
Al Hope, director creativo, y Anastasia Sopikova, directora artística, tienen claro que no vale todo a la hora de trabajar con Alien: Isolation 2
Hay pocas cosas más tranquilizadoras en un juego de terror que abrir una puerta y descubrir que, por fin, tienes espacio para correr y esquivar al monstruo. Es casi tan placentero como cuando, en un juego de terror o en una película, descubres que la trama sucede de día. Al menos, sobre el papel, parece más tranquilizador. Pero ¿qué ocurre cuando, al desaparecer las paredes, te das cuenta de que la situación no mejora? ¿Y si descubrir que tienes más espacio para moverte significa que también hay muchos más lugares desde los que pueden atacarte? Esa es la enorme tarea que tiene Creative Assembly con Alien: Isolation 2, una secuela que no solo se la juega en términos de expectativas, al llegar doce años después de su predecesor, sino también a la hora de estar a la altura de un juego que se convirtió en una de las grandes referentes del terror.
En este caso, eso sí, ojalá pudiera traeros imágenes nuevas, quizá algún fragmento que no hayáis visto del juego, pero no. Lo que sí os puedo contar es que el pasado viernes pude hablar con Al Hope, director creativo, y Anastasia Sopikova, responsable de la dirección artística, como parte de la Lucca Comics & Games en Italia. Hablamos especialmente de ese salto a los exteriores y del desafío de conservar la sensación de estar siendo perseguido constantemente, algo que hizo tan especial a la primera entrega. Su respuesta parte de una idea bastante sencilla: el miedo sigue dependiendo de lo que puedes ver, de lo que no puedes ver y, sobre todo, de lo que escuchas.
Salir de los pasillos no significa estar a salvo del xenomorfo
Han pasado doce años desde el primer Alien: Isolation y mucho ha ocurrido desde entonces. Sin enumerar cada uno de los proyectos en los que ha trabajado Creative Assembly, hay que tener una cosa clara: su survival horror ambientado en el universo de Ridley Scott no solo fue una de las grandes excepciones dentro de la trayectoria del estudio, sino que también ha sido su última incursión en el género. Más de una década después, y con Hyenas, su shooter multijugador, cancelado, el currículum de los británicos está copado principalmente por juegos de estrategia. De ahí que lanzar Alien: Isolation 2 sea, hoy por hoy, un salto de fe enorme.
En el primer Alien: Isolation, aprender a interpretar cómo se movía el xenomorfo era fundamental para sobrevivir. Si bien Creative Assembly trabajó en una IA de primer nivel, que la criatura te cazase de forma realista no era cuestión de magia, sino de buen diseño. El estudio creó dos sistemas que trabajaban conjuntamente: uno controlaba el comportamiento del xenomorfo, que podía investigar ruidos, buscar escondites y reaccionar a nuestros movimientos, mientras que otro, conocido como AI Director, supervisaba la posición del jugador y regulaba la presión de cada encuentro. Este segundo sistema podía orientar al alien hacia una zona aproximada en la que sabía que nos encontrábamos, pero sin revelarle nuestra ubicación exacta. La idea era guiar al xenomorfo, pero este debía seguir rastreándonos por sus propios medios.
Este enemigo debía entendernos como jugador; si corríamos mucho más de lo que nos escondíamos, o si le plantábamos cara, actuaba en consonancia. Pero nosotros también debíamos aprender de él. Escuchar sus pasos, reconocer cuándo estaba cerca y aprovechar cualquier oportunidad para esconderse formaban parte de una rutina que terminabas interiorizando pasadas las primeras horas. La secuela quiere conservar esa filosofía, pero cambia considerablemente las condiciones en las que tendremos que aplicarla. Como explicó Sopikova, ahora tendremos interiores claustrofóbicos y exteriores mucho más abiertos. En estos últimos podremos observar nuestro entorno en 360 grados, pero eso también significa que el alien tendrá muchos más ángulos desde los que localizarnos y acercarse.
Además, LV-921, el planeta en el que se desarrolla el nuevo juego, tendrá una importancia capital frente a lo que suponía la estación Sevastopol. Será un protagonista más y sus condiciones climáticas se convertirán en otra variable de nuestra supervivencia. Durante nuestra conversación, el equipo puso como ejemplo las tormentas y el viento: cuando las condiciones meteorológicas son especialmente adversas, el ruido ambiental puede impedirnos escuchar los pasos del xenomorfo. El propio alien podrá aprovecharse de ello para acercarse sin que nos demos cuenta, pero esa desventaja también juega a nuestro favor, porque nuestros movimientos pueden quedar enmascarados. Al Hope explicó a los compañeros de SciFiNow que una tormenta especialmente ruidosa puede provocar que jugador y criatura estén prácticamente uno al lado del otro sin que ninguno sea consciente de ello.
Pregunté también si el planeta podría esconder fauna salvaje u otras criaturas capaces de complicar todavía más la supervivencia. El equipo de Creative Assembly prefirió no entrar en detalles, alegando que el desarrollo sigue en una fase temprana, pero sí insistió en que la base de la experiencia continúa siendo ese enfrentamiento íntimo entre el jugador y el xenomorfo. No se trata de matarlo: "Es una lucha desesperada por sobrevivir", explicaron. De hecho, algunas herramientas y armas conocidas, como el detector de movimiento y el lanzallamas, volverán, aunque se mantiene ese rifirrafe clásico: no podremos matar al monstruo ni imponernos a él mediante la fuerza. Su función seguirá siendo distraerlo y ganar unos segundos que permitan escapar.
La escala donde tendrán lugar esas persecuciones también será muy distinta. Creative Assembly ha detallado que algunos de los espacios exteriores en los que el xenomorfo podrá cazarnos llegarán a ser hasta diez veces más grandes que los entornos más amplios del primer juego. Eso no significa que estemos ante un mundo abierto tal cual, porque seguiremos estando también recluidos dentro de lo que queda de la estación Kurosaki, pero sí supone un cambio importante para una saga que hasta ahora había encontrado su nicho en los espacios cerrados.
Además, Alien: Isolation 2 utilizará Unreal Engine 5, dejando el Cathode Engine de su precuela y que había nutrido a Spartan: Total Warrior y Viking: Battle for Asgard —los únicos dos proyectos de Creative Assembly, junto a Isolation, que, tras su consumación como un estudio de estrategia, se alejaron de este género—. Aunque se han llevado consigo diferentes tecnologías propias, sobre todo para la iluminación y el sonido, Unreal Engine 5 les ha dado la oportunidad de trabajar con animaciones que en el juego original no pudieron implementar. No conseguí que me comentasen ejemplos concretos, pero Sopikova explicó que el equipo está prestando atención a los pequeños detalles: "combinar de forma lógica todos esos pequeños elementos es lo que consigue que te sumerjas en el mundo y dejes de cuestionar lo que te rodea".
Kurosaki no quiere ser otra Sevastopol
La otra gran dificultad es conseguir que el cambio de escenario no termine diluyendo la identidad visual de Alien. Aquí entra en juego el trabajo de Sopikova —antigua artista de Tom Clancy's Rainbow Six Siege o Hogwarts Legacy—, quien explicó que el principal punto de partida sigue siendo la película original de Ridley Scott y, más concretamente, Ron Cobb, dibujante y diseñador de Star Wars, Regreso al Futuro o Alien. Pero ¿por qué esta cuestión? Veréis, al contrario que Sevastopol en el primer juego, Alien: Isolation 2 lo solo se ambientará en la superficie de LV-921, sino que también nos adentraremos en la Estación Kurosaki, una colonia de Weyland-Yutani que se inspira en la representación del Japón futurista en los años 70 del siglo pasado.
Si bien el equipo está estudiando cómo se construían aquellos decorados originales de Cobb, qué materiales utilizaban y qué formas daban personalidad a sus estructuras, será un cambio tonal importante con respecto a Sevastopol y lo visto hasta ahora en la saga, que ha cimentado su identidad visual en lo industrial y lo futurista, bajo una perspectiva Occidental. Sin embargo, Hope acompañó la cita de su compañera con una reflexión: una de las referencias para construir Kurosaki fue imaginar dónde habrían terminado Samuel Brett y Dennis Parker, por ejemplo, si la tripulación de la Nostromo hubiese aterrizado en un planeta.
¿Qué clase de instalaciones habrían encontrado? ¿Cómo habría sido aquel lugar? Esa pregunta sirve como punto de partida para construir una localización que resulte familiar a quienes conocen la película, pero que no sea una simple repetición de lo que ya vimos en el primer juego. No es una cuestión menor si tenemos en cuenta que Alien: Isolation 2 transcurre apenas unos meses después de los acontecimientos de su predecesor y vuelve a situar a Weyland-Yutani en el centro de todo. Eso sí, esta vez controlaremos a Blake, una empleada de la propia corporación que forma parte de una expedición en el planeta.
Al final, quizá esa sea la clave para entender por qué Creative Assembly no quiere limitarse a ser otro juego más. La secuela quiere conservar la sensación de indefensión que vivimos hace 12 años, pero sin caer en la nostalgia o repitiendo la fórmula de 2014. No sabemos todavía hasta dónde llegará la ambición del estudio, y menos aún si conseguirán dar en el clavo, pero hay motivos para pensar que están tomando el camino correcto. También nos gustaría conocer una posible ventana de lanzamiento, pero, por ahora, sigue siendo un misterio.
En 3DJuegos | Tendría que estar feliz y sin embargo, volver a uno de los mejores juegos de Marvel en Switch 2 me ha puesto triste
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