Killer Instinct: Impresiones jugables

Killer Instinct: Impresiones jugables
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Killer Instinct se ha convertido en el juego de lucha más esperado y deseado de la Nueva Generación. Por eso mismo teníamos muchas ganas de comprobar una vez más las evoluciones de Jago, Sabrewulf y compañía, algo que hemos podido disfrutar en una nueva toma de contacto con una versión jugable del título de Double Helix.

Desde que fuera anunciado hace ya muchos meses, Killer Instinct para Xbox One se ha convertido en uno de esos juegos de culto del que los expertos en la materia no dejan de hablar. Y es que el original fue un arcade de lucha que nos marcó a muchos de nosotros, primero en su espectacular puesta de largo en los salones recreativos y, poco después, en Super Nintendo (Nintendo 64 recibió también esta saga, pero no el genuino, sino una adaptación de la segunda parte). Por eso mismo el estudio que se está encargando del proyecto, Double Helix, está tratando de cuidar hasta el más mínimo detalle de su producción, conscientes de que jugadores veteranos como nosotros vamos a examinar con lupa lo que se convertirá en el renacimiento de una de las sagas de lucha más veneradas.

Aunque ya se había presentado en versión jugable en más de una ocasión, es cierto que no habíamos podido jugar a Killer Instinct tranquilamente y sentados en un cómodo sofá. Pero ya hemos podido hacerlo y, sinceramente, la experiencia de juego nos ha convencido casi por completo.

A grandes rasgos, esta nueva edición del torneo Killer Instinct respetará bastante el camino marcado por el clásico de Rare de 1994. Es decir, que gran parte de la gracia del juego se basará en la sucesión de combos: cuanto más largos y contundentes sean éstos, mejor. Por eso mismo y ya desde su nacimiento este juego gozará de una personalidad y estilo muy bien definidos, algo que por desgracia no suele ocurrir con frecuencia en las nuevas franquicias de este mismo estilo que tratan de abrirse hueco en el mercado en los últimos tiempos (se nos ocurren varios ejemplos, pero mejor vamos a dejarlos tranquilos).

Ultra combo!!!

La versión que probamos era perfectamente jugable, es decir, que se comportaba de manera muy sólida y estable, libre de cualquier tipo de problema técnico, bug, etc. Vamos, que la sensación que nos transmitió es que el título está en un estado de desarrollo avanzadísimo. Y en dicha beta preliminar se encontraban cuatro personajes controlables, a saber: Jago, Sabrewulf, Chief Thunder y Glacius. Jugamos varios combates controlando a todos ellos y, antes de describir con más detalle las sensaciones que nos depararon cada uno de ellos en plena lucha, vamos a centrarnos en los aspectos generales del juego.

Como era menester, el título se basará en la sucesión de cadenas de combos, santo y seña de esta franquicia. Y junto a estos movimientos también podremos ejecutar los correspondientes ataques especiales (habrá tres ó cuatro por personaje), golpes convencionales, los famosos Shadow Moves (los más veteranos los recordarán con cariño) y, por supuesto, los impactantes Ultra Combos, secuencias casi interminables de golpes que servirán para poner punto y final a cada pelea de la forma más salvaje.

En este sentido echamos de menos un par de detalles importantes que no pudimos disfrutar en la versión que probamos, bien porque no estaban habilitados o bien porque no supimos cómo activarlos. Hablamos de movimientos como los No Mercy Moves (los Fatalities, vamos), los Ultimate Combos (aquellos combos ligeros que enlazaban con un Fatality) y los Humiliation Moves (humillaciones bastante graciosas). De todas formas, esperamos que todos ellos acaben reapareciendo en esta nueva edición de Killer Instinct.

Killer Instinct retomará la esencia del original y nos proporcionará combates increíblemente dinámicos y frenéticos.
Killer Instinct retomará la esencia del original y nos proporcionará combates increíblemente dinámicos y frenéticos.

Pero también pudimos constatar varias innovaciones importantes, como los Shadow Linkers. Estos movimientos, similares a los EX Moves de Street Fighter IV, nos permitían potenciar los ataques especiales de cada personaje, si bien para ello era necesario disponer de la energía suficiente en la consabida barra que se dejaba ver en la parte inferior.

El sistema de control también se vio modificado ligeramente, aunque respetará el contemplado en el original. El esquema clásico de seis botones (tres puñetazos y tres patadas) seguirá presente y para protegernos será preciso pulsar atrás en la cruceta o en el stick de control, pero a esta base se añadirán nuevos elementos. Uno de los más llamativos será la posibilidad de plantarnos justo detrás de nuestro oponente, hecho que se llevará a cabo pulsando dos veces seguidas en la misma dirección donde se encuentre éste (y siempre y cuando partamos de una distancia cercana a nuestro rival).

Y en este área concreta, el manejo, debemos señalar que el control respondía extraordinariamente bien a nuestras órdenes, siendo muy fiable en todo momento. Y también es justo afirmar que durante nuestra sesión de juego la nueva cruceta que presentará el mando de Xbox One se comportó de manera perfecta, mucho mejor que la "sufrida" tanto tiempo en el caso del mando de Xbox 360. Esto nos permitió degustar de unas peleas bastante técnicas y vibrantes, siendo uno de esos títulos en los que el machaqueo sin sentido de los botones del mando no reportará demasiados resultados positivos. Los puristas del género y de la saga en particular estarán encantados.

Tipos muy duros

Centrándonos ya en los personajes que pudimos probar, debemos afirmar que nos preocupó un tanto lo descompensados que estaban unos y otros. Pero eso sí, tomaos esto como una mera anécdota o apunte ya que se trataba de una versión preliminar y, además, solamente jugamos una decena de combates, no más, tiempo para nada suficiente para realizar este tipo de juicios.

Pero de lo que no cabe duda es que Glacius era el personaje más flojo. Tanto es así, que ninguno de los que probamos el título (jugamos varios combates uno-contra-uno entre varios periodistas) fuimos capaces de ganar un solo round con este alienígena. Demasiado lento y tosco en sus movimientos, resultaba complicado acercarnos a los rivales sin sufrir ataques... Todo lo contrario que Sabrewulf. Este personaje gozaba de una agilidad brutal y, además, sus golpes resultaban bastante contundentes. Y por si fuera poco a esto se unía una facilidad extrema para encadenar combos, algo que ya ocurría en el original. Daba gusto pelear con él.

Gráficamente será impactante, y se dejarán notar los 60 cuadros por segundo a los que funcionará el título.
Gráficamente será impactante, y se dejarán notar los 60 cuadros por segundo a los que funcionará el título.

Chief Thunder, el guerrero indio, también nos dejó buenas sensaciones. Y es que a pesar de ser algo lento, sus ataques eran muy contundentes y era posible enlazar golpes con bastante sencillez. Además su aspecto físico era imponente, siendo uno de los personajes cuyo rediseño ha sido impecable... hecho que no se puede aplicar en Jago. Para muchos uno de los tres personajes más queridos de la serie (junto con Fulgore y Orchid), el aspecto físico de este ninja no termina de convencernos por más que nos esforzamos. Pero por fortuna, esto cambia cuando llega el terreno de pelear. Se trata de un tipo muy rápido y ágil, capaz de atacar con eficacia tanto desde larga distancia como cuerpo a cuerpo. Y además sus movimientos de "apertura" para dar comienzo a los combos nos parecieron mucho más vertiginosos y eficaces que los mostrados en el título original, siendo éste precisamente uno de sus puntos débiles.

En suma, disfrutamos muchísimo con esta nueva toma de contacto con Killer Instinct, título que puede convertirse en uno de los nuevos referentes del género si todo va como debería de aquí hasta su lanzamiento.

El sistema de control de seis botones respetará la esencia de la serie pero presentará ciertos cambios y novedades.
El sistema de control de seis botones respetará la esencia de la serie pero presentará ciertos cambios y novedades.

Espectáculo visual

Y antes de terminar, nos gustaría detenernos también en el apartado gráfico, ya que ha sido objeto de múltiples comentarios en los últimos meses.

Y es que estamos ante un título que gozará de un tratamiento visual magnífico, algo que quedará patente en muchos aspectos. Para empezar, la fluidez a la que se disputaba cada combate que disputamos era digna de elogio, poniendo de manifiesto los 60 cuadros de animación constante a la que se movía el juego.

El tratamiento de los personajes (más allá de su estética, que podrá gustar más o menos según cada luchador) también estaba muy conseguido, especialmente lo relacionado con sus animaciones. Suaves y enlazadas con maestría, observar un combate entre dos jugadores más o menos expertos era un auténtico deleite visual. Y a esto contribuía también el exquisito modelado y diseño de los fondos, que mostraban multitud de elementos decorativos, así como los impactantes efectos especiales, factor que nos llamó mucho la atención. Y es que el hecho de contemplar gotas de lluvia repiqueteando en los cuerpos de los personajes, los efectos de luz dinámicos casi constantes, la lluvia de partículas que caía sobre ellos después del impacto de una bola de energía y otros detalles más nos causaron una gran impresión.

Estamos deseosos de poder jugar a fondo la versión final de este juego y disfrutar de la presencia de Orchid, Spinal y demás luchadores.
Estamos deseosos de poder jugar a fondo la versión final de este juego y disfrutar de la presencia de Orchid, Spinal y demás luchadores.

El sonido también nos pareció magnífico, siendo una pieza clave del título original. Y eso se debe especialmente a dos factores, el "speaker" y los efectos sonoros, elementos que se hallaban bien presentes en esta versión y que se escuchaban con suma nitidez y contundencia.

Las sensaciones que nos ha deparado esta nueva toma de contacto con Killer Instinct han sido más esperanzadoras incluso de lo que habíamos imaginado. Si todo transcurre como debería de aquí hasta el lanzamiento, Double Helix va a brindarnos en Xbox One un juego de lucha espectacular, técnico y muy vibrante, pilares sobre los que se apoyó el original de la querida compañía Rare. Deseamos probar la versión final lo antes posible pero, mientras, debemos reconocer que Double Helix se ha ganado todo el crédito del mundo.

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