al lugar de la colisión y repara la avería.

Ahora es turno de quitar peso a la aeronave. Una puerta se desbloquea para entrar a la zona de carga. Utiliza el cuchillo para quitar las cuerdas que sostienen a los objetos y de esta manera echar todo material.

El piloto pide ayuda para liberar el camino. Entra a la torreta de la cabina para destruir a las fuerzas enemigas y terminada esta parte salta hacia el otro avión para salvar tu vida. Una vez en la aeronave amiga ayuda a estabilizar a un soldado que se encuentra en pleno ataque de ansiedad. El avión termina colisionando contra el agua y debemos salir de él. Permanece bajo el agua y llega hasta la torreta de un avión que yace en el agua. Termina con las bestias mecanizadas que intimidan a tus compañeros.

Es hora de infiltrarse en territorio enemigo y destruir su armamento. Ve hacia la ametralladora que está en el bunker y destruirla. Para ello lanza una de las granadas que puedes coger en un lugar cercano y tiralas para destrozarla. La explosión hará un boquete por el que hay que colarse y seguir el camino hasta llegar a otro búnker, donde se encuentra el mapa del entorno para poder desenvolverse con facilidad.

Llegado este punto se indicará otras dos localizaciones. Elige una de las dos porque ambas llegan al mismo destino. Requiere una bomba que se señaliza en el mapa una vez que llegas a cualquiera de las dos opciones. Está en el norte de la zona, en un pequeño recoveco.

Adéntrate en las instalaciones e inutiliza los cañones. Ábrete paso a través de enemigos que intentan derribarte hasta llegar al primer cañón. Lo escoltan unos cuantos soldados, nada mejor que una granada en ésta ocasión, después elimina al hombre que lo está manejando. Aprovecha y destroza al gigante mecanizado que hay enfrente. Con el segundo haz lo propio y usa el cañón para despejar el camino, un obstáculo impide seguir.

Toca escalar. Asciende por el frontal del edificio con cuidado. Hay enemigos que apuntan desde las ventanas, además de que un avión chocará y caerá al vacío. Entra por la última ventana y atraviesa el viejo castillo. Perros feroces y nazis lo controlan por todos lados así que sigue una ruta fija para no sorprenderte. Al entrar debes de abrir una puerta accionando una palanca que se encuentra hacia la derecha según entras, hay unas escaleras por las que bajar.

Termina el complejo y accede al patio, donde esperan los compañeros. Es un lugar plagado de soldados nazis por lo que no viene mal hacer uso de la ametralladora fija que hay. Reúnete con el resto en un avión estrellado. Haz uso de una palanca que lanzan para colocar una viga de manera que puedas subir y continuar.

Se llega a un crematorio del que hay que escapar. Para ello busca una llave que está en un cajón enfrente de la puerta de escapatoria. Antes de irte no te olvides de rescatar al compañero herido. Acaba con el soldado blindado de la sala disparándole al respirador. Por último Calavera (el ‘malo’ del juego) apresará al equipo de soldados y el capítulo acaba eligiendo a qué miembro ejecutar.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 7
Objetos de oro: 5
Cartas: 1
Ilustraciones: 7
Personajes: 8
Mejoras de blindaje: -

2.- Psiquiátrico

Tras el prólogo el juego se traslada a un mundo en el que los nazis han dominado el mundo. B.J. Blazkowicz ahora se encuentra en un psiquiátrico. Un grupo de soldados irrumpe en la sala y raptan a Anya. Hay que localizar a la mujer. Para ello recoge el cuchillo para que una cinemática haga su trabajo y el protagonista elimine a un soldado y recoja su arma.

Ahora estás armado y debes de atravesar la planta en la que estás hasta llegar a unas escaleras y llegar al piso inferior (puedes hacer uso de dos caminos diferentes). A lo largo del episodio te topas con una gran cantidad de soldados por lo que las armas dobles servirán de gran utilidad en momentos difíciles.

Abre las puertas bloqueadas utilizando un botón que hay en una sala contigua y sal al exterior, lugar en el que está la mujer. Hay más nazis y aparecen drones que utilizarán balas para neutralizarte. Una vez que hayas eliminado a todos podrás rescatar a Anya. Los dos se van en coche y llegan a la casa de unos familiares de Anya.

Videoguia

Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 1
Objetos de oro: 1
Cartas: 1
Ilustraciones: 2
Personajes: 3
Mejoras de blindaje: 1

3.- Un nuevo mundo

Al llegar al destino B.J. Blazkowicz se da cuenta de que hay un soldado nazi encerrado en el maletero. Como en una clásica película de secuestro el personaje lo apresa en un sótano. Hay que encontrar material para evitar las salpicaduras que acarrea una motosierra, por supuesto. Abre el armario a la izquierda de la sierra eléctrica y rebusca en uno de los cajones donde está la misma para hallar el material.

Después la familia junto al protagonista se marcha. El camino lo obstaculiza un punto de control nazi que hay que liberar. Como es de costumbre el lugar está repleto de enemigos.

Primero despeja la sección este (en una de las torres puedes encontrar un rifle francotirador). Vuelve al coche para bajar de nuevo y abrir una plataforma que bloquea la carretera. Para ello atraviesa el edificio entero que hay a la izquierda del vehículo hasta llegar a una sala grande e iluminada. Sube por una escalera de mano puesta en uno de los laterales y llega finalmente al pasillo donde se encuentra la palanca.

Sal del edificio y despeja la sección oeste. Probablemente es la parte más caótica del capítulo. Haz uso de las torretas para despejar el área con facilidad y después ve al edificio que te marca el destino. Entra por la escotilla superior para que el enemigo no se espere tu entrada y atrincherate hasta que no quede ningún nazi en pié. Acuden dos robots gigantes. Usa las torretas mencionadas y será fácil eliminarlos.

En la parte final del capítulo apareces en un tren en el que portas una bandeja que hay que dejar en la mesa de una soldado nazi. Hará un test del que hay que seleccionar una serie de imágenes. Finalizado debes de llevar la bandeja al lugar en el que está Anya.

Videoguia

Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 7
Objetos de oro: 4
Cartas: 1
Ilustraciones: 3
Personajes: 6
Mejoras de blindaje: 2

4.- La prisión de Eisenwald

Debes de hallar a tus antiguos compañeros y esta prisión es el primer paso para conseguirlo. Apareces en un balcón. Camina por el saliente del edificio hasta llegar a su final. Baja por la tubería y abre la escotilla del tejado al que accedes. Ahí recoge el láser de corte que se ubica en una mesa de una sala próxima. Como su propio nombre indica utiliza el artilugio para cortar las vallas metálicas cercanas y pasar a la otra parte del edificio. Salta por la ventana hasta el edificio frontal y entra por su ventana.

Hay varios soldados que tienen el mismo cuchillo que tú como arma, por lo que no debe de suponer un problema mayor. En la pizarra de la sala a la que se accede está el mapa del lugar y un fichero que debes de coger y poner en un cajón enfrente de la pizarra para acceder a una sala secreta y extraer un fragmento de código enigma. Sigue hacia el final de éste camino hasta toparte con una ventana. Sal y ve por el saliente del edificio.

Ahora debes de ir con cautela. Con cuidado camina sigilosamente por el tejado del edificio. Llegas hasta una puerta cerrada por una cadena. Usa el láser de corte para abrirla. Das a un patio interior con vigilantes y unos detectores de movimiento que no debes de alertar si quieres seguir vivo. La manera de esquivarlos es cortar las rejas laterales y pasar hacia el otro lado, donde está la puerta a la que has de llegar. Con ayuda de una garzúa abre la puerta.

Entras a un edificio que tiene la puerta cerrada. Sigue el pasillo y en la primera habitación (hay dos soldados echando una cabezada) encuentras las llaves. Aprovecha, y antes de abrir la puerta recoge un fragmento de código enigma que hay en la última sala. Abres y entras a una zona industrial con unos cuantos enemigos. Sube hasta arriba y corta las cadenas con el láser de corte. Toca correr por la pasarela para salvar tu vida; un Panzerhund va a por tí. Una plataforma impide el recorrido por lo que vuelve a desenfundar el láser de corte para seguir y dejar al perro gigante robótico atrás.

Aparece una sala circular en la que hay dos soldados. Sube por el ascensor central y ve hasta el final. Un grupo de hombres aparecen encadenados junto a un nazi. Mátalo y después utiliza el láser de corte para liberarlos. ¡Ya está! Has salvado a los miembros de la resistencia que buscabas. Pero cuidado, no está todo hecho. Los nazis se han percatado y acuden al lugar. Suerte que puedes escapar por un conducto de ventilación que está justo encima de la empaladiza que han montado los miembros de la resistencia. Continúa por el conducto que termina en una especie de sala de control. Baja y mata al soldado. Recoge la mayor cantidad de armamento y salud que hay en la sala y ve a por los soldados.

Sal de la prisión. Baja por el ascensor con Wyatt y corre con él porque de nuevo aparece en escena el Panzerhund. Cubre a tu compañero y que comience la matanza; los nazis han tomado el patio interior. Cuando liberes la zona ve tras la puerta que está abriendo tu compañero.

Entras a un edificio que en cada esquina hay un enemigo por así decirlo, usa frecuentemente armas dobles y granadas. En la única habitación del segundo pasillo se encuentra un casco de oro. Sal, derriba al par de nazis que hay fuera y roba un coche.

Conduce el vehículo unos pocos metros y colisiona contra un ventanal. El coche cae y vuelca en una carretera. Selecciona el láser de corte y rompe la anilla la alcantarilla para escapar de un tanque que viene hacia tí. Caes a una cloaca sin salida. Anya te tiende la mano para escapar.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 6
Objetos de oro: 4
Cartas: 1
Ilustraciones: 4
Personajes: 4
Mejoras de blindaje: -

5.- Un nuevo hogar

Salta y cae al agua. Atraviesa las fuentes y corta la cadena de la compuerta para escapar. Ábrela, sube por las escaleras y llega a la guarida.

Una vez dentro ve a ver a Klauss. Se encuentra en una de las habitaciones de la planta superior. Tras hablar con él rebusca en la mesa de la habitación de Caroline para encontrar un proyecto secreto denominado ‘proyecto susurro’. Está en la planta baja al lado de la entrada. Al entrar y buscar en su escritorio ella entra y te dice que no sabe dónde se encuentra.

Primero ve a por una palanca que se encuentra en la sala frontal de la entrada de la última planta. Después baja a la primera planta y entra en la habitación de Max. Quita la tapia y coge el proyecto. Regresa con Caroline.

El capítulo tiene dos pequeños secretos. En la habitación de Caroline hay un camino escondido que se accede quitando un póster (en el que al final hay uno de los pequeños objetos de valor que te puedes encontrar a lo largo de la historia) y en la planta superior puedes echarte una pequeña siesta a la que se denomina ‘pesadilla’. ¿Porqué? Al reposar te trasladas a una recreación del Wolfenstein 3D lanzado en 1992.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: -
Objetos de oro: 1
Cartas: -
Ilustraciones: 2
Personajes: 1
Mejoras de blindaje: 1

6.- London náutica

Llegas a la entrada de un gran edificio nazi desde el cual controlan parte del proyecto susurro. Debes de subir a la azotea para abrir las compuertas de la base aérea.

Empiezas en un gran cúmulo de escombros. Sigue por la zona caminable. Una verja obstruye el camino por lo que utiliza el láser de corte para seguir. De repente uno de los perros mecanizados va a por tí. Corre y ve lo más deprisa posible atravesando escombros hasta que quede apresado y no pueda seguir. Por el camino te puedes encontrar a un par de soldados aislados que no son demasiado problema si utilizas el sigilo. Donde se ubica el último miembro nazi hay armamento, por lo que recógelo y pasa a una zona más liberada de escombros. Un robot aparece en escena. Escóndete detrás de escombros y ataca contra él. Lo más sencillo es hacerlo con armas dobles y lanzar granadas que te encuentras por la zona.

Cruza la puerta destruida y entra en el edificio. Te espera una buena dosis de acción. Un buen número de nazis se encuentran en el lugar. En primer lugar la mejor opción es entrar en una despensa que hay a mano izquierda. Enciérrate y recoge la munición, granadas y salud que se amontonan en la zona. Despeja el pasillo central y pasa a subir por las escaleras. Los enemigos disparan desde el pasillo por lo que emplea armas duales y granadas de manera frecuente. En esa parte hay algunos pasillos que dan a habitaciones con armamento (en una de ellas se encuentra una escopeta) y buenos lugares para atrincherarse. Cruzando la pasarela hay una cocina con botiquines de salud. Si vas abajo puedes encontrar en el último cuarto un rifle francotirador y una mejora de armamento.

Cuando hayas fusilado a todos los nazis mantén el botón que se muestra en pantalla para abrir la compuerta. Pasa a la cúpula lunar y sube arriba del todo para entrar en la sección de mantenimiento, el cual se activa accionando una palanca de una sala de control. Hay soldados y drones por todos los lados. Una manera eficaz es ir con una escopeta y corriendo a la vez. Rápido y eficaz. Sube arriba del todo, abre la puerta y entra.

Es un pasillo estrecho por lo que sigue haciendo uso de una arma potente. Abre la compuerta lateral con el láser de recorte y entra. Salta hacia la parte superior de los ascensores dañados y asciende por ellos. Aparece un dron y un soldado mientras subes. Llegas a un pasillo pequeño. Abre la compuerta que está en su final y quita los frenos de otro ascensor para hacer contrapeso y ascender hasta arriba del edificio. Arriba cuélate por un conducto de ventilación y baja a una sala experimental por medio de una trampilla.

Estás atrapado -en la pared del lugar está el mapa- y hay una evolución del láser de corte que te puede ayudar. Quita el soporte superior y prueba el prototipo para que suelde el metal y la puedas robar. Utiliza el laserkraftwerk para escapar de la sala experimental por un conducto de ventilación tapado por una lámina metálica. Cruza el conducto y llega al hangar.

Opta por eliminar a los soldados cercanos con la pistola con silenciador. Recoge por el mapa munición y armamento, porque lo vas a necesitar. Dos robots y un séquito de nazis van a por tí. Emplea tus propias armas o las ametralladoras fijas de los helicópteros. Cuando acabes con ellos acude el enemigo más poderoso del juego visto hasta el momento. Probablemente gastes hasta la última bala de tu munición para destruirlo, porque tardará lo suyo en palmar. Carga contra él con granadas, armas pesadas y por supuesto con el laserkraftwerk. Éste último es poderoso pero su batería acaba en poco tiempo. Suerte que hay estaciones de carga repartidas por el sitio. Derribado el enemigo asciende por las escaleras hasta la torre de control y abre las puertas del hangar.

Entran tus compañeros. Baja en ascensor y ayuda a Caroline a subir al helicóptero. ¡Capítulo completado!

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 8
Objetos de oro: 4
Cartas: -
Ilustraciones: 8
Personajes: 3
Mejoras de blindaje: 1

7.- Un misterio

Tras regresar en los helicópteros que robamos en el anterior capítulo toca realizar unas investigaciones para asaltar otro ‘escondite’ nazi.

Anya pide que recojas un fragmento de hormigón mohoso para verificar un estudio que está realizando de las composiciones de los edificios nazis. Baja al hangar que se haya traspasando el boquete de la pared y encuentra un pequeño fragmento. Ve a la parte frontal según entras. Necesitas una herramienta para poder cortarlo. Utiliza la radial de una de las esquinas del hangar. El suelo está mal estabilizado y cederá, por lo que encuentra el camino de vuelta cruzando la cloaca.

No tiene mucho misterio. De vez en cuando evita los drones y los dispositivos automáticos de disparo. Siempre tendrás un lugar en el que cubrirte. Al entrar en la cloaca, en el primer pasillo sin salida se encuentra una mejora para el laserkraftwerk y posteriormente una escopeta con la que te puedes defender de los drones.

Al llegar de nuevo al hangar corta el fragmento de hormigón. Completada esta fase regresa al refugio, recoge las llaves del almacén y llévate los informes. Entrégaselo todo a Anya y el capítulo habrá tocado a su fin.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: -
Objetos de oro: 1
Cartas: 1
Ilustraciones: 2
Personajes: 1
Mejoras de blindaje: 1

8.- Campamento De Belica

Necesitas infiltrarte en el campamento de Belica para reclutar a un miembro más y plantar cara al ejército nazi.

Empiezas caminando en una sección de reconocimiento cuando de repente un soldado te retira a una pequeña sala. Acércate a la máquina y pon el brazo para que te selle un número de identificación. Cruza el pasillo y camina hasta la zona de trabajo. Tras la cinemática estropea la hormigonera para despistar a los soldados y cambiarte de traje, de esa manera entras al módulo para encontrar a la persona que buscamos. Para destrozar el aparato pulsa la palanca de la derecha, después la de la izquierda y pulsa el botón central. Agáchate y recoge una parte que se ha desprendido para colocarla en la torna y así hacer que se estropeé.

Ahora puedes entrar en la sección adecuada y encontrar a Set. Este se localiza en un barracón a la izquierda de dónde hemos salido hacia el patio. Búscalo y como favor pide que liberes el campamento. Primero has de ir a la zona de seguridad y desactivarla. Entra por una trampilla para cadáveres en el lateral del edificio y elimina guardias hasta que uno de ellos te cace y te torture. Apareces en un horno crematorio y apunto de quedar incinerado despiertas. Es el turno del cuchillo. Úsalo contra enemigos para llegar hasta la planta superior y apretar el botón que bloquea el sistema de seguridad. Regresa con Set.

La segunda parte es recoger la batería detrónica para manipular las fuerzas robóticas. Ve al otro módulo y sube por los andamios para entrar al edificio en el que se encuentra la batería. Supera las diferentes plantas que tiene la infraestructura hasta llegar al lugar del objetivo. Allí capturará a B.J. Blazkowicz junto al recién conocido, Set.

Apunto de ser ejecutados el recién conocido activa la batería y la poderosa máquina que iba a borrarte del mapa se vuelve a tu favor. Te ayuda a escapar y toca lo más divertido; conducirla. Emplea la ametralladora y los cohetes contra enemigos y libera el camino hasta el destino. Allí ayuda a Set a subir al tejado y espera a que robe un vehículo y monte a los prisioneros para escapar del lugar. Cubre mientras tanto la zona y fusila a todo nazi que ataque.

Tras unas desafortunadas bajas escapas del lugar en un vehículo para volver al refugio y continuar con el siguiente capítulo.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 8
Objetos de oro: 4
Cartas: 1
Ilustraciones: 1
Personajes: 1
Mejoras de blindaje: -

9.- Nueva táctica

Set debe de arreglar un aparato para poder efectuar un próximo viaje en submarino y necesita la ayuda de B.J. Blazkowicz. Hay que encontrar un soplete.

Para ello ve hacia el hangar y llega hasta el helicóptero del extremo izquierdo según entras. Wyatt lo tenía y dice que lo cayó al agua mientras arreglaba una de las barandillas de la entrada secreta de la fuente. Llega hasta el lugar -se entra en por la sala central del escondite- y utiliza el laserkraftwerk para cortar el metal y poder coger el soldador.

Caes a un conducto totalmente sumergido en agua. Llega hasta tierra firme siguiéndolo. Sube a la plataforma y salta a otra que está al lado. En una de las paredes rompe la cadena que sujeta la escalera y espera a que caiga para subir por ella. Continúa por el lugar hasta llegar a una zona amplia. Activa el botón para abrir la compuerta y seguir. ¡Cuidado! Has hecho que un par de enemigos caigan a escena. Utiliza el modo de disparo del laserkraftwerk para destruirlos -hay plataformas de carga cercanas- y utiliza los pilares para protegerte.

Sigue por la zona hasta toparte con una puerta cerrada. Hay un pequeño recoveco por el que te puedes meter para acercarte a una reja y cortar la cadena que la cierra. Retoma la marcha y acabarás en el archivo del escondite. Da a Set el soldador y posteriormente unos datos a Anya. El capítulo ha concluido.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: -
Objetos de oro: 1
Cartas: 1
Ilustraciones: -
Personajes: 2
Mejoras de blindaje: 1

10.- Las catacumbas de Berlín

Set habló en el anterior episodio sobre un campamento submarino de la resistencia que contiene valiosas armas e información. Con ayuda del aparato que ayudaste a arreglar te debes de sumergir por las inhóspitas aguas de las cloacas de la capital alemana, las cuales han caído en el olvido desde hace mucho tiempo.

Sube al deslizador de túnel, sumerge el aparato y a continuación ponte en disposición a entrar por la cloaca. La primera parte consiste en seguir recto por la gran tubería y de vez en cuando salir para soldar con el laserkraftwerk las cadenas de un par de portones metálicos que obstaculizan el camino.

Llegas hasta una zona en la que la maquinaria lleva mucho tiempo en desuso y necesita una ayuda. Sube por la escalera para arrancar las norias de bombeo. Sigue la marcha. Para en la tubería sin agua. Asciende por las escaleras y pulsa el botón para que el agua ascienda y puedas llegar al siguiente nivel. Cruza la plataforma. Salta al agua, usa el laserkraftwerk para romper las cadenas de las bombas y espera a que la tapia de madera se rompa para continuar la marcha.

Pasas a un ‘pasillo’ de agua en el que en sus laterales hay una pequeña sala. En ella se encuentra una mejora de blindaje. Retoma el camino. Te topas con otra sala cubierta de agua. En esta ocasión bucea hasta el fondo y cuélate por la entrada submarina. Asciende hasta tocar suelo. Usa el ascensor que hay para subir al depósito de armas. Allí hay una mejora para el laserkraftwerk.

Debes de robar un tren en la estación subterránea. Sal cortando la reja y sigue las vías de tren para llegar hasta ella. Elimina a los pocos enemigos que hay en el momento y abre la puerta para entrar en la sala de control. Saldrá una máquina nazi a por tí, acompañada de unos cuantos soldados junto con un par de gemelos idénticos. Utiliza el modo de disparo del laserkraftwerk para destrozarlos de una manera eficaz.

Después vuelve a abrir la puerta de la sala de control. Sube por las escaleras y llega hasta la nombrada sala. Pulsa el botón para cambiar las vías. Recoge munición y pilla la escopeta del conducto de ventilación porque la vas a necesitar. Vienen refuerzos. Utiliza tu armamento para destruir a todo azote nazi.

Por último ve hacia el tren y róbalo.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 8
Objetos de oro: 5
Cartas: 1
Ilustraciones: 2
Personajes: 1
Mejoras de blindaje: 3

11.- Submarino

Entras al submarino por medio de la cabeza de una bomba. Sal al exterior y llega hasta la sala de radio. Nada más comenzar se nos adjunta una nueva mejora para la escopeta: la metralla. Consiste en un cartucho independiente capaz de disparar balas que rebotan en materiales no rompibles.

Llegar hasta la sala de radio no es plato de buen gusto. Para alcanzarla primero debes de eliminar a los enemigos que se encuentran en el almacén del submarino. Primero emplea el arma con silenciador y si se dan cuenta utiliza lo que más te guste. Cuando hayas eliminado a los nazis que controlaban la zona sube por las escaleras y pasa a la sección de camarotes.

Te esperan otros tantos soldados con ganas de apretar el gatillo. Aquí es un buen momento para estrenar la nueva habilidad que te has adherido. Se trata de un pasillo con diferentes salidas laterales que dan a unas literas. Apunta al final del pasillo y deja que las balas reboten en las paredes. En las habitaciones hay regalos jugosos como granadas. Después abre el portón.

Pasas a otra serie de pasillos. Aquí se complica un poco más el asunto. A escenario acuden un par de soldados pesados desenfundando también el mismo escopeta que la tuya. Emplea tu arsenal contra ellos y no olvides de usar las granadas. En los pasillos siguientes hay más nazis impacientes por clavar una bala en tu cráneo. Haz saber en el submarino quién es el que manda y desata una fuerte tormenta de balas contra sus cuerpos. Sube por las escaleras -hacia su mitad hay un chaleco antibalas- y cruza agachado un conducto lateral. Sal por la trampilla a la antesala de la cabina de radio.

El punto fuerte del capítulo. Es una sala de control cubierta de soldados comunes y blindados. Es el lugar apropiado para terminar de gastar hasta tu última bala del cargador. Emplea armas dobles, el laserkraftwerk a modo disparo y sobre todo la escopeta con metralla. Busca continuamente coberturas (pasillos y paredes) y ten a mano siempre un botiquín y munición.

Entra en la sala, sube las balizas -debes de cortar la cadena que las sujeta con el laserkraftwerk- y utiliza la radio. Llegan Set y Wyatt para bajar al refugio submarino.

Ve a la entrada. Dentro de ella pulsa el botón para llegar al corazón del refugio. Allí dispara con el laserkraftwerk a las bobinas magnéticas para que hagan una escalera, subir a la plataforma y recoger a los compañeros. Dispara primero a las inferiores y según avances haz lo propio con las superiores. Esto se debe a que tienen un tiempo determinado, si has tardado demasiado vuelven a su posición original. Arriba pulsa el botón para que descienda y suban Set y Wyatt. Vuelve a pulsarlo para ascender arriba del todo.

En la sala Da’hat yichud hay que completar un puzzle para pasar al siguiente capítulo y recoger una mejora para el laserkraftwerk. Encuentra el dodecaedro que se muestra en la parte superior de la pantalla, -está en uno de los laterales de la sala, a un par de pilares del objetivo- presiona la figura que está en suspensión en el lado izquierdo de la máquina e introduce el dodecaedro en ella. ¡Voila! Ya está finalizado el episodio.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 5
Objetos de oro: 6
Cartas: -
Ilustraciones: 3
Personajes: 4
Mejoras de blindaje: -

12.- El Puente de Gibraltar

Debes de parar un tren que cruza por el puente que han construido los nazis por el estrecho. Para ello emplea el objeto esférico que hay en el helicóptero y arrójalo al vacío. Todo se volverá un caos. Wyatt te colocará al lado de un saliente y salta a él.

Cruza la escombrera colándote en los vagones descarrilados. Por ellos te encuentras a algún enemigo aislado y algo de munición y salud. Al final del primer vagón hay una caja con una mejora para el arma de asalto; el lanzacohetes. Al ir al exterior hay un arma fija que te dispara. Emplea el lanzacohetes para derribarla. Cruza hacia el segundo -que está custodiado por un soldado pesado- y entra por un tercero que está colgando. Para salir de él debes de cortar la reja metálica o meterte por la parte inferior, que al estar de lado debes de ir agachado. Pasa a otra parte del tren que también está volcada. Hay un soldado encañonando su arma.

Al salir de él hay un frente abierto. En un vagón frontal hay unos cuantos nazis preparados para atacar. Sube al piso superior y coge el fusil francotirador. Desde una cobertura segura abre fuego contra ellos. También emplea granadas que hay en el mismo piso. Cuando acabes con ellos retoma la marcha y ve hasta su posición de disparo. Sube hacia el segundo piso y abre la trampilla. Hará que asciendas hasta el techo del vagón. En el mismo hay una viga que la une con otra parte del tren descarrilado. Si quieres antes de cruzar puedes descender hacia el otro lado del vagón para recoger un objeto de oro.

Después pasa y corta la reja para entrar. Ahí hay otra mejora para el laserkraftwerk: luz estroboscópica. Como no podía ser de otra manera para seguir avanzando debes de entrar por el frontal de otro vagón que cuelga de un hilo. Baja con cuidado apoyando tu cuerpo en las paredes para no provocar una caída vertical.

Sales al momento de mayor cantidad de balas por segundo del capítulo. Hordas de enemigos y soldados pesados equipados con ametralladoras acuden al lugar. Contra éstos últimos usa el lanzacohetes y el laserkraftwerk y para los soldados de a pié utiliza cualquier otra arma medianamente efectiva. Acuérdate de usar siempre coberturas eficaces e ir cambiando de posición continuamente para despistar al enemigo.

En el solitario vagón que hay en el puente se encuentra otro objeto de oro. Acaba con los enemigos y pasa rápidamente hasta el edificio para que no te detecten las torretas automáticas. Antes de entrar a la estructura ten cuidado de que preside su entrada un gran soldado blindado. También sale algún que otro nazi sabiendo que te encuentras en el lugar. Para quitártelo del medio la solución es lanzar granadas y utilizar el lanzacohetes.

Asciende las escaleras del edificio y ábrete paso por el lugar. No hay demasiados soldados así que no tiene mayor dificultad. Aprovecha y rompe las cajas de madera para recaudar munición y salud si lo necesitas. Al lado de la torreta automática usa el laserfraftwerk para abrir la plataforma de metal y entrar en otra parte del edificio. Continúa por las diferentes partes del complejo derribando enemigos y sal al exterior para que el helicóptero de Wyatt te recoga y se posicione cerca de la locomotora que buscamos.

Por último acaba con los pocos enemigos que hay en la parte final y entra en la última parte del tren en la cual se encuentra el traje que estás buscando para poder viajar a la Base Lunar del siguiente episodio.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 8
Objetos de oro:3
Cartas: -
Ilustraciones: 2
Personajes: 2
Mejoras de blindaje: 1

13.- Base Lunar

En el anterior capítulo pudimos hacernos con uno de los trajes de los nazis para poder ascender en un cohete y finalmente llegar a la base lunar que tienen instalada en el satélite de la Tierra.

Camina hacia tu equipo y de esta manera recuperar elementos tan útiles como el laserkraftwerk. Sigue el pasillo sin miedo a que te disparen puesto que debes de recordar que tienes un uniforme nazi. Llega hasta un cinta mecánica parecida a las de los aeropuertos y métete por ella. Sal a una pequeña sala y recupera el equipaje. Si sigues por la cinta puedes recoger una mejora de blindaje metida en una caja de metal. Para salir y desbloquear las puertas entra por las láminas metálicas situadas prácticamente encima de donde estaba tu equipo usando el laserkraftwerk y pulsa el botón que hay dentro. Recoge la pistola que hay encima de la mesa y elimina a los cuatro soldados que han acudido en escena. Toca llegar hasta el módulo de mando de la base. Allí se encuentra tu objetivo: las claves de descifrado.

Ve hacia el portón metálico y cruza el pasillo hasta llegar a una gran sala circular. Emplea la pistola para que no te detecten y evitar daños mayores. Si optas por la locura usa la torreta automática que hay en la parte superior. Cuando hayas liberado la zona de enemigos continúa por la gran puerta metálica que abre hacia otro pasillo. Baja las escaleras y sigue por otro pasillo hasta llegar a una serie de habitaciones con literas. En los pasillos del lugar hay un soldado blindado y varios comunes. Si quieres emplear el sigilo usa unos conductos de ventilación que hay antes de entrar a éstas pequeñas habitaciones. Si no cúbrete en las puertas y cajas del pasillo y gasta todo el arsenal que tengas. Sigue la marcha, entra por el conducto del final del pasillo para descender por él.

Al salir de él acudes a unas grandes salas de experimentación. Hay soldados patrullando la zona. Después de quitártelos del medio pasa a la cabina de descompresión. Prosigue pasando un par de salas con otros tantos enemigos. Sube la escalera. Entra en el cuarto semicircular hasta toparte con un conducto de ventilación. Crúzalo y ponte el traje espacial para salir al exterior. Activa el botón para salir al terreno lunar. Atraviesa un pequeño cañón con tres o cuatro drones. Allí hay un coleccionable; meteorito de oro. Salta hasta la plataforma del edificio, evitando la caída al vacío. Parece algo complicado pero la baja gravedad lunar permite efectuar saltos altos, largos y lentos.

Pulsa el botón para entrar. Pulsa otro para que se abra la puerta del pasillo y deja el traje espacial. Continúa por una serie de grandes secciones del edificio fusilando nazis hasta llegar a un ascensor. Permite llegar a otra gran sala circular. Asciende por sus escaleras reventando perros hormonados y soldados con ganas de pelea. Cruza por un pasillo circular que lleva hasta las claves de descifrado. ¡Por fin! Ya has recogido el objetivo, pero el camino aún no ha acabado.

Cruza otro pasillo por la otra puerta del cuarto. Llega a otra parte de la infraestructura. Para seguir por la puerta cerrada usa el laserkraftwerk con el fin de entrar por una plataformas metálicas. Baja por las escaleras metálicas. Entra en el vehículo transportador. Pararán el vehículo y deberemos de volver a pié hasta el transbordador. Abre la escotilla del aparato para escapar. Unos cuantos nazis te esperan. El camino de vuelta es fácil de seguir; el mismo de ida desde la primera sala circular aproximadamente.

Al llegar al transbordador aparecen en escena dos grandes soldados blindados. Es mucho más fácil de lo que parece ya que con las balas especiales del fusil de francotirador que has conseguido en éste episodio se acaba con ellos de manera rápida y eficaz. Utilizalo de manera dual para derrotarlos más rápidamente.

Por último entra en el vehículo y actívalo. Capítulo finalizado y de vuelta a la Tierra.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 6
Objetos de oro: 4
Cartas: 1
Ilustraciones: 4
Personajes: 5
Mejoras de blindaje: 1

14.- Vuelta Al London Nautica

Colisionas con el transbordador procedente de la Luna en terreno londinense. Tras una gran explosión B.J. Blazkowicz sale disparado y traspasa la ventana de un edificio cercano.

Que casualidad, está infestado de nazis. Utiliza el francotirador con su nueva fórmula de disparo procedente de la Luna u opta por el arma pesada que hay en la pequeña mesa donde vas a parar. Tras liberar el edificio desciende por un andamio colocado en las ventanas. Para descender corta las cadenas que sostienen las maderas e ir bajando hasta llegar a una planta inferior. Abre la puerta y acaba con los soldados que están presentes en el pasillo. Hay repartida munición y granadas tesla por todo el piso así que la munición no es problema. Si ya has mutilado a los nazis continúa el pasillo y entra a una especie de sala de mantenimiento.

Salta al ascensor más próximo para hacer lo propio con el siguiente. Utiliza el laserkraftwerk con el fin de abrir el panel metálico de la parte superior del segundo ascensor y entrar al mismo. Más enemigos están presentes. Por si el panorama no está ya lo suficientemente complicado aparece un helicóptero. Acaba con ambos. Para derribar el helicóptero utiliza armas pesadas o el lanzacohetes. Sigue plantas abajo bajando por los agujeros del semiderruido edificio. Siempre hay nazis esperándote pero suelen abundar los botiquines de salud. Cuando llegues al primer piso y lo despejes sal al andamio exterior y pulsa el botón para que el elevador descienda.

En dos palabras; London Monitor. Es un gigantesco robot de varios pisos de altura al que le encanta fusilar a cualquier intruso que haga presencia en su ciudad. Como no podía ser de otra manera llega al escenario del crimen. Ve a los conductos inferiores -una especie de alcantarillas- para cubrirte de sus amenazas. Dispara a su ‘ojo’ cuando éste le abra, que lo hace cuando termina de usar su ametralladora. Después acaba con sus lanzaderas de cohetes y por último revienta el motor que está situado en la parte inferior. Al matarlo el capítulo concluye.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 5
Objetos de oro: 2
Cartas: -
Ilustraciones: 2
Personajes: 2
Mejoras de blindaje: -

15.- Atrapados

Después de destruir el London Monitor Klauss lleva a B.J. Blazkowicz de nuevo al escondite junto al resto de compañeros, con fin de rescatarlos. Al llegar matan a Klauss y Max acude a rescatarlo.

Mientras tanto quédate a cubrirlos. Aparecen cuatro soldados y dos drones. Cuando acabes con ellos entra por la compuerta que Max ha abierto. Entra al refugio. Está desolado y destruido, devastado por las llamas. Derriba a los soldados que se encuentran en el edificio. En la segunda planta hay un objeto de oro en la primera habitación mano derecha y en la habitación de Max se halla una carta.

En la tercera planta rompe con el laserkraftwerk la cadena metálica que sostiene la compuerta del conducto. Entra, es hora de rescatar a tus compañeros. El primero que encuentras es al guitarrista, tras hablar con él y conocer que tocará sus últimos acordes al son de los nazis sigue la marcha. Continúa por el conducto hasta llegar al alcantarillado del edificio. Esperan unos cuantos enemigos, dos de ellos soldados pesados. Usa el lanzacohetes y las granadas que puedes tomar por la vía derecha para destrozarlos. Al abatirlos continúa la marcha por las escaleras de mano que hay en uno de los laterales. Entra por otro conducto de ventilación y llega hasta el hangar, donde se encuentran Caroline y Wyatt.

Allí contén a los nazis. Supera al gigantesco perro robótico con ayuda de tu lanzacohetes y munición pesada y revienta a otros dos o tres soldados. Por último llega hasta el helicóptero.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: -
Objetos de oro: 1
Cartas: 1
Ilustraciones: -
Personajes: 2
Mejoras de blindaje: -

FINAL - Vuelta Al Complejo Calavera

Llega la hora de plantar cara a Calavera y de rescatar al resto de compañeros que ha apresado. Para ello se emplea un submarino.

Ve hacia la esclusa para salir al exterior. Después dirígete hacia el enorme cañón del submarino y presiona el botón correspondiente para activar una cinemática y lanzar el objeto que robaste en los anteriores capítulos y con el cual, por ejemplo, derribaste el puente de Gibraltar. Con ello destrozas gran parte del enorme complejo.

Es tu turno. Nada hacia la orilla (en el agua puedes encontrar un objeto de oro) y sube por la escalera. Entra a un lugar devastado en el que se amontonan kilos de munición. Después de recogerla toca continuar el extenso pasillo hasta dar a los segmentos ‘vivos’ del edificio. A partir de ahora esperan hordas de nazis preparados para mutilar intrusos antisistema como lo eres tú. Enfrente tuyo y antes de entrar a la sala central se encuentra un pequeño cuarto con gran cantidad de munición y el mapa del capítulo. Emplea todas las balas recogidas para destrozar por completo los refuerzos que se aglutinan en esta sección.

Sigue la marcha y sal a un patio interior. Hay un par de enemigos pesados y soldados comunes, pero un buen truco es despistarlos por medio de pasillos laterales tapados por placas metálicas que se pueden quitar con el famoso laserkraftwerk. Si te va más la carnicería que el sigilo puedes utilizar la torreta exterior. Continúa por la puerta frontal a la que entraste para, de nuevo, encontrarte con más y peores enemigos. Resulta que si los soldados pesados y comunes no eran suficientes ahora hay unos robots gigantes con ganas de carne fresca. Si empleas la lógica puedes cubrirte por un pasillo lateral que va a parar a las distintas partes del lugar en el que te encuentras. Por lo que espera a eliminar a los nazis normales y después aprovecha las granadas repartidas por la zona y la munición de cohete para despedazar a los robots. Igualmente en la parte final del vestíbulo, en su planta superior puedes usar otra torreta.

Al exterminar otra tropa nazi sigue hacia una especie de laboratorio. Llega hasta una escalera de mano. Allí te apresa y tortura un alto cargo, pero después de un giro en los acontecimientos le pegamos dos cuchilladas para quitarlo del medio. Sube y por fin se llega hasta la tripulación encarcelada.

En la huida el ascensor queda manipulado y provoca que llegue hasta Calavera. Inicialmente debes de destruir un robot con cerebro humano -proveniente de Fergus, el compañero que decidiste ejecutar en el primer capítulo-. Accedes a un cerco de hormigón en el que no tienes arma y debes de asignarte alguna. Para ello golpea las cajas de madera y extrae unas cuantas granadas. Tira los explosivos hacia el robot cuando éste termine su salto (de la otra manera no quedará dañado, ya que escapa) y no tardará en ceder.

Llega el enemigo final: Calavera. Con ayuda del Laserkraftwerk entra quitando las rejas o placas metálicas a un pasillo periférico. En la parte central recoge munición -escopeta, fusil de asalto, granadas tesla y munición- y ve corriendo hacia cualquiera de los dos extremos con cuidado de que el enemigo no te dañe. Utiliza el anti-aéreo para derribar los zeppelin. Haz lo propio con el restante. Después utiliza tu arsenal para golpear el robot en el que está subido Calavera y pasar a la siguiente y última fase.

Calavera cae tras una explosión a un sótano del complejo. Entra y usa el lanzacohetes o armas muy dañinas contra él. A medida que vayas haciendo daño al rival el escenario si pone más complicado. La presión hace que las tuberías estallen y provoquen grandes cortinas de fuego y humo. Siempre ponte en lugares que te puedas cubrir y recuerda saltar o tumbarte cuando una llamarada te impida pasar. Hay repartido por el escenario chalecos de protección, salud y munición. Si escasea puedes recurrir a la vertiente modificada del fusil de francotirador que ganaste en la Luna, ya que al ser recargable siempre se tiene munición al alcance (paneles de recarga en las paredes).

¡Ya era hora! El objetivo ya está cumplido y has degollado al líder del movimiento nazi. Campaña completada.

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Coleccionables del capítulo:

Códigos enigma: 3
Objetos de oro: 4
Cartas: -
Ilustraciones: 1
Personajes: 4
Mejoras de blindaje: -

Coleccionables

Códigos enigma

Se trata de un grupo de documentos que puedes recoger en ciertos puntos de los mapas. Están recogidos por una carpeta al más puro estilo ‘top secret’ hollywoodiense y normalmente están en zona visible, salvo ciertas excepciones que se resuelven mediante un pequeño rompecabezas.

  • Capítulo 1: 7
  • Capítulo 2: 1
  • Capítulo 3: 7
  • Capítulo 4: 6
  • Capítulo 5: -
  • Capítulo 6: 8
  • Capítulo 7: -
  • Capítulo 8: 8
  • Capítulo 9: -
  • Capítulo 10: 8
  • Capítulo 11: 5
  • Capítulo 12: 8
  • Capítulo 13: 6
  • Capítulo 14: 5
  • Capítulo 15: -
  • Capítulo 16: 3

Cartas

No se encuentran demasiadas en el juego y como máximo puedes encontrar una por capítulo. Se parecen a los códigos enigma a diferencia de que éstas están dentro de un sobre, obviamente.

  • Capítulo 1: 1
  • Capítulo 2: 1
  • Capítulo 3: 1
  • Capítulo 4: 1
  • Capítulo 5: -
  • Capítulo 6: -
  • Capítulo 7: 1
  • Capítulo 8: 1
  • Capítulo 9: 1
  • Capítulo 10: 1
  • Capítulo 11: -
  • Capítulo 12: -
  • Capítulo 13: 1
  • Capítulo 14: -
  • Capítulo 15: 1
  • Capítulo 16: -

Objetos de oro

Reconocibles por ser piezas brillantas con formas singulares. Puedes encontrar desde pequeñas copas a espadas o cascos de oro. Se localizan en los recovecos más rebuscados y debes de inspeccionar bien el terreno para hallarlos.

  • Capítulo 1: 5
  • Capítulo 2: 1
  • Capítulo 3: 4
  • Capítulo 4: 4
  • Capítulo 5: 1
  • Capítulo 6: 4
  • Capítulo 7: 1
  • Capítulo 8: 4
  • Capítulo 9: 1
  • Capítulo 10: 5
  • Capítulo 11: 6
  • Capítulo 12: 3
  • Capítulo 13: 4
  • Capítulo 14: 2
  • Capítulo 15: 1
  • Capítulo 16: 4

lustraciones

No es un coleccionable que se debe de recoger físicamente. Son diversas imágenes con una descripción de ciertos lugares del escenario en el que se recrea el capítulo.

  • Capítulo 1: 7
  • Capítulo 2: 2
  • Capítulo 3: 3
  • Capítulo 4: 4
  • Capítulo 5: 2
  • Capítulo 6: 8
  • Capítulo 7: 2
  • Capítulo 8: 1
  • Capítulo 9: -
  • Capítulo 10: 2
  • Capítulo 11: 3
  • Capítulo 12: 2
  • Capítulo 13: 4
  • Capítulo 14: 2
  • Capítulo 15: -
  • Capítulo 16: 1

Personajes

Como extra se parece a las ilustraciones a diferencia de que en vez de mostrar un paraje con su correspondiente descripción lo hace con los diferentes protagonistas y secundarios del juego. Encuentra nuevos soldados o espera a que la propia historia te los vaya presentando.

  • Capítulo 1: 8
  • Capítulo 2: 3
  • Capítulo 3: 6
  • Capítulo 4: 4
  • Capítulo 5: 1
  • Capítulo 6: 3
  • Capítulo 7: 2
  • Capítulo 8: 1
  • Capítulo 9: 2
  • Capítulo 10: 1
  • Capítulo 11: 4
  • Capítulo 12: 2
  • Capítulo 13: 5
  • Capítulo 14: 2
  • Capítulo 15: 2
  • Capítulo 16: 4

Discos

Es el coleccionable con menos elementos en el juego. Se trata de tres discos de vinilo esparcidos por tres capítulos que hacen referencia a canciones reales pero convertidas al régimen nazi. Si vas a extras puedes escucharlos y leer una pequeña descripción.

  • Capítulo 1: -
  • Capítulo 2: -
  • Capítulo 3: -
  • Capítulo 4: -
  • Capítulo 5: 1
  • Capítulo 6: -
  • Capítulo 7: 1
  • Capítulo 8: -
  • Capítulo 9: 1
  • Capítulo 10: -
  • Capítulo 11: -
  • Capítulo 12: -
  • Capítulo 13: -
  • Capítulo 14: -
  • Capítulo 15: -
  • Capítulo 16: -

Mejora del blindaje

Se reconocen por ser una figura de un soldado de metal. No abundan y permite que B.J. Blazkowicz pueda aumentar su capacidad de duración o resistencia del blindaje. Normalmente se encuentran en lugares apartados y poco frecuentes, si pasas cerca como siempre puedes abrir el mapa y ver si alguna interrogación te lo señala.

  • Capítulo 1: -
  • Capítulo 2: 1
  • Capítulo 3: 2
  • Capítulo 4: -
  • Capítulo 5: 1
  • Capítulo 6: 1
  • Capítulo 7: 1
  • Capítulo 8: -
  • Capítulo 9: 1
  • Capítulo 10: 3
  • Capítulo 11: -
  • Capítulo 12: 1
  • Capítulo 13: 1
  • Capítulo 14: -
  • Capítulo 15: -
  • Capítulo 16: -

Grabaciones

Es un coleccionable que encuentras en sólo cuatro capítulos del juego y que se compone por 24 ítems. Se caracteriza por no encontrarse de manera física, sino por medio de una especie de recuerdo.

  • Capítulo 1: -
  • Capítulo 2: -
  • Capítulo 3: -
  • Capítulo 4: -
  • Capítulo 5: -
  • Capítulo 6: -
  • Capítulo 7: -
  • Capítulo 8: -
  • Capítulo 9: -
  • Capítulo 10: 7
  • Capítulo 11: 6
  • Capítulo 12: 5
  • Capítulo 13: 6
  • Capítulo 14: -
  • Capítulo 15: -
  • Capítulo 16: -

Trofeos y Logros

Guía de Trofeos y Logros

Maestro de Wolfenstein: Platino
Consigue todos los trofeos.
Exclusivo de dispositivos PlayStation.
Artillero: Bronce / 20G
 Salva a los aviones aliados.
Relacionado con la historia.
Has salvado a Fergus: Plata / 30G
 Salva a Fergus.
Antes de terminar con el primer capítulo nos dan a elegir a qué compañero salvar. Para evitar la muerte de Fergus debes de seleccionar a Wyatt para que lo ejecuten.
Has salvado a Wyatt: Plata / 30G
 Salva a Wyatt.
Antes de terminar con el primer capítulo nos dan a elegir a qué compañero salvar. Para evitar la muerte de Wyatt debes de selecionar a Fergus para que lo ejecuten.
¡Vive la resistance!: Bronce / 20G
 Localiza la resistencia.
Relacionado con la historia.
Poder del laser: Bronce / 30G
 Encuentra el laserkraftwerk.
Relacionado con la historia.
Escondido en las profundidades: Bronce / 20G
 Localiza el escondite bajo el agua.
Relacionado con la historia.
Sublevación de Londres: Plata / 20G
 Derrota el london monitor.
Relacionado con la historia.
Rescate: Plata / 30G
 Libera a un amigo.
Relacionado con la historia.
Liberación: Oro / 100G
Acaba el juego en cualquier modo.
Termina el juego en cualquier dificultad.
Super héroe: Plata / 50G
Completa el juego en ¡SOY MUERTE Y DESTRUCCIÓN! (o en ÜBER).
Termina el juego en las dificultades nombradas. Se puede optar por empezar en una dificultad inferior y cuando os hayáis pasado el juego completo retomar la historia desde el último capítulo.
Überhéroe : Plata / 50G
Completa el juego en Über.
Completa el juego en dificultad ‘Über’. Se puede optar por empezar en una dificultad inferior y cuando os hayáis pasado el juego completo retomar la historia desde el último capítulo.
Todo lo que reluce: Bronce / 20G
Reúne 25 objetos de oro.
Recoge un total de 25 objetos de oro que te puedes encontrar en los capítulos del juego. Para mayor información ve a la sección de coleccionables de nuestra guía.
Corazón de oro: Plata / 30G
Reúne todos los objetos de oro.
Encuentra todos los objetos de oro que hay presentes en el juego (50). Para mayor información ve a la sección de coleccionables de nuestra guía.
La vida de los otros: Bronce / 30G
Reúne todas las cartas del juego.
Encuentra las diez cartas que hay en los capítulos del videojuego. Dirígete al apartado de extras para conocer más acerca de éste ítem.
Secretos Revelados I: Plata / 30G
Descifra el primer código enigma.
Una vez que hayas recopilado todos los fragmentos del primer código enigma deberás de ir al menú de extras y poner los siguientes datos:



01,02,03,04,05,06,07,08,09
08,07,06,05,04,03,02,01,09
Secretos revelados II: Plata / 30G
Descifra el segundo código enigma.
Una vez que hayas recopilado todos los fragmentos del segundo código enigma deberás de ir al menú de extras y poner los siguientes datos:



02,04,06,08,01,03,05,07,09
07,05,03,01,08,06,04,02,09
Secretos revelados III: Plata / 30G
Descifra el tercer código enigma.
Una vez que hayas recopilado todos los fragmentos del tercer código enigma deberás de ir al menú de extras y poner los siguientes datos:



03,06,09,03,06,09,03,06,09
06,03,09,06,03,09,06,03,09
Secretos revelados IV: Plata / 30G
Descifra el cuarto código enigma.
Una vez que hayas recopilado todos los fragmentos del cuarto código enigma deberás de ir al menú de extras y poner los siguientes datos:



04,08,03,07,02,06,01,05,09
05,01,06,02,07,03,08,04,09
Explorador I: Bronce / 10G
Abre la ventaja de infiltración 1.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Lanzar cuchillos: Bronce / 20G
Abre la ventaja de infiltración 2.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Vaina de cuchillo +: Bronce / 10G
Abre la ventaja de infiltración 3.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Vaina de cuchillo ++: Bronce / 10G
Abre la ventaja de infiltración 4.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Disparo en silencio: Bronce / 10G
Abre la ventaja de infiltración 5.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Vampiro: Bronce / 10G
Abre la ventaja de infiltración 6.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Explorador II: Bronce / 10G
Abre la ventaja de infiltración 7.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Asesino: Plata / 30G
Abre la ventaja de infiltración 8.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Certero : Bronce / 10G
Abre la ventaja táctica 1.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Desenfundar rápido: Bronce / 10G
Abre la ventaja táctica 2.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Regeneración rápida: Bronce / 10G
Abre la ventaja táctica 3.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Cargador de pistola: Bronce / 10G
Abre la ventaja táctica 4.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Cargador de escopeta +: Bronce / 10G
Abre la ventaja táctica 5.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Cargador de fusil de asalto +: Bronce / 10G
Abre la ventaja táctica 6.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Cargador de francotirador: Bronce / 10G
Abre la ventaja táctica 7.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Recarga rápida: Plata / 30G
Abre la ventaja táctica 8.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Doble recarga: Bronce / 10G
Abre la ventaja de asalto 1.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Tesón: Bronce / 10G
Abre la ventaja de asalto 2.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Carroñero: Bronce / 10G
Abre la ventaja de asalto 3.
Para que salte el trofeo debes de desbloquear la ventaja nombrada. Si deseas saber más acerca de qué son las ventajas y cómo se desbloquean ve a la sección de ventajas de nuestra guía.
Alimentador de munición: Bronce / 10G
Abre la ventaja de asalto 4.
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Tesón II: Bronce / 10G
Abre la ventaja de asalto 5.
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Autopánzer: Bronce / 10G
Abre la ventaja de asalto 6.
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Batería +: Bronce / 10G
Abre la ventaja de asalto 7.
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Experto con dos armas: Plata / 30G
Abre la ventaja de asalto 8.
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Responder: Bronce / 10G
Abre la ventaja de demolición 1.
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Bolsa de granadas +: Bronce / 10G
Abre la ventaja de demolición 2.
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Bolsa de granadas ++: Bronce / 10G
Abre la ventaja de demolición 3.
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Diana: Bronce / 10G
Abre la ventaja de demolición 4.
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Cargador de cohetes +: Bronce / 10G
Abre la ventaja de demolición 5.
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Vaporizar: Bronce / 10G
Abre la ventaja de demolición 6.
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Centinela: Bronce / 10G
Abre la ventaja de demolición 7.
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Curtido: Plata / 30G
Abre la ventaja de demolición 8.
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