Análisis de Call of Duty WW2. De soldados y hermanos

Análisis de Call of Duty WW2. De soldados y hermanos
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La Segunda Guerra Mundial venía demandándose, literalmente, a gritos por parte de los aficionados para los COD y, ahora, llega la hora de la verdad. Call of Duty: WWII se enfrenta a su análisis con la certeza de que la saga siempre hace los deberes y ofrece habitualmente productos de buena calidad. Pero, ¿es eso suficiente? Aquí tienes nuestra Review y nuestro Video Análisis para contestar esa pregunta.

A día de hoy cuesta recordarlo, pero los últimos Call of Duty ambientados en la Segunda Guerra Mundial fueron saludados por los aficionados con tibieza. Se les acusaba de haber contado todo lo que podía contarse respecto al conflicto que asoló el mundo entero, y de empezar a repetirse con preocupante frecuencia. Algunos de los que protestan ahora airadamente por el abuso de eras modernas o futuristas, lo hacían entonces por la apuesta por los conflictos históricos. Y, ¿ahora? El año 2017 ha sido el de las reconciliaciones de las grandes editoras, por un lado Ubisoft ha apostado por inclinarse por Egipto como contexto histórico y ha satisfecho los deseos de miles de aficionados que llevaban pidiendo esa época a gritos con Assassin's Creed Origins y, ahora, Activision ha hecho lo propio dando a otros tantos la posibilidad de volver a un escenario que ofreció momentos de grandeza de la serie.

De este primer párrafo habrás deducido una cosa, no soy tanto de darles a los aficionados lo que desean como de ofrecerles a los estudios un marco creativo adecuado y libre que les permita desarrollar sus deseos como gente de talento. Ahora que he exprimido todo lo que puede dar de sí Call of Duty: WWII, sigue sin quedarme claro que la apuesta por este conflicto en particular fuera porque se sentía que había algo poderoso que proponer o si lo ha sido porque su petición era un clamor. Sin embargo es imposible tener una certeza. Lo único que está claro es que para ello desde Activision han ofrecido la prueba de fuego a Sledgehammer Games: Un estudio que se había caracterizado por ser una de las irrupciones más interesantes del mundillo merced a la presencia al frente de Glen Schofield y Michael Condrey (veteranos de Visceral Games), y que ya había hecho sus pinitos en otros lanzamientos de la serie como Advanced Warfare en clave de único estudio responsable, y colaborando en un Modern Warfare 3 que, siendo un extraordinario videojuego, ya comenzó a mostrar los primeros síntomas de agotamiento de la franquicia.

Vídeo Análisis


Como todos los COD, WW2 es un producto compacto, bien terminado y con muchas horas de entretenimiento

Por mi parte esperaba con renovado interés lo que pudiera salir de todo ello en este descriptivamente llamado World War II, pero no más que con un Infinite Warfare que fue denostado con enorme anticipación y que, en realidad, flojeaba en el multijugador pero que tenía una de las mejores y más arriesgadas campañas de los últimos años. Al fin y al cabo, cuando afronto el análisis de una marca veterana busco cierta frescura en el producto y es precisamente lo que brindaba el juego de Infiniy Ward. Call of Duty WWII demuestra que prácticamente todo lo que se podía contar sobre la Segunda Guerra Mundial ya ha sido contado, jugado y exprimido al máximo, sin embargo se las arregla para seguir haciendo las cosas bien.

Es un notable videojuego, porque todos los COD son productos compactos, bien terminados y con muchas horas de entretenimiento en su interior, y por un lado logra conjugar una campaña con una estupenda historia mientras que por otro, sin brindarnos nada rompedor o sorprendente, también consigue que el resto de modos estén a la altura.

De soldados y hermanos


Operación Cobra

La campaña de los Call of Duty lleva años dividiendo a la gente. Por un lado, los veteranos de la serie ven en ella una manera estupenda de reconciliarse con algunas de las mejores entregas, aquellas que destacaban por su pulso y sentido del ritmo. Por otro muchos de los nuevos jugadores lo ven como un trámite más que cumplir por obligación o incluso que sortear sin tocar para sumergirse en el multijugador o los zombies. En Activision son plenamente conscientes de ello, pero incluso así han seguido volcando mucha atención del desarrollo en esta parte. Así hemos visto episodios arriesgados como un CoD: Black Ops 3 que apostaba por una sorprendente carga psicológica y de estudios de personajes, y por el rompedor y ya mencionado modo historia de un Infinite Warfare que, con sus importantes dosis de libertad, las batallas espaciales y el carisma jugable que desprendían los distintos planetas, mostraba algo que suponía una fractura con lo visto hasta la fecha. ¿Por qué es importante recordar todo esto? Porque si bien no hay ni rastro de todo ello en el convencional modo para un jugador de Call of Duty: WW2, también hay que reconocerles que argumentalmente han hecho las cosas bastante bien.

Una de las mejores cosas es volver a emplear un arsenal histórico. El diseño, presentación y manejo de las armas está muy bien cuidado.
Una de las mejores cosas es volver a emplear un arsenal histórico. El diseño, presentación y manejo de las armas está muy bien cuidado.


Hablamos de una historia clásica, protagonizada por el habitual grupo de héroes que suele liderar este tipo de narrativas. Hay un protagonista principal, Ronald Daniels, pero comparte peso con el resto de miembros de su pelotón. El comandante rudo pero noble, el bromista que sabe también cuándo ponerse serio y, especialmente, el oficial médico Zussman que es el que más atención recibe de entre los secundarios y con el que logramos un fuerte lazo de empatía merced a la obvia pero inteligente decisión de que en las partes jugables es el que está constantemente arrojándonos botiquines para que podamos salir adelante de las situaciones más peliagudas. La sensación de compañerismo era algo que se quería tratar desde el estudio en mayor medida que ser una de esas temibles exaltaciones de la bandera, y en ese sentido hay algo positivo que comunicar. Y además hay alguna oportunidad para encarnar a algún que otro personaje en rupturas sobre la línea narrativa que agradecemos.

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Hablamos de una historia clásica, protagonizada por el habitual grupo de héroes que suele liderar este tipo de narrativa

La campaña se puede terminar en unas cinco o seis horas en función de nuestro nivel y de la dificultad escogida, con más o menos una duración de unos 25 minutos para cada uno de esos 11 niveles. Así Sledgehammer Games consigue mantener el ritmo durante toda la narrativa, y pese a que los dos primeros capítulos son muy discretitos y apuestan más por la espectacularidad que por lo efectivo, lo cierto es que después sí se van tomando algunos riesgos… moderados, pero necesarios para romper con una posible monotonía. El elemento argumental está tratado con mimo, y algunos elementos como los flashbacks ayudan a darle empaque al héroe con su pasado texano; sin embargo lo mejor de todo es la sensación de que realmente este grupo de hombres no lucha por un enfrentamiento trascendental entre el bien y el mal sino más bien que son seres humanos que sólo tratan de sobrevivir.

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Algunos niveles del modo historia presentan algún que otro giro para romper con la monotonía. Los vehículos se cuentan entre los mejores.
Algunos niveles del modo historia presentan algún que otro giro para romper con la monotonía. Los vehículos se cuentan entre los mejores.


Nunca llega a combatirse del todo la monotonía del caminar hasta el checkpoint, limpiar de enemigos, repetir... aunque se hace más liviana con algunos de los niveles donde se encuentran cosas distintas. No es que llegara a sorprenderme, y de hecho siento que algunas tenían una formidable base aunque no fuera del todo exprimida, pero agradezco topar con alguna sección diferente como (evitando spoilers) algún nivel centrado en diferentes vehículos, algún coqueteo con el sigilo o incluso alguna parte en la que asumimos otra identidad y tenemos que participar de un peligroso juego de despiste que genera algunos de los momentos más tensos de toda la campaña. Al final con una duración tan exigua te puedes permitir el lujo de mantener un buen ritmo en cuanto a alternar zonas estándar con partes que se salgan de lo común, y es una de las mejores cosas que se pueden decir del modo historia. También ayuda al tempo la renuncia a la salud regenerativa, algo demandado por un amplio estrato del público de la franquicia, y la apuesta por crear un sentimiento de equipo basado en que sean nuestros compañeros los que nos faciliten los botiquines o la munición. Es rápido y no nos obliga a andar buscando "generadores de vida" por el escenario. La exploración, eso sí, no se pierde puesto que sigue habiendo coleccionables y, así mismo, porque aparecen unas cosas llamadas Acciones Heroicas como salvar a compañeros arrastrándolos o apartarlos de las garras de un nazi que va a acabar con ellos y que, si bien no me queda clara cuál es su utilidad, al menos sí que ofrecen algo diferente que hacer en el campo de batalla.

¿Lo más efectivo? Cuando el título se deshace de todos los corsés que le constriñen en las primeras misiones y se suelta con un tercio final espectacular, con algunas de las batallas más memorables a nivel de recreación histórica que recuerdo en los últimos años y que, por supuesto, están tratadas con las libertades habituales de la franquicia en cuanto a veracidad. La tecnología ha ayudado a redondear la espectacularidad, y es que algunos ya teníamos serias ganas de ver un lanzamiento sobre la Segunda Guerra Mundial con los gráficos de la actual generación de videoconsolas. No sólo por el aspecto mejorado, sino también por la posibilidad de introducir una mayor sensación de caos merced a los mejores efectos, a las más grandes distancias de dibujado y, sobre todo, a la creciente cantidad de personajes en pantalla.

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Cuartel General

Con una campaña de duración de entre 5 y 6 horas huelga decir que tienes que ofrecer mucho contenido fuera de ella para estar a la altura de lo que ha venido siendo tradicional en los Call of Duty en cuanto a valor-precio, de modo que el juego lo da todo en el resto de facetas. Por ejemplo, el multijugador competitivo ofrece una selección de mapas y modos bastante estándar pero también tremendamente divertida, y dentro de los niveles de calidad que espero de una producción de estas características. Los equipos de diseño de mapas de los tres estudios siempre han demostrado su valía con buenos trazados y una serie de elementos comunes en términos de planta y distribución (las clásicas vías laterales y la arena central), y si bien hay alguno algo más arriesgado en este ámbito (porque está inequívocamente rescatado del mismísimo Call of Duty 2 como es Carentan), la mayoría respetan a pies juntillas estos patrones. ¿Qué cambia entonces? El ritmo.

No es que yo fuera contrario a los movimientos increíbles y las acrobacias imposibles de los juegos futuristas, pero sí me sonó a buena idea esa jugabilidad con los "pies en el suelo" que se prometió desde el estudio. Eso nos devuelve a un hombre contra hombre muy interesante para el competitivo, uno que da sentido a unos modos jugables que desgraciadamente vuelven a ser los mismos, pero que gracias a esas alteraciones se sienten en muchas ocasiones relativamente distintos en esta ocasión.

El diseño artístico de los mapas multijugador se cuenta entre las mayores fortalezas del título. Todos los lugares tienen su personalidad.
El diseño artístico de los mapas multijugador se cuenta entre las mayores fortalezas del título. Todos los lugares tienen su personalidad.


Hablando sobre esas modalidades, Gridiron es la única que ofrece novedades respecto a la vertiente de la que es deudora, pero aun así son ligeras. Se trata de la clásica reformulación del Captura la Bandera, aunque con una pelota que podemos lanzar o pasar a nuestros compañeros y que nos inhabilita para disparar mientras la estemos empleando. Ya había algo realmente parecido en videojuegos anteriores así que como novedad no es llamativa, pero con el nuevo ritmo y posibilidades todo recibe un barniz de frescura muy agradable.

Donde sí hay más "fichajes jugables" es en la propia formulación de la progresión de los personajes y la selección de clases. Para empezar, hay algo denominado Cuartel General que es el lugar donde podemos pasar el rato entre partida y partida con diferentes actividades. Al final hay algunos secretos y lo mejor de esta parte es descubrirlos por uno mismo, pero si lo deseamos puede ser algo más que un lugar donde abrir los ya inevitables cofres de botín o buscar desafíos y contratos, sino que también puede ser un sitio agradable donde socializar y llevar a cabo actividades curiosas acompañados. No es que me haya vuelto loco o que sea una reinvención de la rueda, pero no está de más y puede ofrecer cosas muy interesantes en el futuro.

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Es, con diferencia, el Call of Duty que mejor se ve y se mueve

Por otra parte, la desaparición de los ya clásicos Perks ha supuesto la llegada de las divisiones, que se reparten en seis variantes y que permiten enormes cotas de personalización para el aficionado. Nivel de arma, nivel de personaje, nivel de división… Además de un sinfín de desbloqueables en función del ranking que alcancemos en las distintas partes del videojuego garantizan que siempre hay algo interesante que tener en el horizonte a la hora de liberar. ¿Por lo demás? Los mapas seguirán teniendo eso tan interesante de los COD de acabar convirtiéndose en los favoritos de unos u otros en función de nuestro estilo, siendo la mayoría de ellos un acertado cóctel de áreas para francotiradores, otras para combates lejanos, pasillos y arenas...

El multijugador presenta los modos habituales. Una estupenda y larga retahíla de alternativas para estar entretenidos con sus 10 mapas.
El multijugador presenta los modos habituales. Una estupenda y larga retahíla de alternativas para estar entretenidos con sus 10 mapas.


Está claro que se puede hacer un gran shooter multijugador sobre la Segunda Guerra Mundial porque hay muchos lanzamientos, especialmente en PC, que se han encargado de demostrarlo; pero Call of Duty: WWII se ha quedado en un punto intermedio y, en cierto modo, de confort. Es decir, es divertido porque ya lo era hace casi 10 años cuando esta serie cultivaba esa época, pero salvo que el diseño de los mapas es plenamente moderno, con ese trazado en planta tan reconocible del que te he hablado unos párrafos más arriba, no muestra evolución desde entonces. ¿Es eso bueno o malo? Obviamente penalizará en el apartado de innovación, eso está claro, sin embargo es una gran noticia para todos aquellos que buscaban una experiencia similar a la de hace casi una década. Se sustituye la preeminencia de los reflejos que había en los últimos lanzamientos por un acercamiento algo más táctico y con un punto ligerísimamente estratégico. Es agradable que se haya cambiado la supervelocidad y la capacidad de reacción por el poder, de veras, acompañar a un colega de escuadrón y sentir que de veras hay una capacidad de reflexión y reacción... por mínima que ésta siga siendo.

Así que habrá quien aplauda esta decisión y habrá quien la critique, sobre gustos no hay nada escrito y este texto y el Video Análisis que lo acompañan únicamente son mi opinión, pero lo que me parece que pondrá a todos de acuerdo es el hecho de que así es más fácil cansarse de las clásicas localizaciones del competitivo de COD y de la acción con el recorte de movilidad y arsenal. Estando bien como está y resultando muy entretenido, tengo la sensación de que para ser mejor hacía falta haber profundizado algo más en el combate para que un Call of Duty mantuviera su vigencia con las limitaciones de un mínimo de realismo… Dentro de esa sui géneris visión del realismo que tiene un shooter de estas características, claro. Y esto se traslada a los tiroteos en sí mismos, a unas rachas más atadas en corto y a una exploración de las localizaciones que, a pesar del esfuerzo por dotar a todos los mapas de un mínimo de dos alturas, ahora se siente lógicamente más limitada que en las versiones de la era moderna ¿La única pega seria? Los servicios on-line han experimentado en los primeros días bastantes problemas, sin embargo parecen ya medianamente asentados y gozando de haberse convertido en servidores dedicados.

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¿Y el Riesgo? Zombies y Guerra

Al final dentro de lo que es un Call of Duty siempre hay una serie de elementos que son comunes y sobre los que Activision no quiere riesgo alguno, y después una serie de partes en las que me da la sensación de que sí que permite cierta libertad a los estudios a la hora de trabajar. Uno de los puntos comunes en los que se nota que hay barra libre para la creatividad es en los Zombies que, esta vez, han sido tratados con un exquisito secreto que ha llevado a que prácticamente todo se sintiera como algo fresco e inesperado. Es un terreno de pruebas donde todo vale, y en el que se mezclan ligeros rompecabezas con esa mecánica de oleadas que Gears of War 2 ya demostró hace años que era tremendamente válida para mantener a grupos de entre cuatro y seis usuarios muy entretenidos colaborando para limpiar un mapa.

Volver a matar muertos vivientes es uno de los puntos más rompedores del programa. Ahí Sledgehammer Games se suelta y apuesta por dar algunas sorpresas.
Volver a matar muertos vivientes es uno de los puntos más rompedores del programa. Ahí Sledgehammer Games se suelta y apuesta por dar algunas sorpresas.


Aquí siguen siendo cuatro los personajes, todos ellos con identidades estéticas muy reconocibles, y además podemos escoger clases por vez primera e incluso acceder a una serie de mejoras que configuran un interesante sistema de progresión. No estoy seguro de que sea de gran utilidad en esta fórmula un sistema de evolución y desbloqueos, pero desde luego no estorba en absoluto. Más orgánicamente funciona eso de que uno escoja un Médico, el otro un Apoyo, Soldado o, por último, alguien opte por el más destinado a controlar y detener las masas de zombies que indefectiblemente llegarán en las rondas más altas. Funciona por un lado porque permite una cierta especialización que contribuye a fomentar aún más el trabajo en equipo, y por otro porque cada uno tiene su habilidad especial que apetece probar y descubrir. La mezcla de acción, triquiñuelas para lidiar con los no muertos y de partes en las que hay que pensar cómo demonios sacamos adelante una determinada situación en forma de puzle para poder seguir avanzando me parece que siguen funcionando francamente bien.

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Lo que sí ha perdido algo de peso es el carisma de las decisiones que se han tomado esta vez en cuanto a escenario, personajes o punto de partida. El prólogo sirve a modo de tutorial para hacernos ver que la cosa es menos simpática que en entregas anteriores, pero a partir de ahí reduce el peso de unos protagonistas que no exhiben la personalidad de los de episodios anteriores. El modelado de Ving Rhames es impecable y el de Katheryn Winnick o David Tennant muy estimable, pero si te soy completamente honesto tengo que hacer cierto esfuerzo para recordar algo de ellos en cuanto a actitud o diseño, y eso es algo que no me había pasado en entregas precedentes. Lo mismo pasa con los decorados, muy góticos y lúgubres pero poco especiales. Pienso que todo ello redondea la intención de apostar en mayor medida por el miedo y el suspense que por el humor o los guiños más pulp de entregas anteriores, lo que me parece que hace que el modo se tome más en serio a sí mismo y no sé si es algo que le sienta particularmente bien. Claro que esa es una apreciación muy personal que no hace que el juego me parezca mejor o peor, y como tal te la cuento más informativa que valorativamente.

El modo Guerra presenta la posibilidad de atacar o defender distintas posiciones y genera unos asedios fantásticos.
El modo Guerra presenta la posibilidad de atacar o defender distintas posiciones y genera unos asedios fantásticos.


Sin embargo, más arriesgada me parece la introducción del modo Guerra. Con eso me refiero principalmente a lo que supone cambiar de manera tan radical algo como el esquema tradicional del competitivo de Call of Duty para una comunidad que es grande y que, por lo tanto, suele ser más conservadora. Porque en realidad algo como esta modalidad en versiones muy similares es algo que otras marcas del género han demostrado que es de probado rendimiento, pero los esquemas de lo que permiten muchos aficionados a un COD son, por así decirlo, más restrictivos. Al fin y al cabo, se trata de ofrecer un mapa de un tamaño considerable, algo más del doble que uno normal del multijugador, y dividirlo en varias partes para que los aficionados sientan que se enfrentan entre sí, pero en una sucesión de objetivos que tienen sentido dentro de un esquema de ataque y defensa. ¿Vamos ganando posiciones? Avanzamos área a área hasta el final del mapa haciendo cosas interesantes y distintas. ¿Somos del bando contrario y repelemos un ataque en el tiempo fijado? La partida se acaba y ganamos.

La cosa tiene sentido y brilla especialmente en momentos como ese Desembarco de Normandía que tiene algunas decisiones jugables muy interesantes como el hecho de rodear a los protagonistas de la ofensiva de acompañantes controlados por la IA. ¿Para qué sirve eso? Para distraer la atención de los que tratan de repeler el desembarco desde los búnkeres con sus torretas ametralladoras. La cosa es que, aunque las distintas localizaciones incluyan un abanico de posibilidades generoso y algunas actividades distintas (acompañar un tanque, tomar una posición, destruir unas instalaciones…), el hecho de que sólo sean tres mapas se me antoja un número muy corto.

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Sus increíbles cinemáticas te dejan la sensación de estar viendo una película bélica

Eso sí, es divertido y es frenético, y algunos de los momentos más intensos y emocionantes de mi tiempo con Call of Duty: WWII se han producido precisamente aquí. Por supuesto habrá pegas para algunos. Intuyo que quien se frustra con aquellos que adoptan tácticas como las de esconderse y esperar su oportunidad, los despectivamente conocidos como "camperos" en el argot de los jugadores, tendrán muchos motivos para gritarle a la televisión. Y es fácil que los defensores se aprovechen de la desesperación de los atacantes cuando a éstos se les echa el tiempo encima a la hora de cumplir sus objetivos.

En líneas generales el inicio es positivo, y hay que entender que la marca es un transatlántico tan monstruoso que los cambios, por desgracia, se van a venir produciendo con cuentagotas para no molestar en exceso a la base de aficionados. Y digo por desgracia porque ya lejos quedan los tiempos de absoluta brillantez de, por ejemplo, los dos primeros juegos o de Modern Warfare 1 y 2. Títulos que pusieron patas arriba el género y que sentaron una serie de bases tanto en lo off-line como en el juego acompañado que todavía se siguen imitando.

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Un Conflicto Familiar

La batalla de los aficionados a los Call of Duty por el apartado visual de la saga ha sido tradicionalmente encarnizada. El hecho de apostar por el mismo motor gráfico desde hace años lastra ciertas cosas, pero también hay que ser justos y reconocer que éste ha sido tantas veces modificado que en la mayoría de elementos y características estéticas poco hay de parecido entre una y otra entrega. De hecho, Call of Duty: WWII supone el mayor salto visual de un año a otro que he observado desde el banderazo de salida de esta generación. Es un videojuego que está lejos de impactar y que queda a distancia de los grandes del género, pero que hace los deberes con robusta efectividad y que tiene algunos puntos álgidos.

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Desde la óptica visual, puede que Call of Duty: WWII no sea el juego más avanzado del momento pero sí es el más vistoso de la saga hasta la fecha.
Desde la óptica visual, puede que Call of Duty: WWII no sea el juego más avanzado del momento pero sí es el más vistoso de la saga hasta la fecha.


Es algo que puedes comprobar en el abundante contenido de vídeo que te ofrecemos, la necesaria fluidez para garantizar esos 60 frames por segundo (que resultan imprescindibles en su multijugador, pero que también agradecemos en la campaña) y la efectividad que muestra a la hora de retratar modelos y efectos contrasta con la cierta sobriedad de la que ha hecho gala la franquicia en otros episodios. Es el COD que mejor se ve con una diferencia patente respecto a su más directo perseguidor, Infinite Warfare, y eso se nota. Además, tiene algunas crestas de ola como unas cinemáticas de impactante aspecto, así como esas ya mencionadas batallas masivas que nos regalan algunos de los mejores y más espectaculares momentos de la campaña.

Si en PS4 y Xbox One el videojuego rinde bien, lo mismo se puede decir de la versión PC. Resulta medianamente fácil obtener tasas de imágenes por segundo altas, y en el equipo habitual de pruebas de redacción (i7 a 4,00GHZ, 16GB de RAM y GTX 970) no hemos tenido problemas para mantenernos en esos rangos de fluidez con la mayoría de opciones gráficas en alto, aunque matizamos que algunos de los efectos de postprocesado más exigentes podrían causar bajadas de rendimiento en equipos más veteranos.

Artísticamente no hay nada especialmente sorprendente y el juego hace los deberes con la eficacia que caracteriza a los Call of Duty. El hecho de girar alrededor de un telón de fondo tan "limitado" como el de la Segunda Guerra Mundial contrasta con la libertad de la que gozaron sus artistas en entornos futuristas, pero aun así es un videojuego con momentos de lustre. Por ejemplo, la campaña se las arregla para pasearnos por distintos entornos, que van desde lo urbano, hasta unos parajes naturales que nunca en la serie han lucido tan bien y que resultan particularmente hermosos en una recta final que, por estación y por localización, se permite llevarnos a entornos nevados. Quizá he echado en falta algo más de inclinación por recrear grandes lugares reconocibles de Europa, pero la historia es la que es y nos ha llevado por donde nos ha llevado. Uniformes, armas y vehículos también gozan de buen nivel aunque, como no podía ser de otro modo, se toman algunas ligeras licencias que sus propios responsables reconocen. El diseño de mapas para el multijugador se mueve en las mismas líneas, aunque tengo que reconocer que me han parecido más diferenciados entre sí que los de entregas anteriores, con algunos bastante icónicos. Para alguien como yo que ya estaba un poco cansado de luchar en almacenes o instalaciones futuristas ha sido un placer volver a los orígenes, y más cuando me he encontrado con localizaciones con una generosa dosis de personalidad.


Concluyendo, como habitualmente hago, con el audio; las noticias son positivas. Algo que ya suele ser un estándar puesto que es un apartado que en Activision se cuida particularmente. Buena música que no peca de caer en las clásicas partituras de tipo militar y que cuenta además con un tema principal épico, inspirado y pegadizo. También buenos y atronadores efectos de audio y un doblaje a nuestro idioma que se mueve, de igual manera, en los rangos de calidad que suele ofrecer una producción de estas características y que redondea, especialmente en las increíbles cinemáticas, la sensación de estar viendo una película bélica.

Muy Bueno

Sin sello
De soldados y hermanos

Call of Duty: WWII

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Call of Duty: WWII da a los aficionados lo que deseaban, y eso puede parecer negativo algunas veces para la libertad creativa pero aquí resulta tremendamente efectivo. Poner de acuerdo sueños y aspiraciones siempre es complicado para una saga asentada, y Sledgehammer Games no arriesga en su apuesta por la Segunda Guerra Mundial. La campaña no está mal, pero es breve y algo convencional pero en todo lo demás sí ofrece un muy buen nivel. Es decir, que es una propuesta muy rica en contenidos y con un on-line conservador pero perfectamente calculado para volver a ser sencillo, frenético y muy adictivo.

Comprar Call of Duty: WWII
  • Es un Call of Duty y eso siempre supone unas bases de calidad incontestables
  • Sigue conteniendo una cantidad ingente de horas de entretenimiento
  • Algunos momentos del último tercio de la campaña brillan por su intensidad
  • El modo Guerra es una novedad muy interesante para la fórmula
  • Los zombies son tan entretenidos como siempre
  • Es un videojuego muy convencional en todos los sentidos
  • La campaña es breve y, hasta la recta final, sin nada muy destacable
  • Tres mapas para el modo Guerra se antojan muy pocos
Jugadores: 1-12
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 5-6 horas + multijugador incalculable
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