Análisis de Chasm, sorteando el abismo de los metroidvania más clásicos

Análisis de Chasm, sorteando el abismo de los metroidvania más clásicos
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En este análisis de Chasm descubriremos que es un metroidvania clásico, de esos que no se casan con nadie, ni roguelites ni mecánicas de Souls. Si es lo que buscas prepárate, porque Chasm promete elevar el desafío no sólo a la exploración, sino también a sus plataformas, incluso a sus enemigos más básicos.

Es curioso cuando un género que te gusta comienza a dar síntomas de sobrecargarse. Me ocurrió hace un tiempo con los "soulslike", en el que entre la proliferación de la propia FromSoftware y los juegos inspirados en ellos, tanto en dos como tres dimensiones, llegaron a darme casi más de lo que esperaba. Ahora le toca el turno a otro que siempre he adorado y que empieza a dar visos de afluencia y estancamiento de ideas: los metroidvania. Desde los ya lanzados Hollow Knight, Axiom Verge o el propio Metroid: Samus Return, hasta la inminente oleada que llega en agosto con Dead Cells, Death Gambit y este Chasm.

Chasm, sin embargo, es un juego que llevo esperando prácticamente cinco años, desde que vi por primera vez su pixel art en movimiento y me cautivó. Su desarrollo ha tardado más de lo esperado, y es por ello que mientras que otros juegos han migrado a mezclar sus mecánicas con las del roguelite, en una excéntrica mezcolanza de nombre llamada Roguevania o incluso con los propios Souls en otro nombre tan rocambolesco como soulslite, Chasm sin embargo se ha mantenido tradicional a las raíces del subgénero.

Concretamente, con las raíces de Castlevania. Aunque hay homenajes a los Metroid 2D en forma de clásicos enemigos, se nota que Chasm milita en la escuela de Symphony of the Night y sus secuelas a la hora de inspirarse en sus mapeados, enemigos, sistema de progresión, armas y ataques e incluso esa forma de saltar y atacar para luego atacar otra vez rápido en el suelo, que tan bien conocen sus jugadores. Podría incluso decirse que Chasm peca de ser demasiado tradicional sin terminar de aportar mucho más aparte de su sistema de mapas procedurales, en los que luego me extenderé, pero no termina de ser cierto. Chasm recoge estas bases y crea un juego sólido y también desafiante.


Desafío procedural, pero bien diseñado

Recuerdo que, en líneas generales, los Castlevania de Igarashi nunca me supusieron una gran dificultad, más allá de algún que otro jefe final hasta aprender su patrón. Los enemigos básicos estaban ahí para hacerte subir de nivel y, salvo alguna excepción como la clásica Torre del Reloj, las plataformas eran un mero trámite para la exploración. Esta faceta de recorrer el castillo resultaba mucho más exigente por el abundante backtracking que te obligaba a recordar exactamente dónde habías dejado una camino sin explorar hasta lograr la nueva mejora. Chasm propone mejorar un poco el desafío, tanto en los enemigos como las plataformas.

El pueblo nos sirve como base de operaciones para comprar objetos y hablar con los habitantes rescatados de la aldea.
El pueblo nos sirve como base de operaciones para comprar objetos y hablar con los habitantes rescatados de la aldea.


Puede no parecerlo por los primeros enemigos que encontramos, que apenas tienen un recorrido predefinido y no les afectamos, pero rápidamente nos damos cuenta de que cada uno de ellos está perfectamente diseñado, con un patrón claro que hay que entender y contrarrestar y que no nos pondrán las cosas fáciles. Aunque no hemos muerto muchas veces, sí hemos sudado en algunas ocasiones para poder llegar hasta la sala de guardado que nos repone la vida. No se trata de un desafío tan extremo como puede resultar en otros exponentes actuales, pero sí requiere de la paciencia necesaria para estudiar a cada enemigo y no ignorarlo hasta tener el nivel suficiente.

Análisis de Chasm, sorteando el abismo de los metroidvania más clásicos


El sistema de exploración es digno del género en su variante más clásica

Los enemigos finales son un animal diferente. Están bien diseñados también, pero me han resultado relativamente fáciles. No tanto por tener un punto de guardado cercano, sino por explotar las habilidades secundarias de nuestro héroe, como un escudo que permite hacer daño pasivo, y que mejorado causa estragos, o algunas habilidades de protección que encontramos cerca de sus guaridas. Son originales, pero no me ha puesto en muchos problemas, quizá por mi estructura de mapa. Las plataformas, por otro lado, se antojan mucho más desafiantes de lo que estamos acostumbrados en los metroidvania. No funcionan únicamente como distribuidoras de los distintos caminos del mapa, sino que hay algunas con saltos muy ajustados, rebotes en las paredes y, ya al final, dobles saltos, que hay que dominar a la perfección si no quieres terminar repitiendo desde la sala de guardado.

Análisis de Chasm, sorteando el abismo de los metroidvania más clásicos


La historia del juego es escasa y completamente anecdótica. Aquí venimos por las mecánicas clásicas de un metroidvania.
La historia del juego es escasa y completamente anecdótica. Aquí venimos por las mecánicas clásicas de un metroidvania.


Quizá, el punto que más me ha sorprendido de Chasm es su característica procedural. Si no me hubieran dicho que existía, habría jurado que el juego y su mapa estaban diseñados de forma artesanal, sin ninguna duda. Eso habla muy bien de su estructura, que te permite recorrer su mundo con un buen equilibrio, haciendo uso de todas las habilidades y sin esa sensación que tienen los juegos procedurales de que estás visitando salas aleatorias que no terminan de tener ese trabajo extra que implica una mano atenta detrás. Creedme, tengo muchas reservas con todo lo procedural (salvo Spelunky) y esa sensación demasiado aleatoria que me dejaron juegos como Sundered, por ejemplo. La cuestión es que en una segunda partida he notado que el mapa no cambiaba tanto como este nombre puede sugerir. Casi todas las salas estaban en el mismo lugar y por las partidas que he podido ver de otras personas que ya han jugado en directo, he podido comprobar que sus mapas tampoco cambian tanto. De ahí que el diseño se note más artesanal y menos aleatorio. En todo caso, puedes compartir tu mundo con un amigo, de forma que los dos tengáis el mismo mapa y podáis compartir la experiencia.

Chasm intenta aportar algo más en el territorio de la exploración también. A los clásicos artefactos que nos permiten sobrepasar obstáculos para seguir avanzando (ya sabéis, el deslizamiento por el suelo, el doble salto, agarrarse a bordes, rebotar en la pared...) se le añade la búsqueda de los habitantes de la aldea. Una buena excusa para explorar el mapa al 100% y añadir algunas misiones secundarias que nos dan estos personajes. Algunos requerirán un determinado objeto para instaurar su tienda, mientras que otros nos ofrecerán un premio por él. En cualquier caso, el juego te incita a encontrarlos a todos ya no sólo como coleccionable, sino para ayudarte en los picos de dificultad que posee la aventura.

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Un abismo irregular

Lamentablemente, Chasm no hace todo bien, y es una verdadera lástima cuando llegan estos momentos en los que he visto las costuras al juego o este me ha llegado a causar frustración. Ya he hablado de que, al menos en mi partida, los jefes finales no me han resultado tan desafiantes como la propia exploración en sí. A ello se le suma un control que no siempre es preciso al 100%. Ha habido algún momento frustrante a la hora de zafarse de un enemigo demasiado pegado a mi personaje, ajustando los saltos o queriendo salir de un tipo de agua dañina.

Quizá lo que más me ha hecho arquear la ceja ha sido el propio sistema de progresión en cuanto a armas, armaduras y objetos. Existen personajes como la maga o el herrero que mejoran tu equipamiento, pero apenas les he comprado un par de objetos a cada uno de ellos. En particular, el herrero pocas veces ha tenido una armadura mejor de la que he encontrado. Incluso con el Crafting, que nos exige lingotes de diferentes aleaciones para acceder a armaduras mejores, los resultados no eran tan satisfactorios como una pieza que había encontrado en un cofre aleatorio. La propia exploración también da una de cal y otra de arena. Cofres maravillosos que se anticipan a otros mucho más duros de acceder con un premio nada llamativo. Quizá esta estructura haya sido producto de mi partida, consecuencia del mundo procedural, pero no deja de estar patente que la progresión de los objetos tiene problemas de equilibrio. Mención especial requiere la armadura meteórica, que se consigue con lingotes de enemigos únicos que llegan justo antes del jefe final y que, en el caso de que consigas los materiales necesarios, poco más van a aportar para lo que resta.

Los combates son una de las mejores facetas del título. No hay que dar por sentado a ningún enemigo, sobre todo si es la primera vez que nos enfrentamos a él.
Los combates son una de las mejores facetas del título. No hay que dar por sentado a ningún enemigo, sobre todo si es la primera vez que nos enfrentamos a él.


Se mantiene tradicional a las raíces de los metroidvania

Otro punto algo dudoso es la historia en sí. No suelo prestarle tanta atención a este apartado en el género, pues aunque algunos Metroid y Castlevania han logrado buenos réditos a nivel narrativo, nunca lo he considerado un punto vital. Sin embargo, Chasm parece esforzarse haciéndonos recoger ciertos diarios repartidos por todo el mapeado. Aunque los he recogido todos por el puro acto de explorar, en ningún momento me he sentido muy atraído a leerlos. Su premisa fundamental es básica: una misión que nos lleva a explorar los peligros de unas minas con el fin de convertirnos en miembros de la guardia real. Esta historia evoluciona hacia un mal ancestral que pretende acceder a esta dimensión, pero como digo, este "códice" me ha resultado básico, lleno de tropos del género fantástico y sin ningún tipo de atractivo. Dado que como he dicho no me resulta un punto crucial y no es necesario para disfrutar del juego, le doy simplemente la importancia que se merece.

Mención aparte requiere algunos bugs que están encontrando los primeros jugadores. En mi partida el juego ha ido a la perfección en la versión de PC, pero los jugadores de PS4 y Vita se están encontrando algunos problemas en forma de NPCs que no regresan al pueblo o partidas corruptas. Además, la posibilidad de transferir la partida guardada mediante Cross Save todavía no está implementado. Bit Kid ya ha anunciado un inminente parche que debería solucionar estos problemas.

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Mucho más que una mina

Pese a que la premisa de explorar una mina me tenía preocupado en un principio, pronto su mapa nos lleva a otros lugares para dotar de variedad al conjunto. De la propia mina pasaremos a unas catacumbas, a los jardines, a una fortaleza en ruinas y un templo. Tiene la suficiente variedad para tenerte entretenido alrededor de 12-13 horas, dependiendo de la suerte que tengas a la hora de explorar y la cantidad de personajes secundarios que quieras encontrar. Además, en uno de estos escenarios se encuentra una arena de combate, que nos presenta una serie de desafíos de alto nivel a cambio de una recompensa. Totalmente opcional y con la particularidad (al menos en mi mapa) de tener un punto de guardado y teletransporte algo lejano, pero es bienvenido.

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Una de las características principales del juego es su mapa procedural. Eso sí, hemos notado pocos cambios con respecto a una segunda partida.
Una de las características principales del juego es su mapa procedural. Eso sí, hemos notado pocos cambios con respecto a una segunda partida.


El sistema de exploración es digno del género en su variante más clásica, por lo que si, como a mí, os gusta ir abriendo vuestro camino y volver sobre vuestros pasos, lo disfrutaréis. Sin embargo, también por esta faceta clásica, contiene algunos de sus contrapuntos más endémicos, como el hecho de vagabundear más de la cuenta cuando no encuentras el camino a seguir. En algún momento he llegado a perder alguna hora por no terminar de entender hacia dónde tenía que dirigirme. El mapa no ayuda del todo. Es parco a la hora de comunicarte las vías por explorar. En ocasiones, pone un punto donde hay un secreto, pero en otras no. Lo máximo que te permite en su mapa es colocar tu propio marcador, en forma de píxel, pero echamos de menos poder escribir qué hay exactamente en ese marcador, pues es difícil memorizar todos los lugares a los que hay que volver según qué artefacto nuevo tengamos.

El estilo gráfico de Chasm es clásico y no voy a negar que comulga mucho con mis gustos, pues es lo primero que me atrajo del título cuando fue presentado en Kickstarter por primera vez allá por mediados de 2013. Es un estilo que no envejece y difícil de trabajar, pues cada sprite y animación tiene que tratarse individualmente. Con todo, tanto sus personajes, enemigos y escenarios poseen cierto encanto y en las opciones gráficos se puede seleccionar un filtro CRT que deja más patente aún los orígenes del equipo de Bit Kid Games. Pese a que se inspira mucho, sobre todo en animaciones, no logra llegar a la excelsa calidad de movimientos, sprites y escenarios de un Castlevania, pero su paleta de colores le otorga un estilo muy atractivo. No luce tanto una banda sonora que, la verdad, está muy poco inspirada y pasa completamente desapercibida. Cuando la notas, además, se vuelve bastante monótona y eso es un punto muy oscuro para un juego de estas características donde las eternas vueltas a los mapas deben estar acompañadas de melodías que te animen a continuar y que han dejado claros referentes en la historia musical del videojuego.

Es probable que Chasm sea exactamente lo que esperaba, porque lo que buscaba era un metroidvania clásico sin más pretensiones. Sin embargo, mi concepción ha cambiado bastante desde 2013-1014 y a fecha de hoy ya no busco tanto una retrotracción al pasado tan pura como la que ofrece la obra de Bit Kid Games. Como decía al principio, el género se ha saturado bastante en estos cinco años, y en el camino nos ha ofrecido mecánicas nuevas o bien mezcladas con otros géneros. Si buscas una experiencia más tradicional, Chasm es tu juego. Es sólido y desafiante en ocasiones y me he divertido recorriendo sus pasillos. Quizá, sin embargo, es momento de que el género logre, incluso más allá de híbridos con los Souls y los roguelite, encontrar su propio camino que lo vuelva a definir a riesgo de causar síntomas de repetición incluso en el fan, como es mi caso, más acérrimo.

Muy Bueno

Sin sello
Análisis de Chasm, sorteando el abismo de los metroidvania más clásicos
Sin sello

Chasm es una propuesta tradicional del género metroidvania, sin fusiones más modernas con el roguelite o mecánicas de Souls. Su apuesta es la de continuar con una exploración dura, con backtracking, y elevar al mismo desafío en los enemigos básicos, con patrones que aprender, así como algunos elementos plataformeros con saltos más ajustados. Clásico en su concepción, con un pixel art atractivo y una estructura procedural que, sin embargo, no le hace perder un ápice al diseño de sus mapas.

  • El desafío mayor en las plataformas y los enemigos básicos que los clásicos del género es algo de agradecer
  • El estilo visual es atractivo y bien cuidado
  • Buen diseño de mapa y de las mejoras para avanzar
  • La búsqueda de NPCs y las misiones secundarios amplía la exploración
  • Hay ciertos desequilibrios en la progresión
  • La banda sonora no es nada llamativa, algo que desluce más en un género como este donde suele cobrar vital importancia
  • La exploración es algo incómoda en ocasiones, por las pocas herramientas e indicaciones que posee el mapa
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés y voces en inglés
Duración: 12-14 horas
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