Mi primera sorpresa de 2026 está hecha en Madrid, aunque recomendártelo porque es barato sería desmerecer todo lo demás. Análisis de Crisol: Theater of Idols

El primer juego de Vermila Studios es un acierto donde incluso sus errores, aunque lógicos, están bien tapados

Alberto Lloria

Editor

Hace tiempo que España dejó de ser un actor menor dentro del desarrollo de videojuegos en Europa. Estudios como Aeternum Game Studios, Deconstructeam o Digital Sun Games han demostrado que aquí también se pueden hacer proyectos con identidad, ambición y personalidad. A esa lista hay que sumar ahora a Vermila Studios, un equipo madrileño que debuta con Crisol: Theater of Idols. Tras jugarlo de principio a fin, hay dos cosas claras: no esperaba encontrarme con algo tan cercano a un Resident Evil ambientado en España, y lo mejor de todo es que no se queda en la anécdota, en un juego barato (17,49 euros de lanzamiento) que probar solo porque no daña la cartera.

Semana Santa, Lovecraft y una identidad muy marcada

Hablando con Wojciech Piejko, director de Cronos: The New Dawn en Bloober Team, debatí sobre cómo Polonia se ha convertido en uno de los centros del desarrollo europeo, pero, desde una visión más nacionalista y humanista, una industria del videojuego de la que hemos sabido más de la Polonia de a pie. Hay mucho orgullo por las raíces sociales, políticas o filosóficas en la mayoría de sus obras —aunque lleguen deformadas como es el caso de Cronos y su body horror—, y desde España, esa representación ha pasado por la cultura y el folclore andaluz y la Semana Santa.

Ya desde el primer momento, Crisol entra por los ojos con una fuerza arrolladora

Así, Crisol nos traslada a Hispania, una versión retorcida de nuestro país, y más concretamente a Tormentosa, una ciudad costera que vive con miedo y devoción hacia el océano. Lejos de inspirarse en el norte peninsular, el juego apuesta por una Andalucía deformada —prueba de ello es la , pesadillesca y profundamente simbólica, donde la Semana Santa y el folclore religioso se mezclan con el terror cósmico de Lovecraft y pinceladas claras del imaginario biomecánico de H. R. Giger. La clave está en que Vermila no se limita a copiar referentes nacionales como Blasphemous: aquí la iconografía española sirve como punto de partida para construir algo propio, retorcer sus símbolos y convertirlos en una herramienta narrativa. La catedral que corona la montaña, la plaza del tiovivo que funciona como hub o las procesiones deformadas son ejemplos de un mundo construido con muchísimo mimo.

Una aventura donde encarnamos al Capitán Escudero, o la representación humana del arcángel Gabriel, el enviado del Dios del Sol, en una cruzada contra una secta que rinde culto al llamado "dios del mar". La historia no es la más profunda del género ni su protagonista el más carismático, pero sí tiene suficiente entidad y coherencia como para mantenernos enganchados durante las aproximadamente 14 horas que dura la aventura. Además, se toma muy en serio su propio lore, algo fundamental para que todo este delirio estético funcione. 

Hay interludios entre capítulos que expanden la historia de este mundo

Hay paralelismos evidentes con BioShock, más allá de lo visual: como en el clásico de Irrational Games, nuestras acciones sirven para despejar el camino de otros, los verdaderos jugadores de este tablero, mientras nosotros avanzamos casi como una pieza prescindible. No alcanza el mismo nivel narrativo; no es la narración más pulida del medio ni nuestro protagonista es el lápiz más afilado del estuche, pero la inspiración está bien entendida y mejor aplicada.

Parte de esa fuerza narrativa se apoya en un apartado audiovisual muy cuidado

Parte de esa fuerza narrativa se apoya en un apartado audiovisual muy cuidado. Vermila no ha escatimado en voces ni en presentación, con interpretaciones destacadas como las de Henar Hernández y Mario García en los papeles de Mediodía y Gabriel. Ambos rinden a gran nivel, aunque es ella quien se roba cada escena con un personaje secundario claramente inspirado en La maja de Goya. Así, todo encaja dentro de su propuesta, desde los enemigos hasta los escenarios, pasando por una Dolores que funciona como el particular Mr. X del juego, una versión pervertida y cada vez más inquietante de la Virgen de los Dolores.

Un shooter AA con una idea muy clara, y algo limitante

Pero, como shooter AA que es Crisol, no sería nada sin su buena ración de acción y tiroteos. Tenemos una perspectiva en primera persona, un movimiento algo más lento que el de los shooters militares —aunque con un gunplay muy bien cuidado que no agacha la cabeza frente a ningún otro juego— y un planteamiento donde sustituimos los plásmidos por la sangre. Es, a fin de cuentas, lo que ha hecho que Crisol ocupe un lugar dentro del panorama nacional e internacional más allá de su iconografía: el uso de la sangre como munición. Sin embargo, esta idea, tras haber jugado al título en su totalidad, acaba marcando unos límites muy claros para el estudio a la hora de sorprender al jugador; y poniendo la mirada en nosotros, esto genera una sensación de cierta falta de ideas frescas pasada la mitad de la aventura.

Como Gabriel, usamos nuestra propia vida para recargar las armas, lo que genera un equilibrio constante entre riesgo y supervivencia. Cada arma consume una cantidad distinta de vida: la pistola puede recargarse por completo con apenas dos segmentos de la barra de salud, mientras que la escopeta, solo para dos cartuchos, gasta esos mismos dos cuadros. No es el primer juego que nos anima a usar la barra de vida como recurso ofensivo, pero aquí la clave es que no es algo opcional: no podemos huir de ello ni enfrentarnos a los enemigos sin sangrar antes de entrar en combate.

No es el primer juego que nos anima a usar la barra de vida como recurso ofensivo, pero aquí la clave es que no es algo opcional

A este sistema se suma otra idea interesante: la posibilidad de recuperar salud absorbiendo la sangre de enemigos o incluso de animales muertos repartidos por el escenario. No es solo una forma de supervivencia, sino también una herramienta narrativa, ya que al hacerlo accedemos a pequeños recuerdos, fragmentos de vidas pasadas que funcionan como resquicios narrativos para ampliar la historia del mundo y de sus habitantes. No siempre son piezas clave del relato principal, pero sí aportan contexto y refuerzan esa sensación de estar explorando una Hispania rota, marcada por la fe, la culpa y la violencia.

El problema es que Crisol vive y muere por esta mecánica de la sangre. Hay pocas armas —apenas cuatro, sin contar el cuchillo— y, aunque están bien distribuidas para ofrecer cierta sensación de progresión, pasada la mitad del juego se echa en falta más variedad. Algo parecido ocurre con los enemigos: hay pocos jefes y muchos enfrentamientos acaban resultando familiares, aunque el diseño de patrones y el sistema de desmembramiento mecánico ayudan a mantener el interés. Y aunque esto pueda entenderse como algo negativo, que lo es, no demoniza al juego porque Crisol está bien medido: no busca ser especialmente difícil y su reto se basa más en gestionar bien la vida que en reflejos o puntería, reforzando esa sensación de survival clásico.

El estudio madrileño mide con precisión los combates, los puzles y hasta los inevitables backtracking al más puro estilo Resident Evil. Incluso su estructura, que repite capítulo a capítulo una misma fórmula —acabar con cuatro figuras de la secta para obtener cuatro dagas—, sale reforzada por la coherencia con la que está planteada. No todos los capítulos tienen la misma duración ni el mismo peso en combate. Algunos apuestan más por los puzles, que requieren lógica, memoria y, en muchos casos, leer con atención los textos repartidos por el escenario, sin llegar a ser excesivamente complejos. Un ejercicio de saber medir bien los tiempos que consigue ocultar sus flaquezas hasta el tramo final, cuando el jugador ya está completamente atrapado y terminará la aventura sí o sí.

Aún con todo, quizá, el aspecto más áspero sea su rendimiento técnico, aunque con matices. La versión de análisis no cuenta con DLSS, solo con Intel XeSS o TSR, y el juego está construido sobre Unreal Engine 5. Con una RTX 3060 Ti y 64 GB de memoria RAM, a 1440p, el rendimiento ha rondado los 50 FPS, con caídas puntuales a 40 imágenes por segundo por la carga de shaders en tiempo real. Eso sí, conviene señalar que el título utiliza Lumen en reflejos especulares, no en tiempo real, y que no he dudado en activarlo, de ahí los recortes de rendimiento.

La sangre que corre por España

Crisol: Theater of Idols análisis

Crisol: Theater of Idols

Por: Alberto Lloria
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Crisol: Theater of Idols es uno de esos juegos que se recuerdan más por lo que proponen que por cómo lo hacen. Su uso de la sangre como munición, su reinterpretación de la Semana Santa y su mundo retorcido consiguen que la experiencia se sienta distinta desde el primer minuto, incluso cuando sus limitaciones empiezan a hacerse evidentes. No es el shooter más variado ni el más ambicioso del mercado, pero sí uno que entiende muy bien sus propias reglas y las aplica con coherencia hasta el final. Vermila ha construido una aventura imperfecta, pero honesta, capaz de enganchar durante sus 14 horas y de dejar una sensación clara: estamos ante un debut con carácter, ideas claras y una identidad que no se diluye con los créditos.

5 cosas que debes saber:
  • Está completamente doblado al español con un nivel notable.
  • La iconografía retorcida de la Semana Santa puede que no sea lo nunca visto, pero cumple con creces.
  • Su alma shooter funciona incluso aunque la idea de la sangre limite la experiencia.
  • Es un Resident Evil "a la española".
  • Visualmente cumple, pero Unreal Engine 5 es exigente.
Jugadores: 1
Idioma: Textos y audio en español
Duración: 12-15 horas

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