Fable The Journey: Impresiones jugables

Fable The Journey: Impresiones jugables
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A pie y a caballo, Lionhead Studios nos invita a recorrer Albion desde una perspectiva inédita en la serie Fable: la primera persona. Sobre raíles, con magia y mucho Kinect, nos introducimos en los primeros compases de esta épica aventura para contaros cómo salvaremos al mundo junto a un adorable caballo y una misteriosa mujer llamada Theresa. El destino de muchos depende de un viaje: el tuyo.

Con casi dos años en el mercado, Kinect ya ha levantado un respetable catálogo a sus espaldas, pero todavía tiene mucho que demostrar, y puede que Fable: The Journey le ayude a conseguirlo. El videojuego, cuarto en la reconocida saga y primero en cuanto a riesgo en su planteamiento (más que nada por lo mucho que se aleja de los originales), ya no cuenta con la mano tuteladora de Peter Moulyneux, aunque ello no impide a la creación caminar con paso decidido hacia su lanzamiento.

Planteado a modo de "spin-off", el título no pretende ser una continuación de Fable III, sino más bien un viaje alternativo a los parajes de Albion, cinco años después de los eventos acaecidos en el último juego de la saga. Para ello, se nos presenta a un nuevo personaje, Gabriel, el cual acaba formando parte importante de una aventura épica repleta de peligros en la que conocerá a la misteriosa Theresa (que se promete que desvelará mucho sobre su pasado) y, por supuesto, a la temida Corrupción que asola al mundo.

En definitiva, un guión interesante, al que no le falta carga humorística ni tampoco presencia a lo largo de la aventura. Las introducciones se suceden frecuentemente durante nuestro progreso, motivándonos a seguir adelante en un esquema de juego que, otra vez, debemos recordar que no tiene nada que ver con el de anteriores Fable. Dicho de otra forma, no podemos esperar demasiada libertad de acción, ya que estamos ante un videojuego "on the rails", y aunque el entorno a explorar es vasto, la linealidad suele guiar nuestro avance de principio a fin.

De viaje con Kinect
Esto no es, sin embargo, algo necesariamente negativo, aparte de que hubiera sido difícil apostar por algo diferente con Kinect de por medio. De hecho, el dispositivo explica el diseño del juego. No hace falta mandos, sólo nuestras manos para experimentar los dos bloques jugables que se alternan en nuestro periplo: los recorridos a caballo y la acción a pie con el uso de magia como protagonista. Todo ello sin separarnos de la perspectiva en primera persona, más que nada para que no olvidemos nunca que nosotros somos los verdaderos protagonistas.

Así, sentados cómodamente frente a Kinect (algo que consideramos una excelente decisión) podremos dirigir a nuestro caballo y carromato con la misma naturalidad que si lo hiciésemos en el mundo real. Simula que coges las riendas, sacúdelas para ir más rápido, hazlo una vez más para ir al galope y extiende un brazo sobre el otro si quieres girar... Así de fácil. Además, la respuesta es casi perfecta, siendo posible realizar giros bastante suaves y precisos, algo que será útil en más de una ocasión, sobre todo en situaciones en que se ponga a prueba nuestra destreza conductora.

A este respecto, no van a faltar las carreras a la desesperada, aunque predomina la sensación de viaje sereno y relajante, uno que nos invita a recorrer largas distancias y avistar preciosos paisajes. En ocasiones podremos escoger entre varias rutas, aunque esta aproximación nos ha hecho entender que no importará demasiado nuestra decisión. El recorrido, así, se plantea sobre raíles, aunque con la oportunidad de escoger si detenernos en determinados eventos o pasar de largo.

Albion está lleno de peligros, y para enfrentarnos a ellos deberemos usar la magia. ¿Cómo? Fácil: con el movimiento de nuestros brazos.
Albion está lleno de peligros, y para enfrentarnos a ellos deberemos usar la magia. ¿Cómo? Fácil: con el movimiento de nuestros brazos.

A caballo... y a pie
Los paradores, a este respecto, se plantean como un lugar ideal en el que detenernos (acción que se ejecuta llevando nuestro brazos hacia el pecho). Aquí tendremos tiempo para curar a nuestro caballo, algo que nos hace entender el estrecho vínculo entre jugador y animal que se construye a lo largo del videojuego. Uno muy importante, pero no mucho menos que el que estableceremos con Theresa, la cual actúa como nuestra particular guía. En concreto, en esta demo, como tutorial para aprender las bases jugables de Fable: The Journey.

Otra acertada decisión, más considerando que el título no es uno precisamente vacío en cuanto a contenidos. Por ejemplo, descubrimos que existe un atractivo sistema de progresión, basado en el hecho de recoger orbes de colores en nuestro camino. No es algo especialmente innovador, lo sabemos, pero nos permitirá mejorar aspectos como la resistencia o velocidad punta de nuestro caballo. Desconocemos si las posibilidades de personalización se vuelven más complejas a medida que avanzamos, pero en principio no es esa la sensación que extraímos de esta toma de contacto.

En cualquier caso, conviene más centrarnos en el segundo de los bloques que presenta la obra. Nos referimos a la acción a pie, inspirada en el uso de la magia mediante el movimiento de nuestros brazos. De esta forma, cuando no estemos recorriendo Albion en carromato, lucharemos contra todo tipo de enemigos o resolveremos puzles. ¿Cómo? En esta versión preview tuvimos acceso a dos tipos de acciones: lanzar el brazo derecho hacia adelante para lanzar una bola de energía o el izquierdo para inmovilizar rivales o atrapar objetos para posteriormente desplazarlos.

El mundo de Albion tiene  encanto, y no habrá mejor forma de recorrerlo que montados en un carro tirado por un caballo que conduciremos con nuestras manos y kinect.
El mundo de Albion tiene encanto, y no habrá mejor forma de recorrerlo que montados en un carro tirado por un caballo que conduciremos con nuestras manos y kinect.

Magia en tus manos
Lo más impactante de todo es que podíamos combinar ambas acciones, dando lugar a una experiencia combativa fluida y repleta de posibilidades. Siempre, por supuesto, teniendo en consideración que disponemos de un indicador mágico (nada es ilimitado). Sin embargo, hubo un aspecto que no nos terminó de convencer, y es que aunque el videojuego trata de calibrar lo mejor posible nuestros movimientos, la respuesta no resulta muy satisfactoria. Este es uno de los aspectos que más nos preocuparon, ya que la relación de acierto en algunos casos era verdademente baja, algo que terminó en nuestro caso con un episodio notable de frustración.

Conocemos muchos antecedentes lanzados para Kinect como para explicar nuestra preocupación, así que esperamos que este incidente fuera aislado y no representativo de la calidad final del juego, puesto que puede suponer un gran inconveniente para el disfrute de la obra. Una que, todo sea dicho, muestra un acabado visual excepcional. Se levanta sobre Unreal Engine 3, pero está tan fuertemente modificado que sería difícil apreciarlo. En líneas generales: gran colorido, modelados muy redondeados al estilo "cartoon", brillantes efectos de iluminación y un inspirado apartado artístico son las claves de uno de los mejores apartados visuales vistos en un juego para Kinect.

A esto le acompaña la gran variedad de localizaciones, con entornos tanto cerrados (cuevas y mazmorras) como en campo abierto, que además se modifican con eventos prefijados pero muy impactantes, como fue el caso de la tormenta que experimentamos. Todo acompañado por una banda sonora muy épica, que quiere hacerse protagonista -y creemos que lo consigue- en un lanzamiento que con precio (50 euros) y fecha (12 de octubre) confirmados, ya sólo queda que no nos defraude. El buen nombre de una franquicia depende de ello.

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