El creador de una de las mejores series de ciencia ficción dice que nunca ha probado los juegos de Remedy, pero es imposible ver Severence sin pensar en ellos

La segunda temporada de Severance me ha recordado a uno de los mejores títulos de Remedy hasta la fecha

Aaron Acrich

Colaborador

No se me ocurre una serie mejor que Severance en emisión ahora mismo. Desde su estreno en 2022, se ha convertido en un clásico moderno de la ciencia ficción, y en todo un éxito para Apple TV+. Y ahora, con su segunda temporada, se puede decir que esta obra de Ben Stiller se ha superado a sí misma, convirtiéndose en una de las mejores series de los últimos años.

Muchos fans se han preguntado si se inspiró en juegos como The Stanley Parable, pero en una reciente entrevista, Dan Erickson (guionista de Severance) confesó no estar familiarizado con él antes de escribirla. Lo que más me sorprendió fue que dijera que nunca había jugado a los títulos del estudio Remedy, porque, al verla, fue imposible no pensar en uno de sus mejores y más infravalorados.

Un realismo absurdo

La serie se desarrolla en un tiempo no muy lejano al nuestro, en el que una empresa privada llamada Lumon ha creado una operación que separa el subconsciente de sus empleados en dos: una parte para la vida exterior y otra para el trabajo. Estos van a departamentos secretos, totalmente cerrados al público, donde ocurren cosas fuera de lo normal.

¿A quiénes conocéis los juegos de Remedy, no os suena familiar esto? Quizá estéis pensando en la Casa Inmemorial de Control, un edificio del Gobierno estadounidense en el que entramos como su protagonista, Jesse, quien busca a su hermano desaparecido. Este lugar, dedicado a la investigación de la actividad paranormal, está cerrado al mundo exterior al igual que Lumon. Y es que los espacios de ambas obras presentan paralelismos visuales innegables, en cuanto a estética, áreas comunes y simbolismo.

Control

Tanto los departamentos secretos de Lumon como los rincones de la Casa Inmemorial tienen una arquitectura brutalista, con colores grises y pasillos blancos que transmiten una profunda sensación de frialdad. No solo buscan crear una distancia emocional a nivel estético, sino también generar una extraña familiaridad. Según Janne Pulkkinen, director artístico de Control:

"Era importante dotar de cierta credibilidad al entorno que servía de telón de fondo a todas las extrañas sucesiones sobrenaturales, porque de lo contrario no funcionaría".

Esa búsqueda de cercanía con los jugadores dota a la Casa Inmemorial de autenticidad, algo que ocurre de forma similar en Lumon. La elección de tonos verdes para el suelo de la oficina de Mark, el protagonista, nos da una percepción de calma, aunque falsa, que contrasta con los laberintos infinitos que le rodean.

La combinación de lo absurdo y lo cotidiano también está presente en un espacio que comparten Severance y Control: una oficina de director. A primera vista, se asemejan a las de cualquier empresa, pero en cuanto vemos los cuadros abstractos y oscuros que hay colgados detrás de la Sra. Cobel durante las visitas de Mark, perfectamente alineados con este peculiar personaje, nos alejamos cada vez más de la realidad. Cuando nos ponemos en la piel de Jesse y entramos a una oficina cuyo director está muerto, el espacio vacío que nos rodea añade surrealismo a esta situación.

Severance

Además, existe un elemento simbólico que conecta, a nivel visual, aún más a Lumon y la Casa Inmemorial, y es su imponencia frente a quienes lo habitan. El edificio Bell Labs, ubicado en Nueva Jersey y utilizado para grabar la serie, hace que Mark y sus compañeros de trabajo parezcan hormigas en comparación con la inmensa compañía para la que trabajan. Están aislados del mundo real y existe una jerarquía claramente establecida.

Algo similar ocurre en Control, cuyo director, Mikael Kasurinen, quería que el entorno del juego no solo fuese un edificio, sino también un lugar de poder donde se reescribieran las reglas de la realidad. Su diseño de niveles, algunos de los cuales cambian en tiempo real, tiene un impacto directo en la psicología del jugador, que explora rincones imponentes cuyos peligros a veces les superan en autoridad y fuerza.

Severance

Rostros enmascarados

Es un gran reto escribir personajes que nos resulten verdaderamente humanos, aunque es incluso más difícil hacerlo con otros que lo parezcan superficialmente y cuyos gestos no demuestran ni un mínimo de emoción. Severance y Control se asemejan en su aproximación a este tipo de narrativa, y lo sorprendente es que ambos lo consiguen.

Al ver las dos temporadas de Severance, trataba de desenmascarar a Milchick, el asistente de la Sra. Cobel. Hay momentos en los que se vislumbra la figura que siempre oculta, pero, en casi todas sus escenas, es un personaje completamente inhumano e incluso robótico. En ese sentido, es bastante similar al conserje Ahti en Control. Es cierto que no tiene malas intenciones y quiere ayudar a Jesse a encontrar a su hermano, pero al igual que Milchick, su presencia resulta misteriosa e inquietante.

Desconocemos las razones por las que ambos trabajan en estos lugares, y el cómo conocen cada una de sus esquinas hipnóticas. Son guías poco convencionales en las que queremos confiar, pero cuya falta de humanidad nos pone todo tipo de barreras.

Control

Vínculos que salvan

Con sus respectivos contextos distópicos, ambas historias nos sitúan en un futuro en el que la sociedad está cada vez más fragmentada. Aunque sus creadores lo plantean de forma distinta, ambas historias comparten una temática crucial: la importancia de conectar con las personas que nos rodean.

El hecho de que los personajes de Severance no sepan quiénes son fuera de Lumon ni qué hacen dentro de la empresa da lugar a una necesidad humana de apoyarse los unos a los otros. Sus vidas, ciclos eternos de trabajo, se hacen algo más amenas si se apoyan entre sí. En Control, jugamos como Jesse en aislamiento. El encontrar a su hermano nos da esperanzas de seguir, porque empatizamos con este lazo entre seres queridos.

Con todas estas similitudes, era imposible no pensar en Control mientras veía la segunda temporada de Severance este año. Visualmente, sus espacios resultan cotidianos e irreales al mismo tiempo, con paletas de colores fríos y oscuros, una arquitectura brutalista, y una imponencia frente a nosotros y quienes habitan sus entornos. Sus personajes, aunque diferentes, ocultan secretos que los alejan de una persona normal y corriente. Y los fuertes vínculos humanos de sus protagonistas ante situaciones de gran complejidad han convertido a estas historias en dos de mis favoritas de la ciencia ficción. Os puedo decir con seguridad que, con Ben Stiller y los padres de Remedy, que ya tienen planeada una secuela para Control, el género se encuentra en muy buenas manos.

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