Super Smash Bros.: El juego de lucha más completo, hoy

Super Smash Bros.: El juego de lucha más completo, hoy
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¿Cómo hacer más completo un título que ya lo parecía en su lanzamiento? El de Super Smash Bros. no es el caso de un videojuego que adolece de opciones en su primera fase de vida para posteriormente resurgir con energías renovadas. Es el caso de un luchador que se mostraba fuerte en el primer ring y quiso irse mejorando hasta llegar al último asalto. Repasamos su evolución.

No nos equivocaríamos al decir que los números de Super Smash Bros. son impresionantes. Da igual que hablemos de su cantidad de contenidos o de lo que ha vendido, con 11 millones de unidades si sumamos las versiones de Wii U y 3DS. Ya dijimos en nuestro análisis que se trataba de un título mastodóntico del que sería difícil aburrirse.

El caso es que ha pasado más de un año desde el lanzamiento y lo cierto es que la Gran N, y más en concreto el equipo dirigido por Masahiro Sakurai, no ha dejado de sorprendernos con actualizaciones y novedades. Las primeras para subsanar los pequeños (aunque curiosos) errores que se iban presentando. Las segundas para mantener vivo el proyecto con todo el conjunto de contenidos descargables que se han ido poniendo a la venta de forma periódica.

La pregunta es: ¿cuánto ha cambiado Super Smash Bros. desde su lanzamiento en 2014? Evidentemente, no se han introducido grandes modificaciones. De hecho, Masahiro Sakurai ya comentó que si tuviesen que tocar los ataques de cada personaje, no acabarían nunca. Sin embargo, actualizaciones han habido unas cuantas. Leves retoques por un lado e importantes incorporaciones (como el Modo Compartir) por el otro. En definitiva, cuestiones que han permitido al videojuego desarrollado por Sora Ltd. ratificar su condición de imprescindible.

Lo que fue en su momento: Super Smash Bros.

Super Smash Bros.: El juego de lucha más completo, hoy


  • Contenidos sin fin: personajes, escenarios, modalidades, secretos...
  • Jugabilidad con la fórmula Smash: rápido y tremendamente adictivo.
  • Algunos problemas con el rendimiento del juego en terreno online y escasez de opciones para un jugador, especialmente por un modo historia inexistente.

Los primeros días de Super Smash Bros. no fueron los mejores, con unas partidas en línea que se entrecortaban, dificultando un juego que es conocido por su frenetismo. Muchos jugadores también echaron de menos un modo historia que en teoría iba a llegar, pero que finalmente se canceló por unas razones que el mismo Sakurai nos explicó en 3DJuegos. La modalidad, a pesar de las esperanzas de algunos, nunca llegó, aunque sí lo hicieron cantidad de incorporaciones que harían más profundo al videojuego.

Super Smash Bros.: El juego de lucha más completo, hoy


Lo importante es que en esta primera etapa todo parecía en orden, salvo algunos desequilibrios (como el de Little Mac) que obligaron a los desarrolladores a modificar los patrones de daño, entre otras cuestiones. Estos pequeños refinamientos jugables han sido el pan de cada día en las actualizaciones que se iba produciendo, esos aspectos que la propia Nintendo comenta en su web oficial como "otros ajustes para mejorar el equilibrio del juego y lograr una experiencia de juego más agradable".

En esencia, podríamos decir que había poco de lo que quejarse en el lanzamiento salvo por los aspectos mencionados y algún que otro error que asustó a más de uno. Seguía siendo un título completísimo, realmente trabajado y pulido teniendo en consideración todos los contenidos que poseía. Unos contenidos que irían creciendo a base de unos DLC que, como el propio Sakurai defendía, no estaban realizados durante el propio desarrollo del título, sino que se crearon a posteriori. Es decir: si hoy en día tenemos que escoger un título completo de lanzamiento, probablemente este estaría en lo más alto de la lista. Todo lo demás era cuestión de dar más posibilidades a los poseedores del juego.

Lo que es a día de hoy Super Smash Bros.

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  • Pequeños pero importantes retoques que mejoran la experiencia combativa
  • Cantidad de DLCs en forma de escenarios, personajes y accesorios
  • Añadidos con profundidad: compartir repeticiones, escenarios, nuestros propios luchadores…

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58 luchadores, 84 escenarios, 99 disfraces, 97 gorros, más de 700 trofeos y un total de 507 temas musicales. El mismísimo Sakurai lo tiene claro: este es uno de los videojuegos de carácter competitivo más ambiciosos hasta la fecha. Nosotros le tenemos que dar indudablemente la razón. Los números están ahí y son simplemente descomunales. Aún sabiéndolo, Nintendo decidió apoyar el lanzamiento con nuevos contenidos, y ahí entramos en el siempre farragoso terreno de los DLCs, con incorporaciones como Bayonetta, que se pondrá a la venta este mismo mes de febrero probablemente como colofón final a todo lo que ya hemos visto. En cualquier caso, siempre se ha tratado de añadidos opcionales, la mayor parte "fan service", como la llegada reciente de Cloud Strife al catálogo de luchadores.

En realidad, Super Smash Bros. ya estaba completo, aunque no por ello se han dejado de añadir cuestiones (de naturaleza gratuita) como el escenario Miiverse, la posibilidad de crear torneos propios, de publicar repeticiones en YouTube o de compartir nuestras fotos, luchadores o escenarios con otros jugadores.

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Es probablemente uno de los videojuegos más actualizados recientemente por Nintendo. Esto lo decimos también por esos pequeños retoques jugables que se han ido realizando, "invisibles" para la mayor parte de nosotros, pero que los usuarios más profesionales detectan fácilmente. Ligeras modificaciones en los patrones de daño de los luchadores que ajustan aún más una experiencia combativa realmente equilibrada. Aunque tuviera poco margen para la mejora, hay que elogiar la labor de Sakurai y su equipo por haberlo intentado día a día tras el lanzamiento.

¿Cómo le ha sentado a Super Smash Bros. el paso del tiempo?

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La opinión de la redacción

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Sakurai comentó en reiteradas ocasiones lo difícil que resultó crear un juego como Super Smash Bros. Por sus números podemos hacernos una idea. Pero lo llamativo en este caso es que los números estaban desde el principio, en el mismo momento del lanzamiento. Es cierto que después han llegado cantidad de contenidos, algunos de pago y otros gratuitos, pero no necesitaban realizar un gran cambio sobre el producto original. En su lugar, han conseguido otorgar aún más brillo a un lanzamiento que es ejemplo de cómo cuidar un producto con el paso del tiempo, con cantidad de actualizaciones que se han encargado de mejorar la experiencia y de atender a las demandas "fan service" de los usuarios

Con la llegada de Bayonetta y Corrin (de Fire Emblem) durante el próximo mes de febrero parece que por fin se pondrá broche de oro al cúmulo de actualizaciones e incorporaciones de un título que si de lanzamiento tenía una cantidad enfermiza de contenidos, hoy podemos decir que tiene incluso un poco más.

La opinión del Jugador

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