
El mass media que más ha avanzado en lo técnico es el que sigue representando peor esta cultura
La cultura vikinga está evolucionando, pero no tanto la misma como la forma de percibirla. Poco a poco vamos descubriendo datos que demuestran que los bárbaros del norte (concepto que también se ha asociado a algo violento cuando la palabra significa originalmente extranjeros) tenían unos sistemas de política y relaciones sociales más avanzados de lo que inicialmente se pensó. No es que nunca fueran guerreros; todo lo contrario, eran de los más capaces, pero ni de lejos tan amenazantes o sanguinarios como se los ha retratado en films, obras musicales, y ahora videojuegos.
La pena es que este último medio es el que tenía más papeletas para representarlos de forma distinta, y aún así es otro que ha contribuido a esa imagen de tribus de piratas del norte que, allá por donde pasaban: saqueaban, secuestraban, robaban y asesinaban. Y lo curioso es que hay un estudio que lo demuestra, y no se va sólo a los casos más recientes.
40 años de vikingos en juegos que no han cambiado nada
En 2023 la revista EPOCH publicaba el estudio "Plunder, Pillage and Power-ups: Four Decades of Vikings in Video Games", firmado por el investigador experto en cultura y actividad vikinga Christian Cooijmans, y es un texto que consigue trazar con cierta precisión la evolución completa del género desde sus orígenes a principios de los años 80 hasta la actualidad. Sus conclusiones son igualmente incómodas de cara mostrar una verdadera evolución en la apreciación cultural de los vikingos.
El primer casi de un videojuego ambientado en vikingos se remonta a 1982, con la aventura de texto para ordenadores de nombre Viking. Era una simulación narrativa que ponía a los jugadores al mando de los recursos económicos de un señorío local. No había combates, no había hachas voladoras: era gestión de recursos con pestes y piratas. Pero con el avance de las tecnologías en gaming (mejores gráficos y más memoria) estas representaciones subirían de nivel. En 1984, Mister Viking se estrenaba y combinaba la figura de un guerrero vikingo con el genero del shooter cenital, reforzando la percepción de los vikingos como seres propensos a la violencia. El molde quedó fijado desde el primer disparo.
Este patrón de protagonista vikingo como pirata o guerreo que conseguía lo imposible se fue perpetuando (lo cual hasta cierto punto es comprensible porque la acción vendía y sigue vendiendo como género), y también reforzó la visión caricaturizada del guerrero nórdico medio: caprichoso, temperamental, tosco, con exuberante vello facial, proporciones corporales exageradas, y una marcada inclinación por el derramamiento de sangre. Y eso sin tener en cuenta sus avíos; armaduras imprácticas, hachas imposibles doble de hoja, martillos de guerra desproporcionados... eso sí, al menos se hacían con texturas bonitas.
Ya en el siglo XXI, estas hipérboles sobre la figura no se atemperaron sino que se exageraron en juegos como For Honor (2017) incluso cuando ya existían pruebas arqueológicas de que ningún guerrero vikinga iba ataviado como se lo representa en ese juego. Antes de ese ejemplo, Rune -del año 2000- y su secuela permitían usar extremidades seccionadas de los enemigos para golpear a otros, reforzando el estereotipo de brutalidad gratuita de los vikingos. Sí que desmembraban, pero salvo casos de figuras realmente brutales la mayoría eran más "civilizados" y no se regodeaban tanto en la violencia (aunque no se daban a menos de explotarla para hacer huir a sus enemigos).
Incluso con la representación femenina de estos guerreros, la percepción no mejoró demasiado. Títulos como Skyrim (2011) o Expeditions: Viking (2017) nos permiten jugar y representar a mujeres vikingas, pero en términos generales tienen poco impacto significativo en la jugabilidad o la historia, con la perspectiva masculina aún siendo priorizada como la opción por defecto, y estas siendo básicamente versiones guerreras sexualizadas; flaco favor le hacen a figuras históricas como a Boadicea (que aunque no fuera vikinga sino celta, peleaba como uno y era una astuta líder).
Lo que ha faltado y se ha ido pregonando a los cuatro vientos
El gran ausente en cuarenta años de representación vikinga es precisamente lo que la historiografía reciente ha puesto en el centro: que las expediciones vikingas no eran únicamente operaciones militares. El conflicto armado era un elemento recurrente de la experiencia vikinga en el exterior, pero era solo una parte de un espectro mucho más amplio de interacciones que también incluía procesos de comercio, diplomacia e intercambio sociocultural.
Los videojuegos, con algunas excepciones notables en el género de estrategia ( incluso en la aventura y el puzle con The Lost Vikings de Blizzard), han ignorado sistemáticamente esta dimensión. No hay mecánicas de negociación comercial, no hay redes diplomáticas, no hay intercambio cultural. El vikingo en formato interactivo es un instrumento de conquista, no un agente histórico complejo.
La paradoja que subyace al análisis de Cooijmans es esta: el videojuego es el medio con mayor capacidad de todos los existentes para poner al jugador en la piel de otro ser humano, para hacerle tomar decisiones desde una perspectiva ajena. Pero en cuatro décadas de historia, el género ha utilizado esa capacidad para reproducir, sin apenas variación, el mismo estereotipo que heredó del cine de aventuras de los años cincuenta. La tecnología ha avanzado; la imaginación histórica, considerablemente menos.
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