Piedra, papel o tijera es la base de Age of Empires, Civilization, Fire Emblem y la mayoría de juegos de estrategia
Por debajo de los mapas gigantes, los árboles tecnológicos, las docenas de unidades y todos esos sistemas que parecen imposibles de abarcar, muchas veces se esconde una paradoja preciosa en el diseño de un videojuego de estrategia: una idea casi infantil que late con fuerza. En esencia, cualquier RTS se basa en "una opción gana a otra", pero es mucho más complejo: si añades una tercera, cada una vence a una, pero pierde contra otra, así que se logra un equilibrio perfecto. Sí, suena exactamente igual que piedra, papel o tijera, ya que se basa en el mismo concepto que piedra, papel o tijera.
Aunque suena demasiado simple para sostener las mecánicas de sagas tan sofisticadas como Fire Emblem o Age of Empires, la gracia de los RTS es que su complejidad no nace de añadir más reglas, sino de ordenar bien las relaciones entre unas pocas. Sid Meier, la figura más importante del medio, lo explicó de una forma muy elegante al hablar con Game Developer sobre el diseño, ya que aseguró que no conviene intentar construir un sistema muy complejo desde el principio, sino que es mejor "diseñar sistemas pequeños y simples que interactúen de forma compleja".
Como ejemplo, Meier citó directamente el modelo de piedra, papel o tijera, ya que asegura que este mantiene cierto equilibrio y, al mismo tiempo, da elecciones al jugador. Esa idea resume a la perfección por qué este juego infantil no es el enemigo de la estrategia profunda, sino todo lo contrario: es una de sus bases más útiles al ayudar a crear un marco en el que ninguna decisión debe ser universalmente correcta. Así, la estrategia no aparece solo porque un juego te dé muchas opciones, aparece cuando te obliga a convivir con la vulnerabilidad.
El alma de un juego infantil
Si una unidad, táctica o apertura funciona bien contra casi todo, el sistema empieza a romperse y el jugador deja de pensar en composición, lectura del rival o adaptación, ya que se limita a buscar la respuesta dominante. En piedra, papel o tijera se evita justo eso, se convierte el poder en algo que siempre está condicionado: si eres fuerte contra alguien, eso mismo implica que eres débil contra otro. Más que una simplificación del pensamiento estratégico, es el requisito mínimo para que haya algo que pensar, una lectura que encaja con lo que Meier defiende sobre los sistemas simples y la manera en que otros diseñadores han descrito el equilibrio en estrategia.
Uno de los ejemplos más limpios aparece con Fire Emblem Engage, una de las entregas más recientes de la serie. En una entrevista oficial de Nintendo, la compañía define el triángulo de armas como un sistema similar al de piedra, papel o tijera: espada supera a hacha, hacha supera a lanza y lanza supera a espada. Así, es una comparación importante que no sale de un análisis externo o una metáfora de la comunidad, sale de los propios desarrolladores. De hecho, esa misma conversación deja claro que la complejidad de Fire Emblem nace cuando construye sobre este triángulo sin romperlo.
Eso hace que el equipo hable de lo difícil que fue equilibrar el sistema y también cuenta que algunas habilidades podían destrozar la táctica, ya que eran tan impresionantes que estuvieron a punto de llevarles hacia la eliminación de las batallas justas. Así, esto último es oro: piedra, papel o tijera no limita la estrategia, la hace legible. El triángulo de armas de Fire Emblem no convierte cada mapa por sí solo en una obra maestra táctica, lo que hace es dar una gramática básica que luego se mezcla con otros aspectos: terreno, posicionamiento, clases, alcance, movilidad, turnos… y riesgos.
Sin esa gramática, el resto de capas se volverían mucho más difíciles de leer, pero con ella cada decisión adquiere contexto. Así, el jugador piensa en qué unidad le gusta más y, al mismo tiempo, analiza las respuestas y los movimientos que debe hacer para no asumir más riesgos de los necesarios si no tiene ventajas frente a su rival. Para Nintendo, este proceso roza el equilibrio delicado entre espectáculo y táctica.
El papel de Age of Empires
Algo parecido ocurre en un RTS mucho más amplio como Age of Empires IV. En una guía oficial, el juego presenta sus combates terrestres básicos con una lógica de counters (usar unidades específicas para contrarrestar otras) muy fácil de reconocer: arqueros contra lanceros, lanceros contra caballería y caballería contra arqueros. No obstante, la propia explicación añade algo importantísimo: eso solo sirve para visualizar el principio sobre el que están construidas las batallas. A partir de ese punto, entran en juego la producción, la economía, la exploración, el asedio, las unidades espaciales, los tiempos y la multitarea.
Así, el truco del diseño estratégico es que la amplitud del sistema nos conduce a una base que no desaparece, sino que se complica. Visto de esta forma, es más fácil entender mejor por qué tantos juegos de estrategia complejos siguen apoyándose en relaciones tan simples: necesitan una estructura que distribuya el valor entre varias opciones. Sí, el jugador puede preferir la caballería, pero no debería resolverlo todo con la misma opción. Si te sientes cómodo con una clase o una línea tecnológica, el diseño te recuerda que el confort también tiene un coste.
En el fondo, piedra, papel o tijera reparte tantas ventajas como dudas, y sin dudas no hay estrategia, solo ejecución. Eso hace que dicha lógica esté presente en la formulación de Meier, en la explicación oficial de Age of Empires IV y en el alma de cualquier RTS. Soren Johnson, diseñador principal de Civilization IV, lo explicó cuando habló de Halo Wars. Johnson explicó en Designer Notes que estos juegos suelen ser versiones complejas de piedra, papel o tijera, pero también advirtió de un peligro: convertir los counters en algo demasiado rígido.
Su temor era que el diseño se apoyara en relaciones tan absolutas que la respuesta correcta resultara demasiado obvia. Frente a eso, defendió la lógica de lo conocido como "soft counters": sí, existen relaciones de ventaja reales, pero no son automáticas, así que los ejércitos combinados siguen teniendo un espacio para imponerse a masas de unidades equivalentes en coste. Se trata de un matiz fundamental, ya que distingue entre un sistema profundo y un simple examen de emparejamientos.
Piedra, papel o tijera: el diseño perfecto
Todo esto, dicho de otra forma, viene a decir que un buen diseño estratégico no consiste solo en que piedra gane a tijera. Consiste en algo mucho más amplio, ya que debes ver cuánto gana, en qué contexto gana, qué cuesta llegar a esa situación y qué herramientas tiene el rival para desactivar esa ventaja. En Fire Emblem, por ejemplo, el triángulo de armas ordena el mapa, pero no le sustituye; en Age of Empires IV, los counters básicos orientan la composición, pero no cancelan la importancia de observar el escenario y al enemigo antes de actuar explorar.
Por eso, el sistema funciona mejor en la lectura de Johnson cuando deja margen para la improvisación y, al mismo tiempo, para una composición mixta que no busca convertirse en una tabla inflexible de soluciones. Esto hace que piedra, papel o tijera sea la base de la estrategia compleja, ya que ayuda a crear relaciones claras sin dictar por completo el resultado. De hecho, lo irónico es que, cuanto más sofisticado parece un juego, más necesita esa clase de esqueleto invisible: si todo pudiera contra todo con una eficiencia parecida, muchas decisiones perderían peso.
Si hablamos de una unidad o enfoque claramente superior en casi todos los contextos, el metajuego se encogería, y pasaría lo mismo si todas las relaciones fueran demasiado duras, ya que la estrategia se volvería mecánica. Piedra, papel o tijera puede evitar esos tres problemas a la vez repartiendo poder, obligando a prever respuestas y dejando espacio para que las capas superiores (coste, tiempo, información, posicionamiento y terreno) conviertan una estructura simple en un sistema rico. Eso, justo eso, es lo que Meier quiere decir cuando hablaba de complejidad nacida de piezas pequeñas.
Así, el hallazgo no es descubrir que Fire Emblem tiene un triángulo de armas o que Age of Empires usa counters, ya que eso lo sabe cualquiera que haya jugado lo suficiente. Lo interesante aquí es entender qué implica: la estrategia más compleja no se construye negando piedra, papel o tijera, se hace perfeccionándolo a través de nuevas capas, costes, excepciones y lecturas que hacen que deje de parecer un juego de niños para convertirse en el andamiaje invisible de decisiones mucho más ricas. Al final, la gran lección del diseño estratégico es precisamente esa: la profundidad no empieza cuando abandonas lo simple, empieza cuando aprendes a exprimirlo.
Y a ti, ¿se te ocurre algún otro ejemplo de una buena implementación de las bases de piedra, papel o tijera? Sea cuál sea tu historia, estaremos encantados de leerla en los comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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