Darksiders II: Impresiones Pre-E3

Darksiders II: Impresiones Pre-E3
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El segundo jinete del Apocalipsis quiere salvar a su hermano Guerra, pero también superarle. Muerte lo da todo en Darksiders II, y eso comprende una campaña un 50% más larga, un mundo de tres a cuatro veces más grande, combates frenéticos, cantidad de puzles y multitud de mazmorras. Vigil Games echa el resto para dar lugar a un videojuego que quiere superar ampliamente a su predecesor.

Muerte se acerca al tiempo que nosotros vamos en su busca. No hay mejor forma para definir el perfecto enlace que se ha establecido entre Vigil Games y los usuarios, una perfecta simbiosis que va a hacer de Darksiders II un videojuego realmente completo, cargado de novedades y con un protagonista que, a la par que carismático, sabe establecer las distancias.

Y es que no es para menos. Muerte intimida, y más sabiendo que está furioso por lo que le han hecho a su pobre hermano Guerra, acusado de haber desatado nada más y nada menos que el Apocalipsis. Pero ya nos ocuparemos nosotros de poner orden entre tanto caos, golpeando a diestro y siniestro en un "hack 'n slash" aventurero del cual hemos podido extraer aún más detalles desde Londres, gracias a una nueva demo que nos ha colocado justo en el mismísimo comienzo del juego, en un paraje helado conocido como The Veil.

Pero no fue esta la mayor sorpresa. Si recordáis, en nuestras anteriores impresiones os desvelamos que esta vez tendremos al caballo mucho antes, aunque no esperábamos que tanto... En efecto, Dispair estará disponible desde el principio de la campaña (y suponemos que durante el resto) para llevarnos de un lado a otro en el que promete ser un mundo de 3 a 4 veces más grande que en el primer Darksiders. Según Jeremy Greiner (Creative Manager): "El entorno es abierto y está interconectado, con lo que cabalgar sobre nuestro caballo será imprescindible".

El Jinete de la Muerte
La exploración será, por tanto, clave durante el juego, pero aún lo será más el combate y las partes de plataformeo. En este sentido, el factor batallas será predominante, muy marcado por las ofensivas, realmente ágiles, pero donde aún resulta crucial esquivar los ataques rivales a tiempo (mediante uno de los gatillos en nuestro mando).

La sensacional respuesta de los controles faculta que, en este punto de desarrollo ya casi final, no tengamos dudas sobre el papel que se le ha dado a Muerte: un feroz luchador que, por cierto, ha sido el que más quebraderos de cabeza ha dado a los desarrolladores. Como nos comentó Jeremy Greiner en nuestra entrevista: "Sin duda lo más difícil en Darksiders 2 fue cambiar de protagonista. Estábamos habituados a Guerra, con todo lo que ello implicaba. Evolucionar hacia las posibilidades de este nuevo personaje fue un reto, pero al mismo tiempo algo muy reconfortante".

Y lo cierto es que esto se nota en un producto que va a presentar tres grados de dificultad (fácil, normal y apocalíptico), algo que no va a implicar, no obstante, que vayamos a tener un mayor desafío, pero sí un mejor ajuste. "Una de las mayores quejas del anterior Darksiders", en declaraciones de Jeremy Greiner, "tenía que ver con que presentaba picos de dificultad, pero ahora vamos a disponer de una curva más equilibrada. No llegaría a decir que Darksiders 2 va a ser un título con mayor nivel de reto, pero sí que la progresión será más suave y escalonada, llegando a un final explosivo".

¡Sorpresa! El caballo estará disponible desde el mismo instante en que comience el juego, un regalazo que ya nos adelanta las extraordinarias dimensiones de Darksiders 2.
¡Sorpresa! El caballo estará disponible desde el mismo instante en que comience el juego, un regalazo que ya nos adelanta las extraordinarias dimensiones de Darksiders 2.

Unas palabras que invitan al optimismo, y es que otro de los focos de atención de Vigil Games han sido los puzles, que incrementan su número en relación con la propia escala del juego. "Estamos ante un juego enorme, con más de 25 horas de juego, cantidad de misiones secundarias, personajes con los que interactuar y la oportunidad de recolectar una extremada variedad de items, habilidades y magias. Diría que el poder de rejugabilidad es gigantesco, incluso para que los usuarios vuelvan a jugar una segunda o tercera vez", nos aseguraban los responsables.

Precisamente, el factor de personalización de Muerte va a contribuir a incrementar el interés de la obra, ya que a la presencia de un árbol de técnicas desbloqueables hemos de sumar el repertorio de armas, que va a ser prácticamente infinito. La razón la tenemos en que muchas estarán generadas aleatoriamente, con propiedades particulares que hacen posible diseñar un personaje en virtud a cientos de miles de opciones.

Pero un gran repertorio no implica una mayor complejidad. A este respecto, los estadounidenses parecen estar tomándoselo muy en serio, especialmente por una característica que nos entusiasmó: el poder equiparnos objetos directamente recogidos del suelo sin pasar por el inventario (manteniendo presionado un único botón). Todo lo que incremente nuestra satisfacción sin dejar de lado la profundidad del planteamiento nos parece una excelente noticia.

¿Spoiler? Bueno, más o menos. El caso es que este primer enfrentamiento nos ayudará a entender cómo de rápido es Muerte comparado con su hermano Guerra. Interesante.
¿Spoiler? Bueno, más o menos. El caso es que este primer enfrentamiento nos ayudará a entender cómo de rápido es Muerte comparado con su hermano Guerra. Interesante.

Casi tanto como el apartado gráfico, que en consonancia con nuestra anterior toma de contacto hemos de decir que se les empiezan a notar los años a las consolas de actual generación. Lo decimos principalmente porque Darksiders II va ser un videojuego que va a merecer la pena ver, y mucho, en un PC. Si no, podréis perderos un "frame rate" mucho más estable que en el resto de plataformas, así como una mayor definición en general.

"Si tenéis la oportunidad de jugar al título en PC, hacedlo, ya que es sorprendente", nos declaró Jeremy Greiner no sin antes insistir en lo importante que es para Vigil Games contar con un motor propio: "Sin él, probablemente no hubiéramos sido capaces de crear estos mundos tan personales y a una escala tan épica. En este sentido, ha resultado crucial el apoyo de artistas como Joe Madureira".

Así pues, y con las excelentes sensaciones que nos ha reportado esta nueva demostración (tal vez algo corta: duró 20 minutos), sólo nos queda aguardar hasta el próximo agosto, momento en que la obra llegará a Xbox 360, PlayStation 3 y PC (lo hará previsiblemente a finales de año para Wii U). Pocas veces podremos decir que Muerte nos espera, y para divertirnos, sin que alguien nos tome por locos. Las expectativas son muy altas.

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