Ya me he cansado de escuchar que los 'souls coreanos y chinos solo son una copia'. ¿Y si son los japoneses los que copian?

La obra de Fromsoftware bebe mucho de la cultura y arte de otros países orientales

Adrián Suárez

Colaborador

Los españoles somos para darnos de comer aparte. Somos una sociedad con una cultura fantástica, una tan genial que hasta sirve de inspiración para videojuegos tan magníficos como Crisol o Blasphemous, pero también somos para meternos en una caja llena de serpientes y tirarnos al mar. Como españoles, y aquí me incluyo también yo, por supuesto, tenemos un problema con la discriminación. Sí, es lo que hay, es algo cultural. No es culpa tuya, no te ofendas, es culpa de quien nos enseñó a ser así. Los americanos son unos gordos imperialistas ¿verdad?, los del norte de Europa demasiado ordenados para nuestro gusto, los franceses son… bueno, franceses, y los chinos solo saben copiar, ¿no es cierto? No es que queramos ser así, insisto, es que nos han obligado a ser así, nos han enseñado a ser así. Nos han enseñado a presumir y a estar orgullosos de ser así.

Dark Souls 3

No te sientas insultado, por favor, pero han puesto bazares regentados por orientales en tu calle y lo primero que has pensado es "cómo son estos chinos que lo copian todo y más barato, van a acabar con nuestro país". Lo mismo te ha pasado por la cabeza cuando los Soulslike lo han petado por todas partes y los chinos y coreanos se han puesto a "imitarlos pero haciéndolos mucho más cutres". Es un resorte horrible que tenemos en la cabeza los españoles, y que se activa a la mínima. Centrándonos ahora en Corea, China y los Soulslike, que aquí hemos venido a hablar de videojuegos, nos creemos que sus creativos copian sin aportar nada, por puro oportunismo, pero eso no es para nada cierto.

Para empezar, lo que más nos gusta de los Souls de Hidetaka Miyazaki es una vulgar copia de lo que ya han hecho los chinos, los coreanos y los hindús antes con sus distintas formas de arte. Oh, sorpresa. Todas las ideas extraídas de los valores estéticos de la cultura tradicional japonesa, esa pena, las imágenes sacadas del budismo, exprimidas del taoísmo y comprimidas hasta convertirlas en un dragón que muere en lugar de pelear, en un rey sol que prefiere sucumbir a la oscuridad de la caverna antes de brillar, pasaron primero por India, Corea y China antes de llegar a Japón

La gracia de los Soulslike es que esa dificultad tan agresiva que tienen inherentemente incrustada en su jugabilidad vuelve más atractiva su narrativa

Todo lo que nos gusta de los Soulslikes, esa tristeza tan profunda que exuda Majula, la interconexión de todo Lordran en forma circular, en forma de Taijitu, en la manera en la que el Yin y el Yang se interconectan para que la oscuridad y la luz se necesiten y sean una sola cosa, no es algo propiamente japonés, sino heredado, prestado, traducido y adaptado. SÍ, "copiado" si se prefiere. La gracia de los Soulslike es que esa dificultad tan agresiva que tienen inherentemente incrustada en su jugabilidad vuelve más atractiva su narrativa, especialmente más fatalista gracias a este truquito. "Todos vamos a morir, el fin es inevitable, pero eso no es más que un nuevo comienzo". Este es el resumen de cualquier Soulslike.

Black Myth Wukong

Los Soulslike chinos y coreanos son lo que más me interesa de los videojuegos hoy

Los equipos de desarrollo de Lies of P, Wuchang: Fallen Feathers, Khazan: The First Berserker o Black Myth Wukong han tomado la estructura jugable que Miyazaki popularizó, y que en realidad no es otra que la de The Legend of Zelda: Ocarina of Time con una pizca de ICO y Shadow of the Colossus, para gritar con su propia voz. Yui Tanimura, el brillante codirector de Dark Souls II y Elden Ring agregó mucho Tao y briznas de budismo al mundo de Hidetaka Miyazaki, pero si queréis encontrar verdaderas bofetadas de voz oriental, probad con estos. Black Myth Wukong es una relectura de Viaje al Oeste, uno de los relatos orientales más importantes de la historia con una preciosa moraleja al final que me alucinó. Jugué a Black Myth Wukong mientras leí Viaje al Oeste, algo que os recomiendo hacer, porque es entonces cuando descubres la moraleja que encierra su juego: ¿de verdad quieres vivir para siempre como un mito o prefieres morir como lo que eres?

Os vais a cagar de miedo cuando os metáis en lo de la piedad filial

Wuchang: Fallen Feathers es un viaje a través de la fusión del tao y el budismo, con una arquitectura y que profundiza con mucho acierto en el místico reino de Shu, que existió, y que es un tesoro arqueológico que aún se está investigando. Esto quizás no lo sabéis, pero hace poco que se encontraron restos de esta civilización, y Wuchang teoriza en torno a ella. Lo del emplumado no es ningún invento salido de la nada, ni tampoco la presencia de piratas en China o la importancia de las regentes femeninas en el continente.

Wuchang: Fallen Feathers

En cuanto a Lies of P, sé que puede parecer un juego oportunista y sin voz… Hasta que nos paramos a entender algo mágico de su lore. El tao tiene mucho que decir en lo relativo a la alquimia; qué se lo digan a Lao-Tse. Y a través del nexo de este gran alquimista oriental, Lies of P construye un potentísimo discurso que une a oriente y a occidente a través de la alquimia, a través de los cuentos populares y a través de la cultura. ¿El objetivo? Que en occidente nos preguntemos qué es la piedad filial y los problemas que ese concepto origina en la sociedad, qué queda a día de hoy todavía de la era Joseon y sus ideales de belleza en la cultura coreana y quién era Confucio. Vais a alucinar cuando os metáis en lo de la piedad filial. Gracias, Confucio.

Lies of P crea unas relaciones entre sus personajes sobre las que el juego quiere que reflexiones. Os pregunto ¿por qué P se sacrifica de esa manera por Geppetto, por su padre? ¿Por qué Alidoro lo da todo por quién lo hace? ¿Por qué el hada azul nunca decide intentar liberarse de Simon Manus? ¿Por qué Simon Manus vive tan obsesionado por las palabras con las que su padre le condenó? Escarbar en esas cuestiones nos lleva a la voz de Lies of P, y cuidado, que puede ser mucho más dolorosa que escuchar la que nos responde por qué Gwyn encerró a Priscilla en el cuadro. ¿O no fue ella y fue Velka? ¿Por qué? Todo lo que Lies of P te quiere contar, su voz, se resume en el verdadero final. Ese en el que dos hijos que lo han dado todo para satisfacer a sus padres y hermanos mayores se abrazan (dadme un premio por explicar esto sin hacer spoilers), y solo entonces encuentran el verdadero descanso. 

Lies of P

Hay que cambiar. ¿Quién copia a quién?

Conste que yo he tardado mucho en darme cuenta de esto, pero hay que cambiar. Lo sé porque yo fui el primero que analizó Lies of P para esta casa, para 3DJuegos y solo supe verlo en relación a cómo de bueno era en comparación con Bloodborne. Pero de lo que me he dado cuenta es que los Soulslike están convirtiéndose en algo que va más allá de las comparaciones con Hidetaka Miyazaki. Son un altavoz del dolor que sufren muchos. Ellos, ellas, nosotros y todos. Y para valorarlos, toca cambiar. Usar las comparaciones son útiles para analizar videojuegos, pero a veces nos ciegan. 

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