Deus Ex
Deus Ex
Fecha de lanzamiento: 22 de septiembre de 2000
 · Plataforma
PCPS3PS2
Análisis de los lectores (Deus Ex)
9,1

Deus Ex

“Magnífico”
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-efb- / 7 de agosto de 2010
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

El futuro jamás fue color de rosas (retro-análisis)

Últimamente todos estamos expectantes ante cada noticia de Deus Ex: Human Revolution. Esa belleza que será la tercera entrega de una brillante serie y que, si Dios quiere, verá la luz a principios del año próximo. Esperemos que así sea. Pero ahora me propongo a robarles unos minutitos de sus vidas para que retrocedamos en el tiempo y rememoremos a un grandísimo juego... Nos situemos en el año 2000. El mundo esta entrando temeroso a un nuevo siglo (y vaya que no hace tanto ¿eh?, pero parece que ha pasado una eternidad) y los muchachitos de la tristemente extinta Ion Storm, comandados por el señor Warren Spector (Thief, System Shock), están logrando algo envidiable: introducir en un solo videogame una impresionante dualidad de aspectos pertenecientes a los géneros más diversos. ¡Y que bien lo hacen! El resultado: uno de los títulos mas famosos de la industria del ocio interactivo, en otras palabras: Deus Ex. El videojuego nos sumía a un mundo oscuro, muy oscuro, tan oscuro que apenas si veíamos las palmas de nuestras propias manos (metafóricamente hablando, por supuesto). La sociedad recorre el camino de la decadencia a pasos irrefrenables, las corporaciones tienen más poder que los gobiernos, las innovaciones tecnológicas han alcanzado un estatus terrorífico, los “aumentos humanos” están en boga, terrorismo y conspiración hasta en la sopa, y, como si todo esto fuera poco, una atroz y misteriosa plaga azota sistemáticamente a la humanidad... Ustedes saben, el futuro jamás fue color de rosas y Deus Ex fue un pionero entre los videojuegos en representarlo de tal manera: Un mundo caótico, en el cual no hay buenos ni malos, solo males menores, y en donde solo los mas acaudalados pueden darse el lujo de mantenerse al margen de la “Muerte Gris”, el resto de la civilización agoniza... En este desolador contexto de ciencia ficción cyberpunk encarnábamos al agente J.C. Denton (el cual poca carne poseía, por cierto), miembro de la United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO), una subdivisión antiterrorista a cargo de la ONU. La cual, como siempre, intentaba llevar un poco de orden al planeta; solo que en esta ocasión lo hacia a base de soldados nano-aumentados y fusiles de alta precisión (una tarea muy humanitaria, al parecer). Inicialmente, nuestros objetivos consistían en entrometernos en los sucuchos más grises y deprimentes del mundillo para detener la actividad de la NSF, una supuesta organización terrorista, la cual buscaba distribuir de manera ilegal un cargamento de “Ambrosía”, el único paliativo conocido capaz de “hacer frente” a los estragos de la plaga... Pero pronto descubríamos que las cosas eran un poquito más complejas de lo que en un principio parecían y que, quienes lucían como nuestros aliados, realmente no lo eran. Eventualmente, nos veíamos atrapados en una trama profunda, que llevaba a nuestro protagonista al abismo más recóndito de la condición humana. La trama no escatimaba en originalidad ¿no es cierto?, pero el videojuego tenía un punto igual o aun más fuerte: la jugabilidad. Deus Ex se desarrollaba en perspectiva en primera persona (al mejor estilo FPS), pero no era un shooter (al menos, no enteramente). Haberlo clasificado como un juego de “dispara y después pregunta” habría sido un error, un error que lógicamente nadie cometió ya que el juego dejaba vislumbrar rasgos de muchos otros géneros: acción táctica, ambientes libre y futuristas, rol, desarrollo del personaje, decisiones... y consecuencias. ¡Satisfacción para todos los paladares! La trama se desarrollaba a través de escenarios ficticios situados en un contexto real (New York, Paris, Honk Kong), ofreciendo una libertad de acción casi inédita al momento de ser lanzado. Por supuesto, cada escenario del juego se vería insignificante si lo comparásemos con cualquier ambiente Sandbox de hoy en día; no obstante, en su generación se consideró un mundo realmente amplio. Cada escenario estaba dotado con una abundante cantidad de chuchearías con las cuales podíamos interactuar, entre ordenadores, puertas, cofres bloqueados, etc., etc. Además de los PNJ’s, claro está. Drogadictos, prostitutas, mafiosos, civiles, soldados enemigos y robots eran los encargados de poblar las locaciones del juego. De algunos de ellos podíamos obtener -o no- valiosa información que nos sirviera para acabar nuestros objetivos primarios con mayor facilidad y eficacia, a través de un sistema de diálogos muy básico. Otros, también, nos podían ofrecer encargos opcionales, con los cuales obtener un beneficio extra. Mientras que con los últimos, simplemente nos liábamos a los tiros. Lo triste es que los modelos de los personajes eran bastante repetitivos, aunque no escasos. Como mencione anteriormente, la acción no se basaba en vaciar cartuchos contra los soldadillos y los robots enemigos; aunque se podía hacer, ya que el sistema de combate era relativamente bueno y poseía una bonita variedad de armas. Cada una de estas, estaba directamente asociada a una Aptitud (de eso hablare mas adelante), la cual nos permitía mejorar nuestro pulso y efectividad a la hora de “resolver nuestros asuntos peliagudos”. Además, cada arma podía ser mejorada incorporándole modificadores, entre mirillas láseres, ampliaciones de cargador o mejoras de precisión. Cabe destacar que Deus Ex ponía mucho énfasis en el sigilo y en las tácticas. Pensar correctamente que arma usar, atacar por la espalda, disparar selectivamente a distancia o tomar caminos alternativos podía hacer toda la diferencia a la hora de salir con vida de una situación estresante. Aunque, siendo sinceros, la IA de los PNJ’s enemigos dejaba bastante que desear, y muchas veces nos simplificaban la vida. Por supuesto, cada misión ofrecía varias opciones para concluirla. Cada una con su respectiva consecuencia... Demás esta decir que dependiendo de cómo actuemos a lo largo de la trama obteníamos un final distinto de entre cuatro posibles. Muy importante también, fue el personaje en si mismo, si consideramos que Deus Ex era un juego principalmente de acción. Este poseía una serie de once Aptitudes, las cuales le permitían desempeñarse mejor en las diferentes áreas disponibles: ganzúa, armas de baja tecnología, demolición, fusiles, armas pesadas, pistolas, electrónica, medioambiente, informática, medicina y natación. A medida que cumplíamos encargos ganábamos “puntos”, con los cuales podíamos subir de rangos cada habilidad, y así facilitarnos la existencia. Además, nuestro agente incorporaba un sistema de daño por zona (similar al implementado en la serie Fallout), el cual se dividía en brazos, piernas, torso y cabeza. Si se reducía mucho la salud de cada zona podíamos sufrir ciertos penalizadores, como una mayor dificultad de apuntado, desangramiento (¡ay, ay!) o incluso la muerte. Pero, sin lugar a dudas, lo más interesante del personaje era la opción de Aumentos. A lo largo de la historia encontrábamos una serie de nano-modificadores que nos permitían “mejorar” a nuestro agente, añadiéndole habilidades sobre humanas. Nada del otro mundo, pero siempre muy útiles. Como podemos suponer, la faceta mas pobre de Deus Ex es la grafica. Cosa lógica si tenemos en cuenta que han pasado más de diez años de su lanzamiento. La diferenta tecnológica es abismal. No obstante, en su generación ofreció unos gráficos bastante buenos, sin ser extraordinarios. Utilizó el motor Unreal (Unreal Tournament), pero no se lo exprimió al máximo. Quizás, las texturas “sobre pixeladas” y la falta de un detallado mas pulido hoy dejen un poco que desear, pero son pormenores, si tenemos en cuenta que los desarrolladores sacrificaron parte del potencial grafico del motor para optar por una mejor jugabilidad. Una excelente idea a fin de cuentas. Pero, por otro lado, el sonido se merece un gran aplauso. Las voces (en ingles) si bien nunca fueron dobladas al castellano, estaban correctamente subtituladas. Mientras que la banda sonora -melodías techno orquestales con toques electrónicos- es simplemente magnifica (así, sin más). Cualquier gamer que haya jugado Deus Ex sin lugar a dudas recordará para siempre la “melodía” de intro. Que más decir de este clásico de clásicos... Si todavía no han tenido la suerte de disfrutarlo y si tienen la posibilidad de pillarlo, no lo piensen dos veces. Merece toda la pena. Es un juego que no puede faltar en la juegoteca de ningún gamer. Aunque eso sí, no les garantizo que lo termines adorando, habrá sido un esplendido videojuego en su generación, pero hoy muchos jugadores pueden notarle muchísimas falencias. Aparte, como dicen: sobre gustos no hay nada escrito. Quiero aclarar que la nota final la establecí teniendo en cuenta el año del lanzamiento del videojuego. Es decir: la nota la situé en el contexto en el cual apareció Deus Ex (por supuesto que hoy en día, la nota seria muchísimo más baja). En fin, espero que les haya gustado, y a seguir esperando a Human Revolution. Ojalá no nos decepcione... ¡Saludos amigos!
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