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Mirror’s Edge: Impresiones jugables y entrevista

Por  /  10 de julio de 2008       
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La innovación vuelve a golpear una vez más a la puerta de Electronic Arts para traernos el videojuego en primera persona que tal vez nadie se hubiera atrevido a realizar. Acrobacias y movimientos imposibles nos esperan en un videojuego donde compartimos la visión de una “runner” con la importante misión de salvar a su hermana.


Si a cualquier empresa le pidieran crear un videojuego plagado de acrobacias en el que se adoptara el papel de una “runner”, probablemente la solución escogida siempre sería la de un juego en tercera persona. No obstante, en DICE quisieron innovar, y es por ello que para finales de año nos van a presentar un videojuego de aventuras muy particular donde veremos el cuerpo en primera persona de una joven que intenta rescatar a su hermana de las garras de un gobierno corrupto. Su nombre es Faith, tiene grandes dotes para la práctica de un fenómeno urbano como el “parkour” y está dispuesta a pasar por encima del férreo control policial, aunque sea a través de las azoteas de los edificios.


Mirror’s Edge es una de las producciones más innovadoras de Electronic Arts para los próximos meses. Un proyecto que nos pone en el lugar de una joven que debe transmitir información confidencial dentro de una sociedad donde toda forma de comunicación está vigilada. No llega a representar una falta de libertad tan grande como la del Big Brother de “1984”, pero sí que quiere expresar algo muy interesante y que tiene que ver con una mujer que lucha contra un sistema que la ha maltratado. Todo adornado con una jugabilidad atípica para un título en primera persona donde los golpes y los disparos no llegarán a tener el mismo protagonismo que las acrobacias que Faith hará para intentar escapar de la policía.


Evitando a la policía El objetivo nunca será acabar con todos los enemigos, aunque siempre podrá hacerse a través de los quince tipos de armas disponibles. No obstante, será más sutil evitarlo, siguiendo un camino acrobático por cada nivel que nos propondrá hacer equilibrios sobre tuberías, colgarnos de cables de tensión, saltar de un edificio a otro, escalar muros o simplemente correr hasta llegar a nuestro destino. Los niveles se plantean con una cierta linealidad de recorrido, aunque va a existir la posibilidad de escoger entre los múltiples caminos que nos mostrará la visión de “runner”, una habilidad especial de Faith que nos pone en rojo el próximo obstáculo a superar, guiando así parcialmente nuestra aventura.


Mirror’s Edge: Mirror’s Edge: Impresiones jugables y entrevistaInspirado en el fenómeno urbano del “parkour”, Mirror’s Edge nos pone del lado de una joven con el objetivo de rescatar a su hermana. Para ello, deberá de hacer todo tipo de acrobacias, intentando escapar de las fuerzas de la ley.

Y decimos que parcialmente puesto que no deberemos de seguir el camino prefijado necesariamente, más aún cuando empecemos a avanzar en la historia y estas ayudas comiencen a desaparecer para incrementar la dificultad y, de paso, aumentar el grado de libertad. Una libertad de acción modesta pero suficiente como para permitirnos saltar, deslizarnos por el suelo o caminar por las paredes siempre que mantengamos el “momentum”, el cual se va a convertir en una clave jugable importantísima de cara a encadenar acciones acrobáticas dentro de un ritmo de juego donde seremos capaces de ver en primera persona los brazos, las piernas y, en general, todo el cuerpo de la protagonista Faith.


Acrobacias en primera persona Aparte del reto que supone plasmar acción acrobática en un videojuego en primera persona, nos encontramos con que todo el apartado gráfico sirve para incrementar la sensación de estar jugando a algo único. El sistema de cámaras va más allá de todo lo visto hasta ahora, aportando un gran nivel de detalle a su comportamiento cuando caminamos, reflejando de manera realista las variaciones que se producen cuando empezamos a ganar velocidad o cuando entra en juego el efecto “slow motion”, el cual pudimos ver durante la presentación de EA para mostrarnos justamente lo mismo que podemos apreciar en el ya famoso tráiler del título: un salto entre azoteas donde la protagonista mira hacia abajo para que veamos sus pies y de fondo las calles.


El objetivo final ha sido crear un entorno realista pero también muy personal, capaz de hacernos distinguir una imagen de Mirror’s Edge de la de cualquier otro título. La razón la debemos encontrar en varios aspectos, empezando por el sistema de enfoque que, para explicarlo en pocas palabras, diremos que es lo más parecido a la visión humana. Esto no quiere decir otra cosa que mientras que observamos a un enemigo cercano, por ejemplo, el resto del escenario permanecerá desenfocado hasta que decidamos reorientar nuestra cabeza. Incluso se ha procurado representar fielmente el efecto de enfoque y desenfoque, consiguiendo una transición muy vistosa y realista, más aún cuando nos damos cuenta de que no contamos con ningún indicador en pantalla.


Un acabado único En efecto, en lo más nuevo de DICE no valdrá la pena que busquemos algún elemento tradicional que nos muestre la munición o la cantidad de vida que nos queda. En su lugar, la pantalla irá desaturando sus colores para palidecer un entorno que gana su particular personalidad gracias al sistema de iluminación “The Beast”, una solución propia que, junto al poder de Unreal Engine 3, es capaz de crear escenarios deslumbrantes y únicos, con una estética que irradia poderosamente la modernidad del lugar en que se ambienta Mirror’s Edge.


Sin embargo, y si queréis saber más sobre este prometedor videojuego y sus posibilidades, os invitamos a descubrir la entrevista que hicimos a uno de sus productores, el cual nos descubrió algunos detalles más de esta original aventura acrobática en primera persona.


Entrevista a Manuel Llanes, Producer de Mirror’s Edge


3DJuegos: ¿Cuál es la historia en que se basa Mirror’s Edge?


Mirror’s Edge PCCorrer, saltar, deslizarnos por el suelo, escalar muros e incluso hacer equilibrios sobre tuberías, como en la imagen. Todos los elementos sobre los que podamos interactuar estarán en rojo, indicando así el camino de nuestra “runner”.

Manuel Llanes: En Mirror’s Edge jugamos como Faith, una “runner” que se encarga de transportar información secreta sorteando la vigilancia de la policía. En la sociedad de Mirror’s Edge, la libertad de expresión está algo limitada, con lo que cualquier intento por descubrir cualquier tipo de datos está muy vigilada. No obstante, la trama principal tiene que ver con la hermana de Faith, que ha sido acusada de un crimen que no ha cometido. De esta manera, nosotros deberemos de, en el papel de esta “runner”, intentar descubrir lo que ha pasado, lo cual nos traerá unos cuantos problemas a lo largo del videojuego.


3DJuegos: En DICE habéis desarrollado muchos títulos multijugador que carecían de una historia más o menos desarrollada. ¿Fue un reto para vosotros crear una trama tan compleja como la que parece que va a mostrarnos Mirror’s Edge?


Manuel Llanes: Fue un reto y un placer. Tanto Mirror’s Edge como Battlefield: Bad Company (videojuego también de DICE) son títulos con una narrativa muy importante. Los miembros del equipo teníamos ya ganas de trabajar en algo así, en un “single player” con una historia. Electronic Arts también nos ha apoyado en este sentido, dándonos una libertad individual como estudio que nos ha permitido atrevernos a crear un título con una historia personal, emocionante y con un significado.


3DJuegos: La historia de esta obra nos habla acerca de gente que lucha contra un gobierno totalitario. ¿Vamos a ver alguna denuncia detrás del argumento del título? ¿Tomasteis alguna inspiración de libros o películas a la hora de crear la historia de Mirror’s Edge?


Mirror’s EdgeEl color rojo nos mostrará el camino a seguir, pero eso no querrá decir que no podamos escoger otras alternativas. De hecho, gozaremos de cierta libertad para escoger la ruta a seguir hasta llegar a un mismo destino.

Manuel Llanes: Algo que me gustaría clarificar es que estaremos ante un gobierno que no se corresponde con el que creó George Orwell en su obra “1984”. Mirror’s Edge se basa en una época contemporánea donde el gobierno tuvo que quitar libertades a fin de conseguir el bien de la mayoría de la población. Por tanto, no estamos ante un Big Brother, sino ante un gobierno bastante realista, inspirado por algunas cuestiones de actualidad. En esta situación hubo algunas personas que no se conformaron y fueron expulsadas de la comunidad. Si la ciudad es el espejo impoluto de la sociedad (mirror), lo que conocemos como el “underground” es lo que se encuentra fuera de ese espejo (edge). Por supuesto, Faith será una de las personas que se sitúen en ese peligroso lugar.


3DJuegos: Faith dispone de la habilidad de realizar una gran cantidad de movimientos acrobáticos. ¿Podrías contarnos un poco más acerca de sus posibilidades dentro del juego?


Manuel Llanes: Como buena “runner” que es, Faith se mueve por lugares donde la policía nunca llegaría. Por ello, la hemos dotado de una gran agilidad propia de una atleta, muy similar a la empleada en disciplinas urbanas como el “parkour” o el “free running”. También hemos tomado inspiración de las artes marciales y, en especial, del Wing Tsu, aunque no nos hemos olvidado de las armas, que podremos usar a lo largo del título, pero sin estar obligados a ello. Seremos libres de disparar o de correr cuando queramos.


3DJuegos: Creemos que la gran innovación de este videojuego consiste en mostrar la acción desde la primera persona. Sin embargo, otras compañías, teniendo un planteamiento como este, tal vez hubieran escogido una perspectiva en tercera persona. ¿Por qué os decantasteis por esta solución?


Mirror’s Edge PCManuel Llanes nos contó, entre otras muchas cosas, que uno de los principales objetivos de escoger la perspectiva en primera persona fue el de incrementar la sensación de ser Faith y vivir así sus múltiples acrobacias con mayor emoción.

Manuel Llanes: La razón está en que queríamos que el jugador se metiera dentro del papel de Faith. Es cierto que obras con este tipo de dinámica optan muchas veces por el uso de la tercera persona, pero creo que es como ver una película en lugar de jugar o como ver una montaña rusa en vez de montarte en ella. Para nosotros, el desafío consistía en hacer sentir al jugador las sensaciones de Faith, sus movimientos, ver sus manos o sus pies para al final provocarle emociones.


3DJuegos: ¿Está relacionado el sexo del protagonista principal con el estilo de juego? En otras palabras, si Mirror’s Edge hubiera sido un videojuego de más acción, ¿habríais pensado acerca de meter un personaje masculino en lugar de la actual Faith?


Manuel Llanes: Haber escogido a un personaje femenino como Faith parte de una necesidad del equipo artístico por crear la visión coherente de alguien frágil, pero fuerte. Para nosotros era muy importante dar lugar a una protagonista mujer pero no demasiado femenina y que no tuviera poderes especiales. Queríamos a alguien normal.


3DJuegos: Mirror’s Edge carece de los tradicionales indicadores visuales que nos muestran la vida que nos queda o la cantidad de munición que llevamos encima. ¿Cómo habéis expresado este tipo de cuestiones sin necesidad de hacer uso de este sistema de indicadores?


Mirror’s EdgeAdemás de realizar múltiples acrobacias, Faith puede robar armas a sus enemigos y usarlas en su contra, incluso en circunstancias tan extremas como la que muestra la imagen.

Manuel Llanes: Esto forma parte de la visión minimalista e inmersiva del videojuego. El objetivo era suprimir cualquier tipo de elemento visual que entorpeciera la experiencia de juego. Por ejemplo, cuando recibimos daño, los colores comienzan a desaturarse hasta que la imagen se convierte en blanco y negro (que es cuando se acaba la partida). Ese tipo de indicaciones nos parecen más sutiles, aunque todavía estamos experimentando mucho para conseguir algo con mayor realismo y a la vez más transparente para el jugador.


3DJuegos: Hemos leído que habéis estado trabajando en una nueva solución de iluminación única para Mirror’s Edge. ¿Podrías comentarnos en qué consiste esa solución?


Manuel Llanes: La iluminación parte de la dirección artística y ha sido llevada a cabo por una empresa sueca, que ha sido la responsable de crear esta tecnología, conocida con el nombre “The Beast”. Este videojuego será probablemente el primero en usarla, pero confiamos en que otras muchas desarrolladoras acabarán por emplear una tecnología que da un resultado muy particular. En nuestro caso, junto al poder de Unreal Engine 3, nos permite obtener un “look” único. Para nosotros es muy importante que alguien vea una imagen de nuestro juego y diga: “Esto es Mirror’s Edge”.


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