Quién ha entendido y quién no a los Dark Souls

Quién ha entendido y quién no a los Dark Souls

Por qué Tunic, Hollow Knight y Outer Wilds entienden a Miyazaki mejor que Lords of the Fallen o Lies of P

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Dark Soulls 2
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Alfonso Gómez

Colaborador

Hay un momento en Dark Souls que recuerdo con la nitidez de las cosas importantes. Estaba en el Burgo de los No Muertos, llevaba cuatro horas muriendo contra los mismos tres huecos de siempre y un caballero negro que custodiaba una torre a la que no tenía ninguna necesidad de subir, pero subía igual, por cabezonería, por esa pulsión estúpida que te empuja a demostrar algo a un montón de píxeles que no te deben nada. En una de esas muertes —la decimoquinta, quizá, o la vigésima; a esas alturas ya había perdido la cuenta y también un poco la dignidad— el caballero levantó su espada para asestarme el golpe de gracia y yo, sin pensarlo, sin saber exactamente por qué, rodé hacia su izquierda en lugar de hacia atrás. El tajo pasó a centímetros de mi cabeza. Le di dos golpes. Rodé otra vez. Murió.

Me quedé mirando la pantalla con la boca abierta, no porque hubiera vencido —que también—, sino porque de repente entendía algo que no sabía que no entendía. El caballero llevaba cuarenta intentos diciéndome exactamente lo que iba a hacer: el modo en que giraba los hombros antes de atacar, la pausa brevísima con la espada en alto, el pie que adelantaba medio segundo antes del tajo. Toda la información estaba ahí, delante de mis narices, escrita en un idioma que yo no sabía leer. Y en algún momento entre la muerte treinta y la cuarenta, sin darme cuenta, había aprendido a leerlo.

Dark Souls es un acto de alfabetización

Creo que esa es la experiencia que define Dark Souls y que sus imitadores, salvo honrosas excepciones, no han sabido reproducir. No la dificultad. No el "git gud". No las estadísticas de rage quit ni los vídeos de mandos estrellados contra la pared. Lo que define Dark Souls es un acto de alfabetización: el juego te arroja a un mundo hostil que habla un idioma que no conoces y espera, con la paciencia de un profesor que confía en sus alumnos, a que lo aprendas por ti mismo.

Lo que define Dark Souls es un acto de alfabetización

Hidetaka Miyazaki ha contado en varias entrevistas que de niño, en Shizuoka, leía novelas de fantasía occidental que no entendía del todo. Su inglés era limitado y las traducciones al japonés no siempre llegaban a las bibliotecas de su barrio, así que el crío hacía lo que podía: leía palabras sueltas, frases a medias, descripciones de criaturas cuyo nombre no sabía pronunciar. No sabía exactamente qué era un wraith ni cómo funcionaba un covenant, pero las palabras sonaban a algo oscuro y antiguo, y eso bastaba para construir imágenes propias en su cabeza. La comprensión parcial no era un obstáculo; era el combustible.

Dark Souls: Remastered (2018). Dark Souls: Remastered (2018).

Toda la obra de Miyazaki es un intento de replicar esa experiencia. No la de leer una historia, sino la de medio leerla. La de tener fragmentos en las manos y construir el resto. Dark Souls no te cuenta nada; te da pedazos de algo y espera que hagas el trabajo. Descripciones de objetos que sugieren tragedias sin nombrarlas. Arquitectura que implica civilizaciones caídas sin explicar por qué cayeron. NPCs que hablan en acertijos, desaparecen sin despedirse y a veces reaparecen convertidos en jefes finales que te destrozan mientras tú te preguntas qué hiciste mal, qué misión te saltaste, qué diálogo ignoraste. El jugador de Dark Souls es el niño Miyazaki con el libro en las manos: no entiende todo, pero entiende lo suficiente, y lo que no entiende lo imagina.

Una muerte que no enseña es simplemente castigo

La dificultad, que es lo que la cultura del videojuego ha decidido convertir en seña de identidad de la saga, es consecuencia de ese diseño. No objetivo. Dark Souls no es difícil porque quiera hacerte sufrir; es difícil porque no te explica nada. Porque confía en tu inteligencia. Porque te deja solo en un mundo que habla otro idioma y asume que eres lo bastante listo para aprenderlo. Si mueres mucho —y al principio vas a morir mucho, eso es innegable—, no es por sadismo de los desarrolladores. Es porque todavía no has aprendido a leer. ¿Y qué es lo que hay que aprender a leer? Todo.

Dark Souls no es difícil porque quiera hacerte sufrir; es difícil porque no te explica nada

Las animaciones de los enemigos, para empezar. Cada jefe, cada hueco con espada, cada maldito perro —los puñeteros perros, siempre los perros, que Miyazaki debe tenerles una inquina personal— tiene un vocabulario de movimientos que puedes aprender si observas. El viento del arma antes del golpe. La pausa milimétrica con el acero en alto. El ligero cambio de postura que anuncia la embestida. Dark Souls no te pide reflejos sobrenaturales; te pide que mires. Que entiendas. Y cuando por fin conectas un parry perfecto —ese chasquido metálico, la vibración seca del mando, el enemigo tambaleándose durante una fracción de segundo que parece eterna—, no sientes que has tenido suerte. Sientes que has leído una frase entera por primera vez en un idioma que llevas horas estudiando.

Dark Souls 3 (2016). Dark Souls 3 (2016).

También el espacio. La arquitectura de Dark Souls es narrativa ambiental de manual: un pasillo estrecho con un cadáver al fondo es una advertencia; una zona demasiado tranquila después de una sección complicada significa emboscada o jefe; un puente larguísimo sin cobertura es una invitación a que un dragón te calcine desde el aire, y si no lo sabías, ahora lo sabes, porque aprender en Dark Souls casi siempre implica morir primero. Los niveles están diseñados como textos, y cada elemento comunica algo. Cuando aprendes a leer el espacio —cuando ves una escalera descendente y tu cerebro activa automáticamente la alarma de "aquí hay trampa"— dejas de morir por sorpresa.

El sistema tiene grietas, pero la gramática funciona

Y luego está el lore, claro. La historia que el juego no te cuenta, pero que está ahí, desperdigada en descripciones de objetos, en frases sueltas de NPCs moribundos, en la disposición de los cadáveres y en los nombres de las almas de jefe. No hay cinemáticas explicando quién era Artorias o qué pasó en Anor Londo. Hay fragmentos que el jugador debe ensamblar como un arqueólogo reconstruyendo una civilización a partir de trozos de cerámica. Como el niño Miyazaki con su novela en inglés macarrónico: entendiendo a medias y construyendo el resto.

Lords of the Fallen (2023). Lords of the Fallen (2023).

Es justo reconocer, de todos modos, que el sistema tiene sus grietas. La segunda mitad de Dark Souls —de Anor Londo en adelante— pierde parte de esa coherencia espacial que hace tan memorable la primera, con zonas que parecen diseñadas con menos cariño y un par de jefes que huelen a fecha de entrega. El online, arcaico ya en 2011, sigue sin explicar sus reglas a nadie que no haya consultado la wiki. Y hay una tendencia a confundir "no explicar" con "esconder información esencial", que no es exactamente lo mismo y que en algunos momentos roza lo obtuso. Pero incluso con esas imperfecciones, el edificio se sostiene. La gramática del juego funciona. El problema es que nada de esto se puede copiar con una checklist. Los imitadores —y en la última década han salido docenas, suficientes para convertir "soulslike" en género con entrada propia en Wikipedia— replican las mecánicas visibles: hogueras, pérdida de experiencia al morir, estamina limitada, esquiva con invencibilidad, jefes enormes, estética oscura. Todo eso se puede copiar y se copia, a menudo con competencia técnica notable. Lo que no se puede copiar es el idioma.

Una muerte que no enseña es simplemente castigo, y el castigo sin propósito es sadismo de diseño

Lords of the Fallen, por ejemplo. Recuerdo morir ante su segundo jefe y no entender qué me había matado. El golpe venía de algún sitio, supongo, pero la telegrafía era tan confusa —animaciones que no comunicaban, tracking que perseguía al jugador hasta el absurdo, tiempos de reacción que parecían arbitrarios— que la muerte no enseñaba nada. No había frase que descifrar, solo ruido. Y una muerte que no enseña es simplemente castigo, y el castigo sin propósito es sadismo de diseño. Lo cierto es que el juego tiene ideas interesantes —el sistema de los dos mundos es genuinamente ingenioso—, pero su gramática está rota. Puedes memorizar dónde están los enemigos y aun así morir sin saber por qué.

Lies of P (2023). Lies of P (2023).

Lies of P es un caso más interesante porque, mecánicamente, es casi impecable. El parry tiene un peso brutal, los jefes están bien diseñados, el sistema de armas modulares es elegante. Es Bloodborne con marionetas y la comparación es exacta hasta el punto de resultar inquietante: la misma ciudad decimonónica, la misma estética de farolas y adoquines ensangrentados. El problema no es que copie a Bloodborne; el problema es que solo copia a Bloodborne. Avanzas por pasillos preciosos que no significan nada, recoges lore que describe una conspiración idéntica a la de Yharnam, y al terminar te queda la sensación de haber visitado un parque temático muy bien construido sobre una película que ya habías visto. Hay oficio, sin duda. Hay talento. Lo que no hay es voz propia.

Mortal Shell, por su parte, tiene una idea central genuinamente brillante —el "harden", esa capacidad de convertirte en piedra para absorber un golpe y contraatacar— que funciona como parche más que como diseño. El combate es lento, deliberado, casi contemplativo, pero los enemigos no funcionan igual: atacan con una velocidad que no casa con tus animaciones, y el resultado es un baile descompasado donde la mejor estrategia acaba siendo esperar a que el harden se recargue, absorber, golpear, repetir. Hay gente que lo amó; yo lo encontré tedioso. Lo que sí es innegable es que sus niveles son un laberinto sin lógica, fácil de perderse y difícil de querer explorar. La estética es magnífica —eso hay que reconocerlo—, pero la gramática espacial, esa que en Dark Souls te dice "por aquí no" o "esto esconde algo", simplemente no existe. Lo que todos estos juegos copian es la muerte. Lo que ninguno copia es el aprendizaje.

Outer Wilds

Hay quien sí ha entendido, y no siempre se parece a Dark Souls

Hay quien sí ha entendido, y lo curioso es que no siempre se parecen a Dark Souls en la superficie. Hollow Knight entendió que la esencia era melancolía e interconexión. Un mundo que se despliega poco a poco, donde cada zona nueva cambia tu comprensión de las anteriores, donde el lore está en fragmentos y los NPCs desaparecen sin avisar. Es difícil, sí, pero difícil porque confía en ti, no porque quiera hacerte daño. Outer Wilds no tiene combate ni estamina ni hogueras, pero entendió el bucle jugable. Cada muerte aporta conocimiento. No te haces más fuerte; te haces más sabio. El progreso está en tu cabeza, no en las estadísticas del personaje. Es Dark Souls para gente que odia la acción, pero ama aprender.

Pero si hay un juego que entendió la lección de Miyazaki de forma casi literal, ese es Tunic. Porque Tunic es, y esto no es metáfora, un juego sobre aprender a leer. Tienes un manual escrito en un idioma inventado que debes descifrar página a página, y cada muerte —cada exploración, cada rincón— te enseña algo nuevo sobre las reglas del mundo. Hay momentos en que descubres que una mecánica existía desde el principio y no lo sabías porque no habías encontrado la página del manual que la explicaba. Es frustrante, sí. También es exactamente lo que Miyazaki hacía de niño con sus novelas en inglés: leer a medias, imaginar el resto, construir significado a partir de fragmentos. Tunic no copia Dark Souls. Tunic entiende por qué Dark Souls funciona. Lo que estos juegos comparten no es una lista de mecánicas, sino una actitud: confían en el jugador. Le dan fragmentos y esperan que construya. Y la dificultad, cuando existe, es consecuencia de esa confianza. No es objetivo en sí mismo.

Tunic (2022). Tunic (2022).

Vuelvo al caballero negro del Burgo de los No Muertos.Veinte muertes. Veinte veces viendo el mismo ataque, la misma animación, el mismo resultado. Y de repente, sin saber exactamente cuándo ni cómo, el idioma empezó a tener sentido. El giro del hombro significaba algo. La pausa significaba algo. El pie adelantado significaba algo. Y cuando por fin lo entendí, el juego dejó de ser difícil. Se convirtió en conversación.

Lo que estos juegos comparten no es una lista de mecánicas, sino una actitud: confían en el jugador. Le dan fragmentos y esperan que construya

Los imitadores de Dark Souls hacen exactamente lo contrario. Te gritan sin decir nada. Te matan sin enseñarte por qué. Copian la dificultad, pero no la invitación a comprender. Copian la muerte, pero no la lectura. Dark Souls no te pide que seas bueno. Te pide que aprendas a leer. Y eso no se puede copiar con una lista de mecánicas y un jefe con mucha vida. Se copia —si es que se puede copiar— con respeto: por el jugador, por el silencio, por los huecos que la imaginación llena cuando el juego tiene la elegancia de callarse. La mayoría de los soulslike no se callan. Parlotean, gesticulan, te señalan el camino con flechas luminosas o te abandonan en laberintos sin gramática. Y por eso, aunque griten muy fuerte, no dicen nada. Mientras tanto, en algún lugar de Lordran, un caballero negro sigue levantando su espada. Esperando a que alguien aprenda a leerle.

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