Análisis de Daymare 1998. Un digno homenaje a Resident Evil

Análisis de Daymare 1998. Un digno homenaje a Resident Evil
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Nació como un remake no oficial de Resident Evil 2, y ha terminado convirtiéndose en un digno homenaje a la saga de terror de Capcom. Ahora que se ha estrenado en consolas, en el análisis de Daymare 1998 valoramos el trabajo de Invader Studios con este survival horror con zombis, litros de sangre, pocas balas e ingeniosos puzles.

La sombra de Resident Evil es alargada dentro del género del survival horror. Infinidad de títulos han tomado como referencia la saga de terror por excelencia para su desarrollo. Muchos de ellos han quedado en el olvido y otros han ido surgiendo como posibles herederos. Algunos incluso han tenido el mismo "padre", véase el caso del notable The Evil Within, creado por el veterano Shinji Mikami. Pero si hay un juego que merezca portar tamaño título ese es Daymare 1998. Lo que hace especial a esta aventura de terror es la conexión que ha existido durante su desarrollo entre la propia Capcom e Invader Studios. Tanto es así que, a pesar de no estar vinculado oficialmente a la franquicia, Daymare 1998 ha contado para su desarrollo con la colaboración Satoshi Nakai y Kazuhiro Aoyama, diseñador de enemigos de Resident Evil y director de Resident Evil 3: Nemesis respectivamente.

Con esta carta de presentación seguramente tus expectativas están por las nubes. La verdad es que si eres amante del género estás de enhorabuena, Daymare 1998 consigue llegar al corazón de su público objetivo. En líneas generales tiene todo lo que puedes esperar de esta clase de videojuegos: un potente agente biológico, infectados, corporaciones con fines opacos y, en el caso que hoy nos atañe, un muy buen elenco protagonista. Precisamente la elección de un reparto coral es algo que me ha gustado especialmente. A lo largo del juego tomas el control de hasta tres personajes distintos. Cada uno de ellos con unos valores morales y caracteres diferentes que el título sabe plasmar adecuadamente tanto en su jugabilidad, aportando distintas armas según el personaje que manejas; como en su historia, dando al jugador distintos prismas desde los que presenciar un guión no tan simple como en un principio puede parecer y que invita a pensar que tendremos más Daymare en el futuro.

La narrativa en Daymare 1998 está construida a base de cinemáticas, notas de texto y entradas de audio repartidas por los escenarios. Es agradable encontrar múltiples referencias a la cultura popular de los años noventa en los entornos de la malograda ciudad de Keen Sight que, por momentos puede recordar demasiado a Racoon City.

Dispara o corre, pero no dudes

Con el remake de Resident Evil 3 aún fresco, la jugabilidad de Daymare 1998 va a resultarte muy familiar. Con una perspectiva en tercera persona y cámara al hombro, el título ofrece en su versión para consolas hasta tres niveles diferentes de dificultad en los que la premisa principal será acabar con los infectados que nos acechan o, si fuera necesario, huir de ellos. Este apartado hace que pongas en valor el buen trabajo del remake de Nemesis incluyendo los movimientos de evasión de Jill y Carlos ya que, en Daymare 1998, el control del protagonista puede resultar algo tosco, especialmente a la hora de esprintar y escabullirse de sus perseguidores. En ningún caso trato de comparar el desarrollo de un videojuego independiente como este con el "monstruo" de Capcom, pero sí que es algo que notarás si estás habituado a juegos del estilo.

Un digno homenaje a Resident Evil


Los guiños a Resident Evil son una constante a lo largo de la aventura.
Los guiños a Resident Evil son una constante a lo largo de la aventura.


El sistema de apuntado deja mejor sabor de boca, pudiendo ajustar el tipo de asistencia que queremos del programa en esta materia. Conforme la historia del juego progresa cada uno de nuestros protagonistas va a desbloquear hasta tres armas distintas con diferente potencia de fuego. Las pistolas, escopetas y automáticas que encontremos van a estar accesibles desde la cruceta del mando de manera rápida y, a diferencia de lo que ocurre en Resident Evil, no ocupan espacios dentro del inventario del juego que, cuenta de principio a fin con doce ranuras en las que almacenar y administrar los recursos que obtienes. Precisamente este inventario cobra especial protagonismo gracias a dos factores que se establecen como mecánicas principales en Daymare 1998. La primera es que puedes llevar a cabo mezclas de medicamentos para obtener potentes derivados sanadores con hasta seis fórmulas distintas que mejoran la salud, la energía y el apuntado.

Resulta curioso que existe una mecánica de sobredosis por la que no puedes usar muchos de estos compuestos a la vez. Sin embargo, en las dos veces que he completado la aventura, no se ha dado el caso ni una sola vez. La segunda, y lo que realmente destaca como novedoso en el título, es su sistema de recarga. En Daymare 1998 cuentas con cargadores, y estos tienen que ser rellenados desde el inventario para, una vez repletos de balas, utilizarlos en recargar el arma de forma lenta o rápida. Si lo haces de forma lenta el personaje tardará más en volver a contar con balas con las que disparar pero se asegurará de guardar el cargador vacío. Sin embargo, si te decantas por hacerlo de forma rápida dejarás caer el cargador desechado al suelo por lo que tendrás que recogerlo manualmente una vez se haya tranquilizado la cosa.

Un digno homenaje a Resident Evil


Esta implementación es un buen esfuerzo del estudio por aportar cosas distintas al género. Lamentablemente no consigue integrarlo de una manera fluida, ralentizando mucho el progreso en el juego, a la vez que obliga al jugador a pararse demasiado a rellenar los cargadores de balas desde el inventario. Además, conforme progresas obtienes distintos tipos de munición para una misma arma que no pueden convivir en el mismo cargador, algo que complica aún más el asunto y lo que en el principio del juego puede resultar una mecánica innovadora e interesante, se acaba convirtiendo en un tedio, siendo "un enemigo más" en el camino.

Secretos, rompecabezas y ácido

Si en su intento por innovar Daymare 1998 no logra lo que se propone, distinto ocurre cuando se ciñe a cumplir con las reglas básicas del género. Invader Studios las ejecuta a la perfección y demuestra que todavía es posible hacer buenos puzles y diseñar niveles que ofrezcan la posibilidad de explorar dentro de una experiencia lineal sin hacer sentir al jugador que está perdiendo el tiempo.

Un digno homenaje a Resident Evil


Precisamente los rompecabezas han sido la parte que más me ha gustado de Daymare 1998. Es cierto que no hay ninguno especialmente novedoso, pero sí que los hay en buena cantidad y sobre todo de calidad. La verdad es que este apartado de los puzles es algo que cada vez me molesta más cuando tengo que hacer un análisis. A veces siento que las desarrolladoras triple A infravaloran la capacidad de razonamiento del usuario medio, por eso pongo tanto en valor el trabajo que ha hecho Invader Studios. En Daymare 1998 no hay ningún rompecabezas tramposo o que se sienta imposible, lo que sí que hay es un buen diseño detrás de los mismos y ganas de mover al jugador a investigar más allá del juego proponiéndole, por ejemplo, aprender el alfabeto griego o poner bien el oído para replicar una secuencia en Morse. Lo mejor del título.

Daymare: 1998 demuestra que todavía es posible hacer buenos puzles y niveles en los que explorar dentro de una experiencia lineal

A estas pruebas de intelecto les acompaña un buen diseño de niveles que permite perderse en las instalaciones de la compañía Hexacore o dar una vuelta por el pueblo costero de Keen Sight. No es que el juego cuente con escenarios abiertos, pero sí que recurre a muchas bifurcaciones o salas opcionales en las que encontrar más recursos, algunos coleccionables en forma de ciervos de juguete o elementos narrativos con los que ampliar tu conocimiento del trasfondo del juego. Además, la exploración se adereza con algunas taquillas cerradas que una vez encontrada su combinación te obligan a retornar sobre tus pasos, y algunos armarios o habitaciones que solo serán accesibles si pirateamos un terminal.

Un digno homenaje a Resident Evil


Los guiños a Resident Evil son una constante a lo largo de la aventura.
Los guiños a Resident Evil son una constante a lo largo de la aventura.


El minijuego de pirateo es realmente sencillo, consistiendo en emparejar dos barras al mismo tiempo. Sin embargo, existen distintos niveles de dificultad y el cable que necesitamos para hackear los terminales se pierde al fallar, siendo además un elemento escaso en el juego. Todo esto imprime mucha tensión al momento y pone al jugador en la tesitura de decidir si asumir o no el riesgo en función de la necesidad del momento, aún a sabiendas de que la recompensa puede no merecer la pena.

Además de todo esto, Daymare 1998 cuenta con una serie de salas seguras que se encuentran ocultas a simple vista y que han de ser descubiertas por medio del sonido de nuestro D.I.D. que hace las veces de Pip Boy, concentrando toda la interfaz que se muestra en el monitor, algo que libera la pantalla de cualquier tipo de indicador, otorgando así una experiencia más inmersiva.

Su aspecto sombrío y opresivo es algo que no va a cambiar en función de la dificultad en que lo juegues. Sin embargo, elegir entre Daymare, Normal o Fácil va a ser importante para definir el tipo de experiencia que obtendrás de este juego y, si eres conocido del género, tengo que sugerirte que vayas directamente a Daymare. He podido darle dos vueltas al juego antes de escribir el análisis y la dificultad Normal es demasiado sencilla si lo que buscas es una experiencia survival horror. Ojo, puede ser una buena vivencia si estás buscando un estilo más dirigido a la acción y acabar con todo lo que se mueva a tu paso, pero la auténtica angustia y esa sensación de que cada bala cuenta sólo la vas a experimentar en el modo Daymare.

Dispara a la cabeza de los enemigos para evitar que vuelvan a ponerse en pie.
Dispara a la cabeza de los enemigos para evitar que vuelvan a ponerse en pie.


Para tener esa sensación el título presenta un elenco de enemigos que, sin ser nada revolucionario, cumple con su función presentando nuevas unidades a las que hacer frente de principio a fin. Estos enemigos no van tratar de mordernos como cabría esperar y, en la mayoría de los casos, van a vomitar o escupir ácido o se decantarán directamente por el ataque cuerpo a cuerpo. Las unidades básicas están muy logradas en sus animaciones y comportamiento, con cambios de ritmo en el paso que hacen que no puedas confiarte lo más mínimo. Sin embargo, los enemigos superiores están menos inspirados y se les puede eliminar con más facilidad de la esperada si cuentas con suficientes balas. Este apartado irregular se hace, por desgracia, muy palpable en el último capítulo donde las mecánicas, la conducta y la IA del jefe final del juego están faltas de pulir.

Un digno homenaje a Resident Evil


Como he mencionado antes su atmósfera opresiva, los efectos de iluminación y la recreación de los escenarios que visitas durante todo el periplo están a muy buen nivel. A pesar de todo esto y de que el trabajo que se ha hecho con Unreal Engine 4 rinde bien en líneas generales en la versión analizada de PS4, el programa no se salva de problemas como retrasos en la carga de texturas, algo de popping en zonas con vegetación y algunas caídas en la tasa de imágenes por segundo que, por fortuna, no lastran los enfrentamientos en ningún caso. En las cinemáticas es donde se evidencia de manera más notoria que estamos ante un desarrollo independiente con caras totalmente inexpresivas en nuestros personajes y un uso exacerbado del motion blur y la aberración cromática.

En el apartado sonoro el juego prescinde de música ambiental en muchos momentos y, cuando la utiliza lo hace para imprimir la tensión necesaria a la situación consiguiéndolo de forma efectista. Sin embargo, los efectos de sonido como nuestros pasos o los gruñidos de los infectados tienen una implementación irregular durante todo el progreso pudiendo, incluso, llevarte a equívocos al transmitir en los auriculares una posición del enemigo diferente a la real. Con voces en inglés, Daymare 1998 llega prácticamente con todos sus textos en castellano, y escribo "prácticamente" porque algunos elementos de D.I.D. no han sido traducidos (algo que no es un problema), pero sobre todo porque el título tiene una manera singular de mostrarte algunas notas de texto. Algunos de los documentos que encuentras en el juego te dan un código que tienes que introducir en una página web para descubrir su contenido. Mala elección. No sólo porque rompe muchísimo el ritmo de la exploración sino que, además, esos textos en la página web solo están en inglés.

Interesante

Sin sello
Un digno homenaje a Resident Evil

Daymare: 1998

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Daymare 1998 consigue emular de manera acertada todo lo que hace la fórmula Resident Evil. De hecho al jugarlo justo después de Resident Evil 3 Remake he tenido una sensaciones muy parecidas en lo jugable. Si eres amante del género es un título obligatorio, un Resident Evil apócrifo podemos llamarlo. Daymare 1998 merece la pena ser jugado por su historia, sus puzles y el diseño de sus niveles. Sin embargo, a pesar de intentarlo, no consigue traer nada nuevo al género y acusa las limitaciones económicas en su desarrollo. Sería deseable ver una secuela con mayor presupuesto que permita a la gente de Invader Studio dar rienda suelta a su talento.

  • Encarnar a varios personajes que dan varios enfoques de la misma historia.
  • Los rompecabezas, te obligarán a coger bolígrafo y papel.
  • Buen diseño de niveles con aportación de algunas mecánicas divertidas.
  • A pesar de sus intentos por innovar no lo logra.
  • El sistema de recarga es confuso y molesto de principio a fin.
  • Algo tosco en el movimiento del personaje y al cambiar de arma.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 8-10 horas
Ver requisitos del sistema
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