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Apex Legends
Apex Legends
Fecha de lanzamiento: 4 de febrero de 2019
 · Plataforma
PCPS4XOne
Análisis de los lectores (Apex Legends)
7,0

Apex Legends

“Interesante”
(Nota media sobre 2 análisis)
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Análisis de Apex Legends / Opiniones de Usuarios
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Drachen93 / 11 de agosto de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
5,5
Mediocre

No es malo, pero tampoco es lo mejor.

Después de varios meses jugando apex y de haber jugado la temporada uno y la actual temporada dos, puedo dar mi punto de vista en base a mi experiencia. En primer lugar la jugabilidad, empezando con los comandos, considero que hay ciertos comandos que hacen que jugar con el control se sienta incomodo en algunas ocaciones, como por ejemplo que al apretar X para recoger loot, este no siempre los recoja, en cambio si pudieras recoger loot manteniendo apretado dicho botón, seria mas rápido y mas accesible, ademas de mas cómodo. Eh probado todos los comandos predeterminado diferentes que tiene agregado respawn al control y con el que mas me eh acostumbrado es al ninja. En base a la configuración me molesta que no le puedas quitar el auto apuntado que viene por defecto. Eh probado todo tipo de configuración de sensibilidad y con la que mejo me eh acostumbrado ah sido 4/4 o 4/2 pero aun así siento que me es incomodo jugar este FPS en general mas que otros. El gunplay es bastante bueno en general, ahora para mi igual me resulta incomodo debido a que no me siento muy a gusto con la configuración de la sensibilidad, siento que la transición de la configuración predeterminada que es 3 al 4 se siente demasiado forzada y no es una transición limpia, fluida y progresiva como debería. Que no puedas experimentar con distintos personajes el tutorial es un fastidio ya que el juego te obliga a probarlos en la partida misma, lo cual no es muy agradable y la experiencia se te hace bastante mala, entonces todas las habilidades y "potencialidades" del personaje deben ser probados en la misma partida, valga la redundancia y esto hace que en la mayor parte de las ocaciones te terminen asesinando. Este juego no es titanfall, ya no se a cuantos comentarios eh leído en distintos foros diciendo que esto es titanfall, que aquí, que allá, que ambos juegos tengan armas idénticas y este ambientado en dicho universo no significa que sean iguales, aquí no puedes correr por las paredes, no tienes doble salto, aquí no todos los personajes tienen gancho para poder llegar a lugares altos y dar mas juego, aquí solo un personaje posee dicho gancho lo cual le da una ventaja extra al equipo que cuente con uno y al jugador mismo que lo use, ejem "pathfinder". Lo que comentan mucho es el caso de la movilidad, daré mi opinión al respecto en base a mi experiencia, el juego posee cierta movilidad que el sprint y el deslizarse que se puede realizar en combinación con el correr/deslizar y el saltar/deslizar y en combinación con algunas habilidades activas y definitivas de ciertos personajes lo cual otra vez, lamentablemente no en todos los personajes, por ende ya falta de movilidad tiene, y ya esta, eso es todo. Desde mi punto de vista al juego le falta fluidez en este ámbito, por que? bueno esto es debido a que para que el personaje alcance una buena carrera tiene que acelerar y por lo que eh notado el personaje tras 1.5 seg dicho personaje alcanza su velocidad máxima al correr. En base al salto, si tu realizas varios saltos continuos en el lugar se empieza a hacer evidente que solo el primer salto se realiza a máxima altura y los subsiguientes son mas débiles que el primero por tanto no alcanzas la altura del primer salto y esto no pasa en otro FPS donde saltas continuamente y sigues llegando a la misma altura, esta bien que quieras darle cierto realismo al juego, eso lo hace mas fresco, pero esto es un BR aquí la única lógica que importa es matar a todos y ser el único en pire, no necesitas tener una historia brillante y darle drama al juego, vamos que no te vas a dar el tiempo de ponerte a pensar en que representan los edificios, lo que te importa es matar, tenemos el mejor equipo y no morir en el intento, déjale las historias, el drama y el realismo a los juegos cuyo objetivo sea ese, contar una historia, ahora no esta mal que le pongas cierto lore al juego, pero en un genero como los BR para mi esta fuera de contexto. Siguiendo con lo de la movilidad si realizas un salto a velocidad máxima y saltas, llegaras a la máxima altura del salto y esto es siempre que saltas con carrera y entonces viene la pregunta, ya pero entonces cual es el problema con la fluidez del movimiento? pues aquí esta el meollo del asunto, que solo alcanzas máxima altura de salto cuando corres y para correr tu personaje debe acelerar dentro de 1.5 seg. en donde si estas en medio de un tiroteo y necesitas esquivar balas donde ya de por si las balas de las armas te ralentizan, pues te impide correr y por ende no llegaras a máxima altura de salto para poder realizar esquive completamente efectivo, a menos que el AIM del enemigo sea tan malo como jugar a un shooter con los dedos de los pies. El punto esta en que si el juego es fluido, no deberías tener impedimento para moverte con libertad y poder realizar un duelo en condiciones entre 1 vs 1 o 1 vs 2 o 1 vs 3, ahora como los personajes poseen habilidades, si ya la habilidad de un personaje aplica CC bueno ahí nada que hacer es normal que te corte el movimiento pero ya que las balas y golpes te apliquen cierto CC para que evites entablar una lucha con fluidez, bueno yo al menos para mi no tiene mucho sentido. La supuesta actualización del anillo me parece la mayor tontera por parte de Respawn, a ver tenemos un mapa que es gigante y me vas a decir que en la segunda fase del anillo o zona como es en algunos BR este se cierra a casi el 65-70% en los miseros 3 min. que dura la fase 1? o sea que me estas contando, se supone que el anillo debería cerrarse de manera gradual, ponte tu 20-25% en las 3 primeras fases y ya un 10% en las ultimas cuando ya quedan pocos pelotones, pero que se cierre tanto del mapa en poco tiempo y que con suerte puedas sacar un poco de botín para luego tener que irte y aparte que se cierra mucho la velocidad a la que va es insana y ademas de eso el daño y que al llegar a la zona segura ya te tengas que tirar 5 o 6 medikits que tenias reservado para los combates por culpa del daño ridículo que te llevas, me parece una tontera y una actualización que no fue del todo bien pensada. O sea para mi o que aumenten el tiempo antes de que se termine la fase uno a 5 min. o hacen que el anillo se redusca mas gradualmente como dije en un principio y que la velocidad a la que vaya también sea gradual. El daño me parece bien ya que en la fase uno te podías quedar media día en el anillo y con suerte salias dañado. El sonido, este tema es que mas me ah molestado del juego, ya que según leí las notas del parche, supuestamente los errores de los pasos del juego habían sido arreglados, yo juego con audífonos, no son los mejores pero me permiten escuchar bastante bien y a alta claridad sonora, como es en el caso de R6 siege en donde escuchar los pasos es super importante para saber donde viene el enemigo, en este también debería ser importante, en el R6 siege puedo escuchar perfecto y distinguir bien los sonidos pero en apex no, no importa cuanto intente distinguir los sonidos no puedo, prácticamente solo escuchas los pasos cuando ya el enemigo esta a 5 cm literalmente de ti, ademas de que la profundidad del mismo lo hace mas complicado aun ya que la intensidad de los pasos es la misma cuando alguien esta a ya un paso de ti como de cinco pasos de ti, entonces no puedes saber cuando te conviene darte vuelta y cuando te conviene realizar otra acción. La profundidad en si esta un poco mejorada pero aun así le falta mucho desarrollo, ya que puedes distinguir cuando alguien esta encima tuyo pero caigo en el mismo problema anterior, no puedes saber si esta arriba tuyo pero a pocos pasos de ti como a varios pasos de ti ya que la intensidad de las pisadas es igual tanto de cerca como de lejos. El tema de las hitbox de las armas, este ámbito me tiene bastante intrigado ya que, eh tenido muchas experiencias donde pasa lo siguiente, yo disparo, veo, observo y analizo y me encuentro con el hecho de que mis balas si llegan al objetivo, pero no hacen hit o sea no saltan los números de daño y me quedo como WTF, ahora en caso contrario puedo estar disparando al enemigo pero este no recibe la mayor parte de mis tiros cuando yo se que doy el 100% de mis tiros y resulta que el enemigo me dispara y veo que falla pero aun así termino muriendo yo antes que el, omitamos el tema de que las mejoras y todo el cuento, por las mejoras de las armas es para que otorgue un mejor gunplay y un buen AIM a la hora de un enfrentamiento, no te otorgan daño adicional salvo el perforacraneos y la munición disruptiva, aquí hablo de 100% hitbox de las balas que yo veo que mis balas no hacen hit cuando si veo que llegan y en caso contrario del enemigo que varias balas no hacen hit pero me llegan todas, para mi es muy molesto y frustrante que me quitan las ganas de jugar si casi todo el tiempo es así. Otro caso, es que yo suelo realizar buenos duelos entre 1 vs 1 y 1 vs 2 pero el caso es que yo puedo esquivar al adversario, dispararle desde el lateral y el enemigo puede fallarme todas las balas ya que veo que dispara al vació sin darme a mi por que estoy al lado de el y mágicamente termino muriendo sin que me haya a penas disparado y vuelvo a quedar como que mierda pasa? yo no se si sera problema de la conexión, delay, problema del juego, si solo me pasa a mi, pero este tipo de detalles hacen que no me entretenga con el juego. Otro detalle que no es ajeno es la pésima distribución del loot, hay veces que caigo en zonas catalogadas como botín alto y con suerte encuentro una miserable p2020 o mozambique sin su mejora en los alrededores, casas sin casi loot, o solo munición en toda la zona o solo armaduras de nivel 1 sin ninguna de nivel 2 y escasamente una de nivel 3 y hablo de zonas catalogadas como botín alto, entonces hay muchas veces no pocas, sino muchas en las que vas dando vueltas por muchos lugares sin ser looteados pero donde no hay loot, entonces de que hablamos, o sea si Respawn quiere jerarquizar las zonas de mejor loot, pues que pongan loot bueno en dichas zonas, pero claro si eso pasara todos los jugadores irían a dichas zonas y seria una zona plagada de cucarachas dándose madrasos por el loot y la partida con suerte duraria 8 min. Desde mi punto de vista lo mejor seria no categorizar las zonas y dejar arto loot en el mapa y así los jugadores pueden recoger todo lo que les sirva para ir a la guerra o sino dejar loot bueno en zonas centralizadas del mapa para que así se genere una zona de conflicto y haya enfrentamientos mas seguidos que es lo que a la gente le gusta en un BR, a la mayoría por que están los que juegan mas pasivos. Pero aun así la pésima distribución de botín y la casi escasa incorporación del mismo en varios lugares deja mucho que desear. Como ultimo punto, el drop, es decir, al momento de tu y tu pelotón salir de la nave y decidir a donde ir, hay algo que me deja bastante enojado y es que en varios casos las estelas de los otros pelotones se va haciendo casi invisible cuando vas cayendo y no puedes ver y determinar bien a donde caen, daré un ejemplo que me paso en varias partidas, y es que yo y mi equipo podemos ir a un lugar donde yo veo la cámara y veo que no cae nadie, pero absolutamente nadie con nosotros, aterrizamos y me aseguro de que no venga otro team mas y a los 0, segundos aparece otro pelotón full armados con armaduras y yo quedo pero si no venia nadie bajando con nosotros, como carajos llegaron antes y sacaron armas tan rápido y claro lo único que podemos hacer es jodernos a nosotros mismos por que no tenemos como defendernos, entonces no se si a alguien mas le ah pasado o solo a mi pero considero que las estelas de los pelotones al caer no son 100% claras y al momento de aterrizar no se determina bien si caes solo, si alguien mas te sigue, etc. En conclusión no es un mal juego, pero seria un juego con mucho potencial si Respawn se diera mas el tiempo de actualizar constantemente y pedir feedback constante de los jugadores sobre bugs, detalles, problemas, etc. por que el juego en si esta bien, pero yo lo siento que ya teniendo dos temporadas lo sigo viendo como un juego en fase alfa todavía. Lo otro con actualización constante no me refiero a actualizar el juego cada semana como lo hacen epic games con fortnite pero si darle al juego ajustes cada unos 4 o 5 meses no creo que sea malo, tampoco arreglos gigantes pero que si se vayan arreglando detalles cada ciertos meses.
Pedir moderación
Peddro19 / 3 de agosto de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Una reseña más - Apex Legends.

Cuando absolutamente nadie creía que desde Electronic Arts podía salir algo bueno, la compañía más nefasta del mundo de los videojuegos publicó, prácticamente sin previo aviso, una obra gratuita y perteneciente al subgénero de los "battle royale" que, para sorpresa de todos, terminó siendo un producto de alta calidad y cualificado para entablar una fuerte competencia con Fortnite: Battle Royale por el trono del subgénero, valga la redundancia, de moda en la actualidad. El título en cuestión, totalmente abocado al multijugador, se llama Apex Legends y fue desarrollado por Respawn Entertainment, pioneros en la creación de videojuegos de disparos en primera persona y responsables de la franquicia Titanfall, universo en el cual Apex Legends se sitúa aunque no por ello comparte las mismas mecánicas jugables existentes en el primer y/o segundo Titanfall. Sin embargo, la obra en cuestión, aunque como ya he dicho pertenece al subgénero de los "battle royale" y es un "first person shooter", también posee elementos de los "hero shooters" debido a que, antes de comenzar una partida, elegiremos entre varios personajes con diferentes habilidades. Luego de esta pequeña introducción, daré mi opinión acerca del primer gran éxito en nuestro querido mundillo en el año 2019, que ha logrado atrapar, en apenas dos semanas desde su publicación, a 50.000.000 de jugadores; un récord sin precedentes. Cabe destacar que hago este análisis en los inicios de Apex Legends, siendo la presente una obra que con el tiempo recibirá múltiples actualizaciones y, si todo sale bien, evolucionará exponencialmente. De la historia de Apex Legends poco se sabe, pero eso, muy probablemente, cambiará con el tiempo y el correr de las múltiples actualizaciones que Respawn Entertainment suministre a su producto estrella. Lo que sabemos hoy en día es que cada una de las ocho leyendas, denominación que los personajes seleccionables a la hora de jugar una partida reciben, tienen un trasfondo y personalidad que las hacen únicas. Nos daremos cuenta de ello ya que la primera vez que abramos Apex Legends veremos una cinemática introductoria que nos presentará a estos sujetos, mientras que durante las partidas emitirán frases que ratifican lo mencionado anteriormente y son un detalle que se agradece. Espero, sinceramente, que este sea un aspecto de Apex Legends que evolucione y no se quede estancado y olvidado debido a que tiene potencial, ya que por ejemplo Bloodhound es un personaje cargado de referencias a la mitología nórdica y desaprovechar todo ese trasfondo sería un desperdicio. Además, el hecho de que las leyendas no sean presentadas como simples muñecos a elegir, carentes de desarrollo alguno que vaya más allá de lo jugable, sino como individuos con sentimientos, hace que el jugador sienta simpatía por el elenco de personajes que conforman al presente título; logrando, por ende, una experiencia más divertida. A nivel jugable, Apex Legends bebe muchísimo de la esencia de Titanfall y eso es distinguible, principalmente, en un "gunplay" muy bien hecho y satisfactorio, en el modelado y funcionamiento de la mayoría de las armas y en el frenetismo característico de las obras de Respawn Entertainment hasta el momento; desarrolladora que, una vez más, demuestra su maestría a la hora de realizar videojuegos de disparos en primera persona solo que ahora, por fin, es reconocida como se merece. Sin embargo, las mecánicas más identificatorias de Titanfall, como lo pueden ser la presencia de mecas o correr por las paredes y poder ejecutar un doble salto, en Apex Legends no existen, pero sí lo hacen otras que perfectamente podrían caber en el universo de Titanfall, como deslizarse por un terreno empinado para ganar velocidad. Es importante hacer estas aclaraciones para desmarcar a la obra que hoy nos ocupa de susodicha franquicia, y de las etiquetas que la presentaban como una tercera entrega o algo semejante a ello. El planteamiento de Apex Legends es el que ya conocemos en los "battle royale": Caemos desde una nave a un enorme mapa donde deberemos ir recolectando recursos para sobrevivir en una partida conformada por sesenta personas y ser los últimos en pie en pos de alzarnos con la victoria; pero a la típica ecuación se le añaden nuevos elementos que, si bien no la modifican demasiado, le sientan muy bien al conjunto de Apex Legends y lo diferencian de otras propuestas del subgénero. Entre estas novedades, se incluye el preponderante rol que el juego en equipo adquiere para tener éxito en el campo de batalla, eje sobre el cual gira el funcionamiento de gran parte de las mecánicas de Apex Legends de un modo u otro. Y es que vale la pena destacar que, aunque sea por el momento, la única modalidad disponible en el presente videojuego es escuadrones, por lo que nos lanzaremos a todas las partidas en grupos de tres usuarios. Lo primero que me gustaría resaltar del reciente trabajo de Respawn Entertainment son los tres principales pilares de la jugabilidad: movimiento, "gunplay" y leyendas. Los primeros dos están íntimamente relacionados entre sí, y del tercero hablaré luego. Sin embargo, eso no quita que cada una de las partes del conjunto de Apex Legends se conecten correctamente, logrando un videojuego equilibrado en cuanto a mecánicas. Como ya mencioné en líneas pasadas, la sensación de disparar un arma en Apex Legends, independientemente de la que sea, es francamente sensacional. Pero si a esta gran virtud le añadimos la velocidad en el desplazamiento, con mecánicas abocadas a ello al igual que el diseño del mapa, poseedor de elementos que añaden una buena dosis de verticalidad a una jugabilidad muy pulida, nos encontraremos ante un título de disparos en primera persona ágil, veloz y, sobre todo, muy divertido. La cantidad de elementos que Apex Legends pone al servicio de los jugadores para que puedan comunicarse con los de su mismo pelotón a través de una sencilla interfaz, o mediante el simple hecho de pulsar un botón, sin la imperiosa necesidad de tener que hablar vía micrófono, es muy amplia pero no más de la requerida. Fácilmente, podremos indicarles a nuestros compañeros que necesitamos cualquier tipo de recurso, desde munición hasta jeringas de salud, para que, si lo poseen, puedan soltarlo de su inventario y otorgárnoslo; así como también existirá la chance, entre otras, de marcar lugares de interés, la ubicación de los enemigos u objetos dispersos por el escenario en pro de que todos los miembros del trío puedan entenderse y estén bien armados. Pero las mecánicas que incitan a la cooperatividad en Apex Legends no se quedan allí, sino que una de las implementaciones más llamativas de este nuevo "battle royale free-to-play" es la siguiente: Como suele ocurrir en esta clase de videojuegos, en Apex Legends cuando un contrincante nos derribe un compañero nuestro podrá reanimarnos, pero si nos rematan y morimos aún seguiremos teniendo esperanzas de continuar con la partida, porque durante un tiempo limitado nuestros compañeros podrán agarrar una bandera que dejaremos en nuestra caja de muerte, aquella que se encuentra donde un usuario fallece y que contiene todos sus recursos para que otras personas puedan recogerlos, y revivirnos en estaciones específicas para ello. La adición de esta mecánica, que por cierto se encuentra muy bien implementada en el conjunto, me parece un gran acierto porque aumenta el interés que el jugador tiene sobre la partida pese a haber muerto, ya que se quedará viendo qué hacen los otros miembros del pelotón, que seguramente irán a revivirlo; y también representa una ventaja para todo el equipo que estará en inferioridad numérica solo durante un tiempo. Todas estas posibilidades que colaboran a que los usuarios se ayuden mutuamente concluyen en el componente "hero shooter" del presente título; la que, probablemente, sea su característica más llamativa de cara al gran público. Por el momento, en Apex Legends contamos con ocho personajes seleccionables a la hora de comenzar una partida, y cada uno de ellos tiene una habilidad pasiva que siempre estará presente, una activa que tras haberla utilizado se recargará muy rápidamente, y una definitiva que tardará más tiempo en estar disponible. La verdad es que todas las habilidades de cada una de las leyendas son muy útiles en el campo de batalla, están bien equilibradas e inclusive logran complementarse satisfactoriamente entre sí. Además, si bien son fáciles de entender y también de poner en práctica con éxito, la verdad es que para sacarle el máximo provecho a una habilidad habrá que conocerla muy bien y entender cómo puede combinarse con las de otras leyendas, cosa que da lugar a interesantes estrategias que pueden ser determinantes a la hora de derrotar a un pelotón o a un oponente. A su vez, es propicio aclarar que los personajes solo se diferencian por su "hitbox", de las que luego hablaré, y por sus respectivas habilidades; no así por su manejo de armas o velocidad de desplazamiento. Sinceramente, creo que las principales razones por la que Apex Legends está siendo un tremendo éxito son las dinámicas anteriormente mencionadas, que en este "battle royale free-to-play" están fantásticamente confeccionadas e implementadas de manera tal que no rompen con la naturalidad del conjunto, que además goza de un "gunplay" extraordinario, y hacen del presente un videojuego muy disfrutable, adictivo y asequible para todos los públicos. Sin embargo, no todo en Apex Legends es color de rosas y si bien, repito, estamos ante un título que, para ser gratuito y estar parcialmente a cargo de la infame Electronic Arts, no posee prácticamente ningún error, hay algunos detalles que Respawn Entertainment debe solucionar en la brevedad. ¿El más grave de ellos? Justamente, las “hitbox”. Actualmente, el mayor problema de Apex Legends es que algunos personajes son demasiado pequeños y otros demasiado grandes, cosa que hace a estos últimos un blanco más sencillo que los primeros, siendo que todos tienen la misma vida inicial. Es evidente que esto provoca un serio desbalance porque, simplemente, hay leyendas inviables dado que su tamaño no se ve compensado, por ejemplo, con una mayor absorción de daño, y eso provoca que los usuarios los dejen de lado y, más temprano que tarde, queden obsoletos. Otro de los problemas que Apex Legends presenta, aunque este tiene una carga mucho mayor de subjetividad que el anteriormente mencionado, es el daño que cada golpe de puño efectúa. En mi opinión, el hecho de que un ataque cuerpo a cuerpo quite treinta puntos de vida, siendo más efectivo que utilizar las dos peores pistolas de todo el videojuego, es un valor a disminuir, quizás a veinte, en un futuro; aunque también es probable que los desarrolladores lo hayan querido así desde un principio y estaría bien, la verdad es que esta es una apreciación muy personal y que solo supone un inconveniente, lógicamente, en el comienzo de algunas partidas. Por último, me gustaría aclarar que Apex Legends cuenta con un sistema de progresión de niveles, y cada vez que terminemos una partida recibiremos tal o cual cantidad de experiencia según el desempeño que hayamos tenido en la misma, cosa que me parece un acierto y un agregado que otros reconocidos "battle royale" no tuvieron en cuenta. Además, al subir de nivel nuestra recompensa será una suma de las tres monedas que el videojuego posee, y que sirve para desbloquear nuevas leyendas. A fin de cuentas, la jugabilidad de Apex Legends es, por supuesto, su punto más fuerte. Crear un "battle royale" en el universo de Titanfall y con algunas características de susodicha franquicia es algo que nadie se esperaba, pero que, gracias también a la implementación de nuevas mecánicas y otras que nunca habíamos visto tan pulidas entre las obras del subgénero, logró un éxito sin precedentes. Me satisface observar a Respawn Entertainment creando otro videojuego de disparos en primera persona con un "gunplay" impecable y con gran atención al detalle; no han perdido ese talento absurdo evidenciado en Titanfall 2. Ahora, junto a Electronic Arts, tienen la difícil tarea de brindar el apoyo necesario a Apex Legends, añadiendo novedades con el ritmo justo para no saturar ni aburrir a los jugadores, solucionando los problemas que se vayan presentando y, si es posible, no explotar al usuario con un modelo de negocios del que hablaré luego; pero esto último, lamentablemente, corre por cuenta de la distribuidora. A continuación, hablaré del sistema de monetización de Apex Legends, aunque aún es temprano para ello y veremos cómo se desenvuelve, y qué tan deleznable es si es que llega hasta ese punto, en futuras actualizaciones. Como ya he dicho, Apex Legends es un videojuego completamente gratuito, por lo que en esta ocasión podemos entender que contenga microtransacciones, que servirán para adquirir diferentes elementos cosméticos para los personajes y las armas. La verdad es que la cantidad de elementos a personalizar es muy amplia, aunque, bajo mi punto de vista, no tan satisfactoria. En Apex Legends existen tres monedas: La primera es funcional para desbloquear camuflajes para las armas, la segunda puede obtenerse jugando y subiendo de nivel y sirve para adquirir nuevas leyendas, y la tercera solo se consigue pagando con dinero real y sirve para desbloquear las leyendas sin jugar, las "skins" temporales que estén en la tienda y, aquí viene el problema, comprar Packs Apex. Los Packs Apex son, básicamente, las tan conocidas y por desgracia recurrentes, en los productos de Electronic Arts y de otras empresas, cajas de botín. En ellos nos vendrán tres elementos al azar, entre los cuales se pueden encontrar cualquier tipo de cosmético e, inclusive, las monedas funcionales para desbloquear los camuflajes de armas que queramos. Una vez más, esta nefasta compañía vuelve a explotar a los jugadores con una política de monetización asquerosa y a un alto precio aún para un videojuego gratuito. De todos modos, a nivel global, el sistema de monetización de Apex Legends podría ser muchísimo peor. Hoy por hoy, las leyendas que no tengamos desbloqueadas se podrán adquirir jugando unas 20 horas, y los Packs Apex en ocasiones se pueden obtener al subir de nivel; cosa que no justifica su existencia, pero es un modo de no privar al jugador de tener elementos cosméticos al alcance de su mano sin usar su usar su tarjeta de crédito. Como todo el conjunto de Apex Legends, habrá que ver cómo estas políticas de ingresos evolucionan con el correr de las actualizaciones; sobre todo, con la adición de la primera temporada y, por consiguiente, del primer pase de batalla. A nivel técnico, Apex Legends, que en este aspecto obtiene satisfactorios resultados, cuenta con una peculiaridad y es que su motor gráfico es el empleado en obras tan icónicas como Half Life, llamado Source; obviamente, muy mejorado para ajustarse a los estándares gráficos de la actualidad y de un videojuego de esta envergadura. Sin embargo, este no es solo un dato anecdótico. Lo que susodicha herramienta aporta al conjunto son unas físicas realmente bien logradas que, sobre todo, notaremos a la hora de utilizar la habilidad activa de Pathfinder, una de las leyendas de Apex Legends, aunque, de todas formas, serán apreciables partida a partida. A nivel gráfico, el presente título, por supuesto, se ve espléndido y cuenta con un diseño artístico de buen gusto que remite muchísimo a la franquicia Titanfall, poseedora de un tono más realista. Importantes factores entre las obras del subgénero de los "battle royale", como una distancia de dibujado óptima y modelos de personajes fácilmente distinguibles, están aquí presentes; aunque, en lo personal, creo que algunas sombras de ciertos elementos del mapa sí pueden prestar a la confusión en algunos casos. Nada grave, claro. Por otra parte, los efectos de sonido en una propuesta de estas características adquieren un rol fundamental en la experiencia, ya que no solo ayudan al jugador en la partida sino que también colaboran a que este se sumerja en la atmósfera de Apex Legends, y la verdad es que Respawn Entertainment ha hecho un trabajo intachable en este apartado consiguiendo efectos sonoros para las armas, expulsiones y demás de alta calidad. Afortunadamente, el presente videojuego no posee errores de programación, o por lo menos no que a mí me hayan ocurrido, y se mueve fluido y en alta resolución en Xbox One S; además de que sus servidores están en un impecable estado, coronando un aspecto técnico muy convincente. Ya a modo de conclusión, creo que Apex Legends era un videojuego necesario para aquellos usuarios que pretendían un "battle royale", quizás, con una propuesta más clásica en comparación a la de Fortnite: Battle Royale, donde prime la habilidad al disparar y no, en el caso del último título mencionado, al construir. Lo cierto es que Respawn Entertainment ha hecho lo que mejor sabe hacer, frenéticos videojuegos de disparos primera persona, con el valor agregado de haber sabido adaptar esa preciada fórmula al subgénero de los "battle royale", aparentemente en decaída hasta hace unas semanas, añadiendo algunos elementos que han servido para que Apex Legends se sienta como un ligero soplo de aire fresco en un terreno donde Epic Games no tenía rival. De todos modos, el principal fuerte de Apex Legends es el gran cuidado en el acabado e implementación de sus mecánicas, que a su vez forman parte de un sólido conjunto. La única duda que queda alrededor de esta fantástica, adictiva y divertida obra es la de siempre en cualquier producto de Electronic Arts que no sea un auténtico fiasco: ¿Podrán no arruinarlo? Espero, sinceramente, que Apex Legends tenga un respaldo a la altura del éxito que está adjuntando, con oportunas actualizaciones y la adición de nuevas posibilidades jugables, y que permita explotar su asombroso potencial.
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