Castlevania: Symphony of the Night no te premiaba por esconderte para curarte, sino por buscar el enfrentamiento
Hay ideas de diseño que parecen modernas solo porque los juegos tardaron mucho en convertirlas en tendencia, y Castlevania: Symphony of the Night es el ejemplo perfecto. El título de Konami tenía una muy potente escondida en un hechizo que mucha gente recuerda como una curiosidad útil… y poco más: Dark Metamorphosis, una técnica que cumplía a la perfección con un concepto tan concreto como permitir a Alucard recuperar vida a través de la sangre de los enemigos.
Así, nunca se trató de una animación vistosa ni de un truco marginal, sino de una forma de entender la supervivencia dentro del combate, ya que para curarte debías quedarte cerca del peligro en lugar de huir de él. Si lo miras hoy, lo llamativo es que Symphony of the Night tuviera esa idea en 1997 y, al mismo tiempo, el contraste que genera con una parte del diseño posterior que se estandarizó durante años: muchísimos juegos de acción (principalmente shooters) acabaron normalizando como lógica que, tras recibir daño, debes esconderte unos segundos a esperar que el sistema te perdone. No obstante, conviene matizarlo bien.
Un ejemplo de esto podría ser Halo: Combat Evolved: no regeneras salud, pero sí recargas automáticamente los escudos cuando dejas de recibir daño. Eso provoca que exista una pausa defensiva integrada en el ritmo, pero la situación llegó al extremo con el lanzamiento de Call of Duty 2, el título que consolidó que la recuperación automática de salud se conseguía al alejarte del fuego enemigo. De hecho, cuando Call of Duty: WWII decidió abandonar esa norma, Glen Schofield decidió vender la jugada como una vuelta a "preocuparse por cada bala".
La importancia de Castlevania
En este escenario, la grandeza de Dark Metamorphosis es que plantea justo la solución contraria a ese problema de ritmo. Su funcionamiento es tan sencillo como efectivo, pero su efecto sobre el ritmo del combate no influye tanto si no quieres arriesgar. El hechizo cura a Alucard cuando entra en contacto con la sangre de los enemigos, un aspecto que significa que, en la práctica, debes atacar desde cerca y permanecer pegado a la acción para rentabilizarlo.
No se activa cuando te escondes, no te recompensa por congelar la partida ni convierte la recuperación en un paréntesis. De hecho, la convierte en una prolongación natural del ataque, y eso cambia por completo la sensación del mismo combate, ya que te empuja a seguir tomando decisiones en vez de salirte temporalmente de ellas. En muchos juegos modernos, curarse equivale a dejar de jugar durante unos segundos; no de forma literal, pero sí enfriando el intercambio. En Castlevania: Symphony of the Night, la historia era diferente.
Si piensas en un shooter actual, piensas en asomarte, disparar y, si recibes daño, esconderte hasta que recuperes vida para volver al punto inicial. Esa estructura no solo funciona, sino que nos ha dado algunos de los mejores juegos de los últimos años. Por desgracia, también tiende a trocear el combate en ráfagas separadas por mini pausas. Dark Metamorphosis, en cambio, no corta el combate para recuperar salud, sino que te pide que sigas dentro de él. Así, la salud no vuelve por detenerte, vuelve por comprometerte más con las mecánicas del juego. En un personaje como Alucard, uno mitad aristócrata gótico, mitad depredador natural, esa idea tiene una coherencia temática perfecta.
Lo más interesante es que esa mecánica es una pieza muy coherente dentro de la filosofía general de Symphony of the Night. En una entrevista de 1997 traducida por Shmuplations, Koji Igarashi explicó que quisieron dar al jugador "mucha libertad" para alargar la vida de un juego de acción que normalmente sería corto. Eso les llevó a añadir elementos de RPG, ya que derrotar enemigos en un juego extremadamente duro no siempre resulta emocionante, pero también porque la progresión a través de experiencia y subidas de nivel hacen que el viaje sea más satisfactorio.
Años después, el propio Igarashi lo resumió todavía mejor en Game Developer cuando recordó que no le gustaba el estado de muchos juegos de acción de la época, así que decidió romper con lo que consideraba una mala práctica: la división en fases muy marcadas. Siempre creyó que, aunque fueran cada vez más difíciles, los jugadores expertos los terminaban enseguida y los principiantes no los llegaban a disfrutar, así que pensó en una mecánica que diera la oportunidad de crear un juego en el que sobrevivir no consista en memorizar castigos y armarse de paciencia.
Dark Metamorphosis es la clave
En este contexto, Dark Metamorphosis es mucho más importante de lo que parece. Castlevania: Symphony of the Night quería ser un juego flexible, uno que te dejara abrirte camino con herramientas distintas, con transformación en niebla o murciélago y, al mismo tiempo, con el aumento de importancia de elementos clásicos como el equipo, el nivel y la magia. Por eso, tanto Igarashi como Toru Haghihara dijeron en aquella entrevista de 1997 que el juego no era difícil de terminar, pero lo complicado era llegar a dominarlo.
Ambos aseguraron que escapar de enemigos utilizando las transformaciones era perfectamente válido, e incluso presumieron de haber desmontado la imagen que todos tenían de Castlevania al dejar de ser "un juego difícil". Así, esto dibuja una intención muy clara, ya que esta obra pasó a ser menos rígida, castigar menos y, al mismo tiempo, dar más margen para que el jugador mantenga el control del ritmo. Eso hace que el hechizo no deba leerse como una herramienta de curación, sino como una declaración muy pequeña de diseño.
Dark Metamorphosis no te dice "has fallado, ahora espera"; te dice: "tienes la oportunidad de convertir este intercambio en algo favorable". En vez de premiar la retirada, premia la cercanía, así que no te invita a enfriar la escena, quiere que la exprimas buscando el enfrentamiento directo. En 1997 esto resulta sorprendente, ya que Symphony of the Night venía de una saga identificada con la precisión, la dureza y el avance lineal. Por ello, el gran giro del juego fue abrir el castillo, dejarse seducir por el RPG y, por encima de todo, entender que la supervivencia podía ser activa, expresiva y elegante.
¿Tiene influencia en los juegos modernos?
Si echamos un vistazo rápido a los shooters modernos, conseguimos apreciar mejor el hallazgo de Konami sin montar una guerra absurda entre géneros. El sistema de escudos de Halo y la salud regenerativa de muchos Call of Duty no son errores de diseño, son respuestas concretas a otra clase de juego con otras prioridades. Sin embargo, también es verdad que esa lógica de "espera y cúrate" dejó una huella enorme en el ritmo de muchísimos títulos, y lo hizo porque el regreso a un sistema más vulnerable se vendió como algo refrescante.
En una charla con GameSpot, Schofield alabó que Call of Duty: WWII se preocupaba por cada bala y dijo que ya no podías quedarte ahí recibiendo disparos para volver a cubrirte sin más. Así, reconoció casi sin darse cuenta que la pausa automática estaba asentada en el lenguaje del shooter moderno, razón por la que buscar otro punto de vista parece una novedad increíble. De hecho, muchos años después del estreno de Symphony of the Night, títulos tan influyentes como Bloodborne coquetean con esa misma intuición de Alucard.
La obra de FromSoftware convirtió su sistema de regeneración en una de las claves del juego, ya que te permite recuperar una parte de la salud perdida si contraatacas rápido tras recibir daño. Esta idea fue tan vital en la concepción de Bloodborne que la propia PlayStation publicó una entrada en su blog alabando como este sistema sirve para recompensar a los jugadores que asuman más riesgo. Así, casos como el de Bloodborne sirven para subrayar hasta qué punto aquella idea de Symphony of the Night no era una torpeza ni una anécdota, sino más bien una intuición de diseño tan llamativa como efectiva.
Justo eso hace que mirar Dark Metamorphosis con los ojos de hoy sea tan hipnótico. No lo es porque "arregla" los problemas del combate moderno, ni tampoco porque todos los juegos deban copiar esta mecánica. Lo es porque entendía algo muy concreto sobre el ritmo: curarse no tiene por qué ser una pausa. Así, puede ser una decisión ofensiva, una apuesta o incluso una manera de seguir hacia delante. Este concepto, visto en un medio en el que tantas veces la tensión se confunde con interrupción, un hechizo vampírico de 1997 sigue pareciendo una idea adelantada a su tiempo.
Y tú, ¿recuerdas ver una mecánica similar en un título que no sea Castlevania: Symphony of the Night o Bloodborne? Sea cuál sea tu historia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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